Жестокость и ненависть в The Last of Us: Part 2

Небольшое эссе на тему жестокости в игре.
Основная тема истории - круг мести. Основная идея - месть заканчивается либо местью, либо прощением.
Но к чему такая жестокость, яркость и выпуклость происходящего? Натуралистичное ультранасилие, сквозящее как в нарративе, так и в самом игровом процессе, заставляет чувствовать игрока соучастником круга мести…

44

Разбейте статью на абзацы, пожалуйста, так будет читать приятнее.

Как по мне, в TLOU2 очень постарались над тем, как выглядит жестокость и насилие: то есть упомянутые вами выкрики людей; личности, а не обезличенные болванчики; то, что мы убиваем за одного персонажа тех людей, с которыми мы лично познакомимся позднее. Всё это действительно неплохо, но! — проблема всего этого в том, что с точки зрения ИГРЫ Дракман не смог это донести. Мы не можем в большинстве своём пройти игру по стелсу, мы не можем сами принимать решение — пощадить или убить, мы просто смотрим на красивую историю.

Да, он попытался разбавить моменты — например, надо жать X, чтобы избить человека в том моменте, где Элли пытает. Но мне кажется, что люди просто по наитию жмут на кнопку не раздумывая, отчего нужный эффект не создается.

В общем, TLOU2 с жестокостью работает как фильм — он показывает, но не позволяет побыть в шкуре Элли в полной мере. Как игра не совсём всё правильно работает.

Судя по всему, текст разбит на абзацы, но они без отступа друг от друга. Магия.