«Я обязательно заслужу помилование...» — путь от безжизненного «Марса» до обитаемой «Земли» в «The Planet Crafter»

Уж не знаю какое преступление мой персонаж совершил в этом "прекрасном" далёком будущем, но отбывать это наказание было чистым удовольствием.

Три недели ушло у меня на то, чтобы превратить безжизненную враждебную для человеков планету во вполне обитаемую и пригодную для колонизации территорию (с маленьким неудобством в виде постоянных метеоритных дождей). Но обо всём по порядку.

{не обзор, а отзыв со спойлерами}
{не обзор, а отзыв со спойлерами}

Игру взял после убедительной демо-версии, а убедила меня концепция. Получилось ровно как во фразе «я этого не просил, но мне это было нужно» — идея провести целую планету через все стадии терраформирования, в результате своими руками создав условную новую Землю, оказалась для меня очень привлекательной. Это, естественно, при условии, что после прохождения «Subnautica» я определил для себя ещё один ключевой жанр — выживачи с крафтингом и строительством базы, коим «The Planet Crafter» и является. Так что поэтапное развитие + возведение базы + гринд ресов оказывают на меня положительное воздействие (до определённого момента), так что с ходу могу посоветовать эту игру людям с похожими вкусами.

«Я обязательно заслужу помилование...» — путь от безжизненного «Марса» до обитаемой «Земли» в «The Planet Crafter»

Ну а поскольку это выживач, то и нарратив тут для галочки, а значит на его описание мне хватит пары абзацев. На дворе (вернее в иллюминаторе капсулы, в которой мы куда-то падаем) 3058 год и Вы, осужденный GP-8971-L, совершили неизвестное преступление на своей родной планете. Тамошнее правосудие любезно одобрило ваше решение заменить наказание в виде обычного отбытия срока экстрадицией (передачей заключённого другому государству). Запросившим нас на перевоспитание органом стала местная корпорация зла Sentinel Corp., чтобы заслужить помилование у которой придётся полностью терраформировать некую ноунейм-планету в секторе Изициал Прайм, признанную пригодной для дальнейшей колонизации.

а что прям выходить? из капсулы? ещё и дверь не закрывается, разгерметизация!
а что прям выходить? из капсулы? ещё и дверь не закрывается, разгерметизация!

Сеттинг вполне убедительный, у нас есть реальная причина выполнить свою задачу, потому что при провале "миссии" мы просто останемся здесь умирать, ведь не мы первые (как потом предстоит убедиться) и не мы последние. Блуждая по пустынным локациям то и дело натыкаешься на секретные бункеры предыдущего терра-формера, чьё пребывание здесь закончилось плачевно. По его полным жгучего одиночества и страха электронным запискам можно прочувствовать весь ужас, который сопровождал его всё проведённое на этой планете время. В других записках мы станем свидетелями похожих эмоций ещё одного бедняги. Их корабль потерпел странное внезапное бедствие в этом "проклятом" месте как подметил выживший член экипажа разбившегося судна. И действительно, вокруг слишком много обломков космических кораблей, с этой планетой явно не всё так просто...

а это ещё что
а это ещё что

Приведённый выше (не побоюсь этого слова) сюжет служит лишь катализатором игровой концепции и призван наполнить нашу миссию смыслом, а потому является не просто необязательным к изучению, его и вовсе можно не заметить. Я же с любопытством вчитывался в каждое письмо от корпорации и некоего (he/she?) Райли, тем более что последний эсэмэсил годные лайфхаки ("поговаривают, что лучше построить базу повыше..."). По мере прохождения придётся познакомиться ещё и с древней цивилизацией (тоже в записках), поскольку их ветка напрямую связана с основным сюжетом. Но хочется вернуться к главному — процессу терраформирования.

Райли был прав...
Райли был прав...

Отправной точной нашей миссии длиной в пятнадцать стадий является "Пустыня (Barren)" — безжизненная враждебная экосистема. Название каждого следующего этапа говорит само за себя ("Голубое небо", "Жидкая вода", "Деревья", "Земноводные" и т.д.) и при достижении знаменует собой не только природное изменение планетарного масштаба, но и технологический скачок для игрока. Техника играет здесь ключевую роль, именно с её помощью нам и предстоит привести планету в "порядок". Здешняя жизнь (как и наша земная, собственно) стоит на четырёх китах — показателях кислорода, тепла, давления и биомассы. Первые три пункта базовые и требуют развития с самого начала, а четвёртый разбивается на экстра-показатели и вводится в игру примерно в тот момент, когда ты сам начинаешь реже подыхать в попытках исследовать мир.

