Давайте обсудим устаревание игр

Последнее время я частенько натыкаюсь на комментарии по типу "Это игра устарела", не так давно мне сказали, что геймдизайн в игре "архаичный". И это по моему тема требующая обсуждения, потому что тема глубокая и интересная как мне кажется. Так как я пишу пост, то я выскажу сейчас свою позицию, а вы можете в комментах написать где я не прав. Начнем…

Давайте обсудим устаревание игр
5858
11

Игра из 90ых сейчас точно такая же как и была на момент выхода.

Это заблуждение. Подобно тому, как литература 16-19 веков воспринимается сильно иначе, чем литература современная, что объяснимо подходом к нарратива и сюжету, используемым литературным стилем и инструментами повествования, игры точно так же зависят от того, в какой период они вышли и когда в них случилось поиграть. Потому что, при всём его восхвалении в веках, 1-й Doom сегодня это очень заурядная, если не рутинная видеоигра с механистичным однозадачным геймплеем и раздражающим поиском ключей. Ну а про графен нечего говорить — никто более не использует спрайтовую графику в трёхмерных шутерах, индустрия ушла от этого как только появилась технология полного 3D.
Иной пример Dune 2 — промывная игра своего времени, основатель жанра RTS, но сегодня, со всем имеющимся опытом в жанре, играть в это невозможно из-за крайне неудобного управления и вырвиглазной картинки, которая хорошо смотрелась тогда, на экране 640х480, но не сейчас. Не говоря уже геймдизайн в целом — старые игры знамениты своей порой неадекватной сложностью или, напротив, тупыми противниками, а также возможностями сломать игру в свою пользу, например, карты путей юнитов в Warcraft 3. Игры стали гармоничнее, удобнее, осмысленнее, красивее, и всё это те самые вещи, которые произвели качественный рост за каких-то 15-20 лет. Это и есть развитие индустрии. А игры вроде Dusk это всего лишь стилизация под ретро и особенности того времени для особых ценителей, что никак факта качественного роста графики, нарратива и геймплея за эти годы не опровергает.

62
3

Контекст другой. Произведение - такое же. Про дум в голосину заорал. Пишешь о том, в чем не разбираешься. Дум до сих пор затыкает за пояс выходящие то тут то там бумер-шутеры/ретро-шутеры благодаря отличному геймдизайну. То, что от спрайтов ушли, спрайты хуже не делает. Про качественный рост нарратива и вовсе смешно читать.

19
2

Большой ответ. За такими ответами я и писал это все.
Окей, начнем вот с чего.
как литература 16-19 веков воспринимается сильно иначе, чем литература современнаяДа. Игры так же воспринимаются иначе. Но сама-то книга такая-же. Изменился контекст вокруг, а не внутри самой игры/книги.
Но это не делает игру/книгу плохой.
Тут я вспомнил, что не написал про технологический вауэффект.
Короче, смотри, тебе не нравится первый Doom. Моя теория заключается в том, что если бы тебя посадили за Doom когда он был новинкой. Он бы тебе и тогда не понравился. Ты бы побегал, пострелял бы чубриков и забил бы хуя, потому что тебе не нравится сам геймплейный луп Doom'а.
Понимаешь о чем я?
Поэтому гейминг и растет, потому что уменьшается порог входа людей в игры.

9
1

Посмею побыть тем душнилой, который не согласен с тем, что первый дум сегодня устаревшая игра. Здесь мне очень поможет в сравнении Вольф 3д, благо в него я играл на подводной лодке в Вольфе Нью коллоссус. Начнем с Вольфа. Как известно, любая игра строится вокруг прогрессии, и это один из тех пунктов, которые Вольв пролюбил довольно сильно. Я конечно понимаю контекст времени, но все же арсенал Бласковица на тот период времени состоял из ножа и разных режимов скорострельности пиу пик оружия, потому что пистолет стреляет одними патронами и медленно, автомат теми же и побыстрее, а пулемет... Тоже теми же патронами и ещё быстрее. То есть найдя одно, другое становится не нужно. Врагов тоже 4-5 штук, почти все из них просто стрелки пулями слегка разной жирности и собаки и опять же всё. Передвижение у Бласко по ровной поверхности, уровни не могут себе позволить какие-то прям интересные находки, так что лабиринт за лабиринтом со стрельбой из одного оружия по очень похожим немцам и одному виду мутантов, которые тоже просто стрелки. Чёт скучновато, я вышел на середине 4 эпизода из 6.

В противовес берём Дум, смотрим на него и сравниваем его с последователями, сперва возьмём оригинальную игру и лишь потом добавим немного о сиквеле. Дум сразу нас встречает куда более богатым арсеналом и причем не просто количественно, но качественно, каждое оружие имеет назначение, тактики применения и несколько видов амуниции, даже кулак и бензопила хоть и кажутся похожими и один апгрейд другого, при наличии берсерка кулак резко восходит в ранг иного, но тоже полезного оружия ближнего боя. Пистолет хоть с нахождением пулемета и теряет вездесущность, но все ещё отличается идеальной точностью при одиночной стрельбе, пулемет такого не имеет, два патрона за нажатие на крючок вынь да положь. Дробовик рабочая лошадка игры с широким спектром применения, ракетница это тяжёлая артиллерия на массы или крупняк, плазма стреляет снарядами, отличаясь тем самым от пулемета, бьёт больнее, имеет откат после прекращения стрельбы, потребляет не самые частые патроны, но даёт много постоянного ДПСа. А бфг так и вовсе выступает кнопкой "Delete" (ну почти), которая опять же сильно отличается от других пушек. Враги в первой части ещё не так разнообразны, два вида солдатов, один безобидный, другой уже бьёт больновато, имп кидает фаерболл, пинки зажимает к стенкам своей ближнебойной атакой, спектр пытается удивить стелсом, какодемон это как жирный летающий имп с плазмой, барон ада очень большой и жирный имп, а кибердемон с пауком отведены под боссов. Все ещё не не самый большой бестиарий, но наконец у игрока и разработчика есть инструменты плюс технологии, чтобы начать экспериментировать и удивлять, и именно этим берет Дум даже сегодня, отличные уровни и идеи мапмейкера вкупе с отточенной механикой. Дум два ещё добавляет могучую двустволку, а бестиарий уже сильно пополняется не только вариациями солдата или импа, поэтому мы получаем легендарный ростер врагов, которых можно почти бесконечно миксовать, и так на пару с поддержкой модов дум стал вечен, потому что стрелять приятно, уровни исследуются и не являются плоским лабиринтом, а враги создают ситуации. Очень многие современные шутеры так или иначе имеют в себе ДНК Дума, настолько оно живучее и интересное

10

Чисто залетел тебя на пиздеже поймать
никто более не использует спрайтовую графику в трёхмерных шутерахСобственно дальше твой высер воспринимать нет никакого смысла

9

никто более не использует спрайтовую графику в трёхмерных шутерахДа вообще то дофига кто использует. Это снова стало модно. И полно прям свежих шутанов со спрайтовым графоном. Но теперь это уже не техническое ограничение, а художественный прием.

2