{ "author_name": "Артемий Козлов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","letitdie"], "comments": 11, "likes": 27, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "2840", "is_wide": "" }
Артемий Козлов
7 357

Если бы Dark Souls была free-to-play: обзор Let It Die

Команда безумца Гоити Суды сделала условно-бесплатную игру, в которой вы умираете каждые пять минут. Как с этим жить?

Поделиться

В избранное

В избранном

Представьте себе: вы как обычно бьёте босса в Dark Souls, добиваете до половины и случайно умираете. По идее, игра должна сразу же отправить вас к ближайшему костру, чтобы вы всё начали сначала. Но вместо этого вас мягко берут за руку, и шепчут на ухо:

«Хочешь, мы забудем об этом недоразумении?»

Просто вот так вот. Говоришь «Да» — и встаёшь как ни в чём не бывало, с полной шкалой здоровья и боссом ровно в том состоянии, до которого ты его довёл. Смерти будто бы не было. Продолжай, где остановился.

Нужно только заплатить монетку. Всего £4.99 за упаковку из десяти — только для тебя!

Условно-бесплатная экономика Let It Die вся отталкивается от этой фантазии, но благодаря антуражу ей это сходит с рук. Подумайте ещё раз — на что похожа ситуация из вступления? На аркадные автоматы, конечно. Ты проиграл, и это огромная трагедия, но если у тебя ещё завалялись жетоны...

Continue? 10... 9... 8...

По сюжету вы встречаете Смерть. Смерть модный, он катается на скейте и предлагает сыграть в самую крутую игру на свете. Задача проста: выбрать себе пешку-бойца и добраться им до вершины Башни Шипов. Это dungeon crawler, «такая роуг-лайк шняга», как описывает её Смерть.

Дальше начинается. Радужные lo-fi всплески. Рейверские очки Смерти — каждый раз разные. Розовый телефон-раскладушка у девицы, раздающей квесты. Женщина в костюме гриба. Тащится по грибам, кормит грибным жарким и набивает грибные тату.

Let It Die очень ретровейв, и в то же время очень игра Grasshopper Manufacture. Почерк студии Гоити Суды (Killer 7, No More Heroes, Killer is Dead) заметен во всём, вплоть до саундтрека: в хабе, где вы отдыхаете и закупаете апгрейды, может заиграть что-то около пары сотен рок-композиций от всяких андеграундных японских исполнителей. И немного Акиры Ямаоки, но его тут можно даже не заметить.

Как устроен прогресс

Let It Die постепенно вводит новые механики, подпитывает интерес новыми персонажами и интригующими долгосрочными задачами. По уровням, например, ходят Шакалы — сборщики трупов в редчайшей хайтек-экипировке. Их можно победить, чтобы что-то получить.

Но пока они вас, скорее всего, убьют.

Механики Let It Die точны и предсказуемы, если знать, как они работают. Можно попридираться к анимации атак, которые не такие плавные и контролируемые как в Dark Souls, но к ним приноравливаешься и в итоге точно знаешь, к чему приведет то или иное действие. Я ни разу не видел, например, чтобы меня задевали атаки, которые должны были пройти мимо. Хитбоксы очень аккуратные: если кусок трубы пролетел в сантиметре от подмышки — значит так и есть. Промах.

Но при этом, цена мельчайшей ошибки может быть очень высока. Если тебя задели один раз, дальше запросто последует stunlock и комбо, которое отнимет хорошо если только половину здоровья. Как и в Dark Souls, часто случаются сюрпризы — враги, которых вы никогда не видели, атаки, на которые вы никогда не натыкались. Вдобавок, порядок комнат на этажах меняется при каждой перезагрузке.

И как бы внимательно вы ни играли, умирать всё равно придется.

Если боец погибает, он превращается в особо умного моба, который бегает по этажу и докучает игрокам до тех пор, пока вы его не восстановите

И чем дальше, тем выше становится цена ошибки.

Жетоны для воскрешения изредка приходят за квесты или ежедневные бонусы, и экономить их поначалу достаточно просто. Сложность нарастает постепенно, сюрпризы случаются и иногда даже убивают. Но умирать всё еще не обидно. Начать с начала — не такая большая жертва, если не считать времени, потраченного на загрузки.