если я буду стоять и смотреть на этот экран, процесс будет идти быстрее
если я буду стоять и смотреть на этот экран, процесс будет идти быстрее

Мир здесь (слава богу) не открытый, а это значит, что у области изучения и исследования есть граница, а у фронта предстоящей работы есть чёткий запланированный объём. Даже если в определённый момент накатит усталость и скука при прохождении тайтла, тебя будет греть мысль о том, что твоё путешествие конечно и имеет сформулированную и достижимую цель, свободную от творческого и гринд-потенциала игры. Всё это будет по желанию и настроению, а пока можешь спокойно двигаться к идейному финалу, креативная база и налаженная торгово-ресурсная логистика подождут.

красивая цветовая гамма у скриншота
красивая цветовая гамма у скриншота

Игра ведет за руку лишь первые несколько действий. Таски "скрафти вот этот чип", "построй вот эту бандуру" и "установи вот эту махину" в верхнем правом (или левом, не помню) углу экрана ты видишь в первый и последний раз. Через них тайтл знакомит не только с механиками крафта/строительства и устройством инвентаря, но и с самим принципом роста индекса терраформирования. Воткнул в твёрдую красную поверхность бур → начал увеличиваться показатель давления; засунул во флоростенд семя пестеры, найденное в сундуке разбившегося космического корабля → показатель кислорода сдвинулся с нулевой мёртвой точки; установил внутри своей базы нагреватель → всё вырубилось, потому что это добро не будет работать на шести несчастных ветряных турбинах→ поставил три дополнительных солнечных панели → питание восстановилось и теперь показатель температуры демонстрирует рост. А дальше по наитию определяешь количество агрегатов и объёмы энергии в зависимости от собственных амбиций, только и успевай ресурсы для механизмов собирать.

ура, повышенное давление! так, что-то мне плохо, пойду прилягу..
ура, повышенное давление! так, что-то мне плохо, пойду прилягу..

Поначалу усыпанные полезными ископаемыми просторы не вызывают лишних вопросов и сложностей, маскируя предчувствие надвигающейся истиной гриндилки, но потом ты встречаешь в крафте неизвестный ресурс и начинается... Хотя, честно говоря, чаще всего ситуация обратная — ты находишь новый материал в каком-нибудь сундуке или биоме и не можешь дождаться разблокировки чертежа с его участием. Но далеко не во все биомы игрок может попасть на начальных этапах.

вон, на каждом шагу валяются. вот бы так с кварцем
вон, на каждом шагу валяются. вот бы так с кварцем

Первичным ограничителем эксплоринга здесь выступает ограниченный запас кислорода (на поздних этапах игры уступающий место жажде и голоду), который привязывает игрока к рукотворным базам-станциям с безлимитным воздухом. Конечно, можно доверху забить инвентарь кислородными капсулами, да и сейв-пунктов можно понатыкать по всей карте и бегать от точки к точке, поэтому для особо принципиальных в проекте предусмотрен ещё один барьер, напрямую зависящий от увеличения индекса терраформирования, чтобы не просто остудить (в прямом смысле) исследовательский пыл игрока, но и не дать ему доступ к миддл и лэйт-гейм ресурсам.

что значит я не могу войти в эту пещеру? что значит лёд плавится при температуре 100,00 nK?
что значит я не могу войти в эту пещеру? что значит лёд плавится при температуре 100,00 nK?

Теперь про сам геймплей. Вопреки всем запискам, ты в игре один и у этого есть свои плюсы и минусы. Как и в сабнавтике, тебе придётся разгребать всё дерьмо в одиночестве, стойко выдерживая удары судьбы (и метеоритов). Но хорошая новость в том, что ты здесь совсем один, вообще. Здесь нет хищных тварей, которые волей случая будут скидывать твой прогресс на дно океана (как сами поняли где), да и насилия тут в целом нет, потому что нет оружия и механик убийства. Умереть ты можешь только по своей тупости: задохнувшись или захлебнувшись, изголодавшись без еды и воды, упав с высоты, искупавшись в лаве, подорвавшись на взрывчатке, угодив под метеорит или провалившись в пустоту (такое тут тоже есть).

что ты такое...
что ты такое...

Игровой процесс расслабляет и, главное, затягивает. На рубеже первой-второй стадии ты своими глазами видишь, как давяще красное небо постепенно приобретает голубоватые оттенки, а затем и вовсе становится привычным ясно-голубым. И внутри просыпается желание увидеть следующее изменение, процент достижения которого высчитывают и визуализируют специальные экраны на твоей базе. Ты ставишь больше техники, чтобы показатели росли быстрее, приближая появление облаков, и попутно пылесосишь ближайшие точки интереса в виде обломков кораблей, вызывающих клаустрофобию своим лабиринтообразным строением с нулевым освещением. И вот не успеваешь оглянуться, как некогда пустынные низины заполнились водой и живностью, безжизненные красные холмы утопают в тропической растительности, по базе ходят выращенные тобой млекопитающие, а экран прогресса отсчитывает последние доли процента до заветной надписи "Complete Terraformation".

