Создание графики для игры Dungeon Card — часть вторая

Создание графики для игры Dungeon Card — часть вторая

Всем салют! Меня зовут Давид. Советую почитать первую часть этой истории, чтобы быстренько вникнуть в суть дела.

Если коротко, мы делаем игру на Android. Это MMORPG с элементами ККИ. Так вот амбициозно. При том, что это для нас первый мало-мальски серьёзный проект.

Раз уж я взялся разбирать грабли, по которым мы ходим как по мостовой, то вот вам сразу ошибка — не стоит браться сразу за амбициозные проекты. Да, тезис заезженный, все знают, но всё равно продолжают ошибаться.

Это мы делаем игру

Dungeon Card — это, конечно, не WOW, в плане масштабов и количества контента, но для маленькой и неопытной команды груз практически неподъёмный. «Практически», потому что мы планируем его осилить. Но это будет нам очень дорого стоить (уже дорого стоит).

Почему так получилось, и что теперь с этим делать?

Для меня ответ на первый вопрос прост — у нас не было диздока. Дело в том, что изначально проект выглядел несколько иначе. Как именно, сказать трудно – потому что не было диздока. А я — не автор и глобальных решений не принимал. Как итог, планировалось что-то одно, а по итогу как-то получилось что-то другое. И сами не заметили. Теперь мы копаемся в том, что у нас получилось и пытаемся разобраться, что здесь лишнее, а чего не хватает.

Такая ситуация — это следствие грубой ошибки, а именно слабой подготовки.

Я думаю, здесь все знают, что такое диздок, и объяснять не нужно. Но если кратко, то в моём понимании диздок — это инструкция по созданию игры. Но это и не Библия со строгим каноном, от которого нельзя отклониться ни на шаг. Диздок — это вектор, направляющий разработку. Диздок — это видение конечного продукта! Именно видения конечного продукта нет почти ни у кого из инди-разработчиков.

В общем, не поленитесь, и прежде чем что-то делать, набросайте план. Это как дополнение к теме моей предыдущей статьи, где говорилось про стадию препродашна.

На вопрос «что с этим делать», я пока не могу дать однозначного ответа. Забрасывать игру нельзя, в неё было вложено слишком много времени и сил. Вытянуть из неё адекватный геймплей, думаю, ещё можно. Этим мы сейчас и заняты.

Давайте дальше. Игра в разработке уже месяцев девять, и с каждым днём я всё больше понимаю — на хрен демократию. В команде должна быть определённая иерархия и должен быть человек, принимающий решения. Назовите этого человека геймдизайнером, или продюсером, или хоть императором — суть одна. Кто-то должен контролировать процессы.

Причём, крайне желательно, чтобы этот «император» занимался исключительно только контролем и принятием решений, но не исполнением. Я понимаю, что инди-команда редко когда может позволить себе такое чёткое распределение ролей, но этот пункт очень и очень важен.

Руководитель проекта («император») — это единственный человек, который способен трезво оценить качество работы членов команды, а также направлять всех по единому вектору. Сделать он это сможет, потому что его глаз не будет замылен. Но если он будет непосредственно выполнять часть работ, то непременно будет эмоционально привязываться к той части, которую проделал сам.

Даже если он усилием воли постарается оценить всё объективно, вряд ли это получится, так как «своя» работа всё равно будет восприниматься предвзято. Либо в хорошем смысле, либо в плохом. Наверное, существуют такие руководители, которые могут и сами что-то сделать, и не будет никаких проблем с объективностью. Я думаю, для этого нужен настоящий профессионализм. Но в инди не так много настоящих профессионалов, по понятным причинам.

Какими качествами должен обладать этот человек? Во-первых, совершенно не обязательно, чтобы это был автор проекта или главный «босс». Так и в больших компаниях руководитель проекта не обязательно генеральный директор. По сути, это такой же рядовой сотрудник, но с более широкими полномочиями.

Во-вторых, мне кажется, это важно — это должен быть человек с гуманитарным складом ума и экстраверт по складу характера. Руководитель должен быть хорошо социализирован, ведь его главная задача — это коммуникация. Он должен уметь найти общий язык со всеми членами команды, должен уметь доходчиво объяснить задачу. К сожалению, у «технарей» с этим часто возникают проблемы.