Но после десятого этажа наступает первый настоящий излом.

До сих пор все дрались обломками труб, самопальными мотыгами и утюгами. В дальнем бою самым ходовым оружием оставался метатель фейерверков — жалкая, бесполезная штука. В меня стреляют, а я бегают мимо медленно летящих снарядов хоть до конца света.

И вот я выбрался на поверхность. Вижу первого нового противника — интересно, что у него в руках? Весело несусь навстречу, чтобы вломить с разбегу по отработанной привычке, и получаю в лоб заряд, который сносит две трети здоровья.

В руках у него снайперская, мать, винтовка. А у меня, напомню, утюг. Это самое страшное оружие на первых этажах — но попробуй объясни это человеку, у которого в руках что-то, что действительно годится для боя.

После каждой смерти эта девица появляется и спрашивает: ну что, будем воскрешаться?

Решаются ли проблемы деньгами?

Такие изломы случаются каждые десять этажей. Приходится потратить время, чтобы адаптироваться к резко возросшим ставкам. До десятого этажа можно было бегать хоть голым — что очень кстати, учитывая, как быстро ломается снаряжение. Теперь приходится думать, во что лучше одеться, чтобы не умирать с полпинка.

Стоимость восстановления умерших персонажей на этом этапе становится опасно высокой, и иногда можно остаться вообще без денег и свободных бойцов. Спасает, что зарабатывать можно в пассивном режиме: отправляете бойцов «на разведку» в сессию другого игрока на сколько-то часов, возвращаетесь — и получаете то, что ваш персонаж успел набрать.

В принципе, игра сама время от времени подталкивает приостановить восхождение и вернуться к тем местам, где тебе привычно и тепло. Например, после убийства промежуточных боссов на пройденных уровнях открываются новые пути с целыми дополнительными районами. Ещё есть побочные квесты порядка «убей столько-то таких-то монстров на таком-то этаже» или «поднимись с этажа такого-то до такого-то, сражаясь только молотком».

Есть асинхронное PvP — отправляйте простаивающих бойцов в чужие сессии или громите чужие базы, где игроки оставляют NPC-охранников. Базы у всех одинаковые, зато можно наворовать много ресурсов

На ту же задачу работает необходимость заводить и прокачивать новых бойцов. Ваши стартовые герои не могут подняться выше 25 уровня. Позже сможете вербовать тех, кого можно прокачать до пятидесятого, затем — до семидесятого и так далее. И всем придется начинать с первого уровня.

При этом, платные возможности вряд ли помогут вам это обойти. Оплатив премиум, вы чуть сэкономите на пользовании лифтом для подъёма на нужный этаж подземелья и чуть реже будете освобождать сумку. Накупив жетонов, сможете несколько раз обмануть смерть, но всё равно трижды подумаете, прежде чем это сделать, потому что пятьсот рублей за десять воскрешений — это не шутки.

Прокачка, добыча ресурсов и карающие скачки сложности никуда не денутся. Let It Die порой мучительно сложная. Но она устроена так, чтобы её проходили не спеша: по нескольку раз в спокойном режиме исследовали уже пройденные места и возвращались за ежедневным наградами, которые логично вписываются в подобную игру. В ту же The Binding of Isaac играют краткими ежедневными забегами. Хотя понятно, что всё это должно работать на долгосрочное удержание — чтобы люди не прошли игру раньше времени и не убили к чертям смысл платной подписки.

Это лифт для премиумщиков. В нём есть лифтерша и кожаный диван. Лифт для бесплатников — рядом, он грязный и ржавый.

Но может быть, в перспективе всё это себя оправдает. У сумасшедших игр Суды есть одна общая черта: они так себе продаются. И если модель монетизации, прежде работавшая в мобильных раннерах, вдруг заработает в Let It Die в том виде, в каком она реализована сейчас — это будет далеко не самый грустный исход.

Что, впрочем, не отменяет того, что иногда этой игре хочется дать пенделя.

#обзоры #letitdie

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]