на "Complete Terraformation" сами в конце игры посмотрите, лучше зацените какого гомункула вырастил
на "Complete Terraformation" сами в конце игры посмотрите, лучше зацените какого гомункула вырастил
а вот Жорик в анфас
а вот Жорик в анфас
кстати заваленные метеоритами корабли обладают здесь особо жуткой атмосферой
кстати заваленные метеоритами корабли обладают здесь особо жуткой атмосферой

Главное художественное достоинство игры — её визуал. Хоть локации и не напитаны происходящим и часто статичны, их насыщенная цветовая палитра в совокупности с вариативным ландшафтом и резкой сменой атмосферы позволяет продолжительное время наслаждаться игровыми видами. Но серьёзным дебафом здесь выступают множественные текстурные (и не только) баги, из-за чего внимание переключается больше на техническую составляющую и в отнюдь не положительном ключе. Скудное аудио-сопровождение же лишь подчёркивает пустоту и безжизненность окружающего пространства и усиливает одиночество (что, на мой взгляд, и есть его цель).

«Я обязательно заслужу помилование...» — путь от безжизненного «Марса» до обитаемой «Земли» в «The Planet Crafter»
«Я обязательно заслужу помилование...» — путь от безжизненного «Марса» до обитаемой «Земли» в «The Planet Crafter»
«Я обязательно заслужу помилование...» — путь от безжизненного «Марса» до обитаемой «Земли» в «The Planet Crafter»

Про баги (а.к.а главный минус игры) вообще можно несколько абзацев зафигачить, ибо они не только портят косметический облик игры, но и нередко блокируют некоторые действия игрока, а это уже влияет на прохождение. Здесь у тебя не открывается найденный сундук, тут из-за конфликта текстур у тебя не собирается ресурс, а местами и вовсе боишься словить софтлок, потому что шёл по горе и провалился в какую-то плохо сшитую жопу. С визуальной точки зрения баги в основном проявляются в виде неочищенных текстур частиц, парящих в воздухе полезных ископаемых, отсутствия физических препятствий у растительности, полупроваливания игрока в некоторых поверхностях, ситуативной коррупции бэкграунда и многочисленных текстурных дефектов. Общее впечатление от игры это не сильно портит, потому что я был очень сконцентрирован на процессе терраформирования, но должен признать — это самая забагованная игра, в которую я когда либо играл.

баг
баг
ещё баг
ещё баг
ещё баг
ещё баг
ещё баг
ещё баг
ещё баг
ещё баг
☠☠☠
☠☠☠

После завершения главной миссии и финальных титров по возвращению на планету на новоиспечённой «Земле» открывается полная свобода фантазии. А чтобы не было скучно возводить базу мечты на полностью изученной планете, в тайтл вшита лейтгейм-установка — создатель порталов, процедурно генерирующий случайные участки местности планеты с точками интереса и лутом. Этот неисчерпаемый источник гринда и эксплоринга позволяет продлить жизнь сохранению, если исследованность дефолтной карты ослабляет мотивацию к строительству. Ну и мультиплеер никто не отменял, его сюда тоже прикрутили (но я пока не тестил, поэтому за него промолчу).

p.s. of course it's podsolnuh
p.s. of course it's podsolnuh

«The Planet Crafter» — первая пройденная мной игра с такой цепляющей идеей в космическом сеттинге. Прошёл с удовольствием и до сих пор не хочу отпускать свою озеленившуюся планету. Проект определённо стоит внимания, но явно не за фулпрайс по вышеописанным причинам. Рад был поделиться своим развёрнутым мнением, спасибо за прочтение!

Бонусные скриншоты:

техногенная мощь и природа
техногенная мощь и природа
о тени этого дерева все говорили в июне?
о тени этого дерева все говорили в июне?
очень красиво
очень красиво
кухонька
кухонька
[СПОЙЛЕР] путь свободен!
[СПОЙЛЕР] путь свободен!

Теперь точно спасибо за внимание!

1717
10 комментариев
2
Ответить

«Я обязательно заслужу помилование...» — путь от шконки на зоне до окопа

1
Ответить

Гигатерраформер
Приятно было почитать
В вишлисте висит мёртвым грузом

1
Ответить

А теперь выставляешь 2х потребление кислорода/еды/воды, 0,1х индекса терраформирования (оно идёт в 10 раз медленнее) и пермасмерть. И наслаждаешься откровенно хардкорным выживачем. Попробуй развиться до гидропонных растений и не сдохнуть с голоду, не найдя в очередном сундуке космопаёк.
Жалко, что карта всего одна, открывать её интересно только в первый раз. И это будет на стандартном уровне сложности, где играть легко. Жаль нет случайно генерируемых карт. Единственная рандомная настройка: "случайно перемешать руды", но если её включить в начале игры, будет неиграбельная хрень.

Ответить

Где можно скачать все изначальные музыкальные треки, а не зумерский кал беджамина юнга?

Ответить
Автор

О каких треках речь?

Ответить