В-третьих, желательно, чтобы руководитель хоть что-то понимал во всех аспектах разработки. Хотя бы поверхностно. Это нужно затем, чтобы легче было наладить коммуникацию с разными отделами, и ещё, чтобы грамотно осуществлять контроль качества.

Пока я это пишу, я задаюсь вопросом: «а подхожу ли я для такой задачи?». К сожалению, не совсем. Конкретно моя проблема в том, что я ничего не смыслю в технических аспектах. Соответственно, контролировать, например, кодеров я никак не смогу.

А это мы бесконечно что-то обсуждаем и не можем прийти к общему знаменателю
А это мы бесконечно что-то обсуждаем и не можем прийти к общему знаменателю

В нашем проекте, конечно, всё не по уму. Принятием решений занимается автор проекта, он же программист (на данный момент единственный программист, занимается и сервером, и клиентом). Из-за этого возникают проблемы и заморочки. Я выступаю в роли арт-директора и, вроде как, полностью отвечаю за визуальную составляющую, но всё равно роли распределены не чётко, из-за чего часто непонятно, что делать дальше, и не будет ли кто-то против. У нас уже, наверное, поздно что-то менять в этом отношении (а может и не поздно), но вам я советую сразу чётко распределить роли. И постарайтесь распределять их по личным качествам, а не по уровню амбиций.

Так как я пишу материал в том числе и для начинающих художников, желающих работать в геймдеве, то дальше будет колоночка по этой теме. Немного том, как мы делали персонажей для игры, и в чем накосячили.

Для бетаверсии было запланировано сделать трёх играбельных персонажей. Всё по классике: воин, маг и вор. На старте различия в них исключительно визуальные, а специализироваться на класс игрок может в процессе игры (в данный момент, не может, этот аспект ещё в разработке). Также в процессе игры будет возможность изменить и облик протагониста. Но пока стояла задача сделать три классических персонажа.

Мы начали с концептов, и это было правильно. Даже если задача выглядит простой и понятной (воин, маг, вор — что тут думать?), необходимо сделать хотя бы несколько вариантов, чтобы было из чего выбрать. Вот небольшой секрет для начинающих концепт-художников: если вам нужно нарисовать, скажем, топор, то ваш первый вариант будет плох. Всегда.

Даже если вам кажется, что он хорош — это не так, и усилием воли заставьте себя рисовать дальше. Потому что первое, что вы рисуете — это то, что первое приходит в голову. И это самое банальное. Это то, что придёт в голову и всем остальным художникам. А значит, вы заведомо делаете вторичную вещь. Но с этого надо начать, чтобы было от чего отталкиваться.

В итоге, наши персонажи, может быть, и не супер оригинальные (что, кстати, и не обязательно в таком проекте), но выглядят довольно интересно.

Некоторые эскизы и окончательные варианты персонажей
Некоторые эскизы и окончательные варианты персонажей

Дальше фейл. В нашей игре тайловая система структуры мира, где тайл — это квадрат 150х150 пикселей. Мы рассудили, что персонажи должны вписываться в тайл и нарисовали их размером 150х150 пикселей. И этого достаточно для экрана мобильного телефона, но для всего остального очень мало.

Я имею в виду, эти спрайты уже не используешь в промо-материалах для игры, да и в портфолио не выложишь. Они просто слишком маленькие, а если их увеличивать, то начинается «мыло». Даже не знаю, почему мы сделали такую глупую ошибку. Это, конечно, моё упущение. Я, как арт-директор, должен был продумать этот момент.

В общем, совет: когда рисуете какую-то графику, задавайте размер хотя бы в 2 раза больше требуемого. Уменьшить всегда можно без проблем, а вот увеличивать сложнее. Но и не перестарайтесь с масштабами. Масштаб важно чувствовать, например, чтобы не переборщить с детализацией.

Чтобы сделать скелетную анимацию персонажей, необходимо рисовать по слоям. В нашем случае слои были следующие: голова, туловище, левая рука, правая рука, левая нога, правая нога. Расположение слоёв зависит от конкретного случая, но обычно там всё довольно стандартно. Главное не запутаться в слоях, сделать всё чётко. Каждую часть тела необходимо дорисовывать с запасом там, где она скрывается под верхним слоем.

