Как огромная идея погубила проект

Привет! Сегодня расскажу историю о том как мы с командой разрабатывали игру год, но которая так и не вышла.

Началось все примерно с конца сентября 2019 года, была придуманная идея, а именно 2D шутер с элементами RPG и хорошим сюжетом.

Немного о игре:
События игры происходят в 2039 году. В Бостоне, США. В мире, где вместо президентов правят корпорации, а человеческий труд обесценен, ведь рабочие места людей заняли роботы. Роботы теперь повсюду, от кухни до армии, а людям не остаётся ничего кроме как терпеть и выходить на уже ставшие обыденностью митинги. Средний класс уничтожен, теперь есть или очень бедные или очень богатые, а те кто раньше сидели в уютном офисе теперь просто безработные.Лидирующей корпорацией в мире является Levil Corp., корпорация, которую ненавидит каждый смертный, ведь именно они и начали эту революцию много лет назад, запустив роботов рабочих в серийное производство.Корпорации уже стали на тропу войны с людьми. Начались первые стычки людей и роботов. Именно сейчас и начинаются события игры.

Велась активна разработка, я с художниками рисовали графику, программисты тут же добавляли ее в игру.

Как огромная идея погубила проект

Спустя 3 месяца, когда была выполнена не маленькая работа, нам пришло в голову сделать игру трехмерной и добавить что то на подобии открытого мира

Как огромная идея погубила проект

Параллельно у нас за плечами было еще очень много разных механик и функция, которые мы хотели бы внести в игру.
Мы делали эту игру с горящими глазами и не замечали то, что задумали настолько много, что нам это будет просто не по силам.

Как огромная идея погубила проект

Далее пошла длительная и муторная перерисовка всех спрайтов, что были.
Рисуя графику и параллельно добавляя разные фичи в игру, мы стали думать о издателе и начали рассылать проект в надежде на фитбек.

Многие говорили, что задумка неплохая но пока что очень сырая,

прошло уже более полу года, а мы не сильно сдвинулись отталкиваясь от того момента когда перешли в трехмерный вид игры.

Было очень много багов которые очень сложно решались доставляя сильные проблемы программистам. Мы пилили новые фичи и получалось еще больше багов

Спросите: Почему нельзя было убрать некоторые механики? А дело в том, что у многих этих механик был уже готов каркас но не доведенный до хорошего состояния и убрав их пришлось бы переделывать половины из того, что было на тот момент сделано.

Как огромная идея погубила проект

Вот уже прошло больше года, было сделано всего процентов 20 от того что задумывалось, было множество багов и проблем. Никто не хотел издавать этот проект, что и понятно.

В тот момент у нас опустились руки и мы заморозили проект.

Вот такая длинная но в тоже время короткая история получилась, не совершайте наших ошибок, и всегда обдумывайте на 100% свою идею и сможете ли вы ее воплотить!

Сейчас же мы делаем крутой проект, с чистой головой и с хорошо проработанной идеей. Подробнее в нашей группе по ссылке.

4343
49 комментариев

Статья называется "Как огромная идея погубила проект"

Суть вашей статьи:
1) Мы делали игру.
2) Мы решили переделать игру.
3) Игра не работает.
4) Мы теперь её не делаем.
5) Мы сейчас другую игру делаем пойдите посмотрите.

Крутая у вас история... надеюсь по ней фильм снимут.
Вот вам гифка с водой за это!

71

Типичная история о том, что люди никуда не достигнут цели, если не обозначат себе ограничения. Рамки, в которых нужно работать.

2

Комментарий недоступен

39

Тебе  тоже надо написать об этом лонгрид.

16

У меня таких уже два и третий на подходе.

1

На кой черт идти в 3D, если качественнт подобный масштаб вы бы не осилили при более простом и явно привычном вам 2D? Сделали бы сначала его с кор идеями, а там уж если рука набьется и идеи будут, перезапустите игру с пониманием того что сработало, а что нет.

Судя по чтиву, вы будто решили сначала сделать велосипед, а после мотоцикл. Хоть бы велик сделали. Зуб даю, у вас там механик, спрайтов, моделей и анимаций возможно набралось на хоть какой то проект. В мусорку выкидывать то, с чем можно что-то сделать чет нерационально.

11

По сути все верно, но тогда у нас горели глаза сделать, что то очень масштабное и крутое, что и повлекло за собой такие проблемки. Но мы не сильно переживаем, это был отличный опыт и мы хорошо набили себе шишек. Спасибо)