Разбивка персонажа по слоям. Цифрами обозначается иерархия слоёв
Разбивка персонажа по слоям. Цифрами обозначается иерархия слоёв

Если у персонажа есть оружие, то оно является частью слоя с рукой. Соответственно, головной убор – часть слоя с головой (только если вы не планируете его отдельно анимировать). Небольшой лайфхак: если персонаж стоит боком или полубоком, то оружие всегда рисуйте в дальней руке. Особенно это важно, если у персонажа, например, щит и меч. Меч-то нормально будет смотреться в любой руке, а вот щит должен быть обращен лицевой стороной к зрителю.

Тут важно понимать, что если персонаж поворачивается другую сторону, не нужно его действительно разворачивать со сменой расположения рук. Это просто отображение слева направо или наоборот. Слои частей тела остаются всегда на том же месте.

Всё, что я говорю, относится к проектам с простой 2D-графикой. Если в вашем проекте 3D-графика или просто более реалистичная стилистика – мои советы не работают.

В нашем проекте есть такая проблема с персонажами: когда они ходят вправо или влево, всё выглядит вполне пристойно. Но движение вверх и вниз смотрится очень криво, потому что у нас всего две проекции персонажа (к сожалению, у меня не нашлось демонстрационного видео на эту тему, так что посмотреть можно в самой игре, чтобы понять, почему это криво).

Правильное решение это проблемы — сделать ещё две проекции: вид спереди, когда он идет условно вниз, и вид сзади, когда он идет условно вверх. Нарисовать это проблем нет, но анимировать будет сложнее. Сейчас всей анимацией занимается наш программист, а его познания и возможности в этом деле очень ограниченны.

С анимацией тоже нужно что-то делать. Каждый, кто заглянет в игру, увидит, насколько она сейчас отвратительна. Над этим вопросом мы пока думаем. Но если у вас есть какой-то совет на этот счёт или желание чем-то помочь — милости просим!

Если в самой игре персонажи представлены в виде анимированных спрайтов, то на картах это уже просто портреты. Тут работа чисто художественная. Главная задача стояла в том, чтобы образ на карте и в самой игре совпадал. Не точь-в-точь, конечно, но чтобы без труда угадывался. Учитывая казуальную стилистику и мобильную платформу, мы решили особенно не усложнять этот аспект, и арты для карт у нас получились довольно простенькие. Но с телефона выглядит симпатично.

Иллюстрации для карт. Сами карты покажу в следующей статье
Иллюстрации для карт. Сами карты покажу в следующей статье

По такому же принципу мы создали ещё четырёх мобов-врагов и девять NPC для взаимодействия с игроком. На данный момент мы заняты реализацией девяти NPC-союзников для боя и ещё пачки мобов.

Я уверен, что рассказал не всё, что хотел по поводу персонажей, но пока в голову больше ничего не приходит. Поэтому, если у вас есть вопросы, пишите — с удовольствием отвечу. Так же буду рад почитать ваши советы, критику, фидбек, оскорбления, унижения — что угодно.

И напоследок очень важный опрос: что делать с аватаркой игры? Менять ли рот чувачку?

Создание графики для игры Dungeon Card — часть вторая
Менять ли рот чувачку?
Оставить как есть, это сексуально.
Увеличить рот, как у Clash of Clans (чтобы продавалось).
Забить на эти тренды и сделать нормальную оригинальную аватарку (чтобы не продавалось).

Приглашаю всех в нашу группу во «ВКонтакте», там новости, информация, мемчики и прочие ништяки. Сама игра доступна в Google Play. И моя студия El’ton Digital.

Спасибо!

Создание графики для игры Dungeon Card — часть вторая
2222
16 комментариев

Фраза работает

1
Ответить

Чувачок забавный, честно. Располагающий к рекламе. Эмоциональный.

1
Ответить

[клевая фраза, увеличивающая конверсию в статью]

WUT?

Ответить

Постмодернизм

1
Ответить

На тебе сработало, так что уже не важно.

Ответить

Давид, спасибо вам за текст. Поправили его и закрыли редактирование, чтобы в соцсети вывести.

Ответить

мерси!

Ответить