Дискретность в головоломках: почему так много "клеточных" паззлов?

Вы не задумывались, почему так много головоломок— клеточные, в которых движение игрока и всех элементов происходит по заданной сетке? В этом посте хочу немного поговорить про аспект "дискретности" в паззлах, или ограниченности возможных состояний и действий. И обсудить, как работают другие, не-клеточные головоломки вроде Portal.

Baba is you, одна из самых известных и недавних головоломок-на-сетке
Baba is you, одна из самых известных и недавних головоломок-на-сетке
Isles of Sea and Sky, вышедшая в этом году. Как и Baba is You, это sokoban-like, в котором можно двигать "блоки" по заданной сетке. Только тут ещё открытый мир и вообще метроидвания! 
Isles of Sea and Sky, вышедшая в этом году. Как и Baba is You, это sokoban-like, в котором можно двигать "блоки" по заданной сетке. Только тут ещё открытый мир и вообще метроидвания! 

Часть 1: паззлы с дискретным пространством

В играх, где все движения так или иначе происходит на некоторой сетке (обычно квадратной), довольно часто понятен набор инструментов, возможных действий и состояний, с помощью которых игрок может пройти уровень. Игрок чётко понимает, по каким "правилам" работает игра, и знает, что у него есть все (или почти все) необходимые знания, и решение можно всегда разбить на конечные известные действия (собственно, это и есть "дискретность" игрового пространства).

Snakebird, в которой почти все механики даются с самого начала, и со временем растёт только сложность правильной последовательности действий
Snakebird, в которой почти все механики даются с самого начала, и со временем растёт только сложность правильной последовательности действий
Opus Magnum: тоже дискретная головоломка, просто сетка шестиугольная, а не квадратная.
Opus Magnum: тоже дискретная головоломка, просто сетка шестиугольная, а не квадратная.

Дискретность не всегда про "клеточную" структуру: в лингвистической головоломке Chants of Sennaar разгадывание языка состоит из сопоставления списка известных символов с картинками в блокноте, это тоже ограничение возможных вариантов (то есть дискретность).

Дискретность в головоломках: почему так много "клеточных" паззлов?

Для сравнения, представьте, если разгадывание языка включало бы в себя то, что игрок должен нарисовать символы, и ещё и сам объяснить что они значат. Это была бы уже головоломка с "непрерывным" (не-дискретным) пространством решений. Такая игра, наверное, тоже имеет право на жизнь, но вылезло бы неприличное количество проблем. Игре было бы сложнее "помогать игроку"; при неправильных переводах символов невозможно понять, это ты совсем не понял перевод, или просто закорючку неправильно написал; или может ты в переводе символа использовал единственное число, а надо множественное...

Может помните "уроки заклинаний" из старых игр по Поттеру? А теперь представьте, что "дорожки-подсказки" нет, и проценты вам не пишут, и вообще не знаете какой символ надо сейчас рисовать...
Может помните "уроки заклинаний" из старых игр по Поттеру? А теперь представьте, что "дорожки-подсказки" нет, и проценты вам не пишут, и вообще не знаете какой символ надо сейчас рисовать...

Дискретность головоломок помогает сделать так, чтобы сложность загадок строилась на сложности системы и порядка действий, а не на том, что игрок ошибся "на чуть-чуть" в своём действии.

Часть 2: паззлы с непрерывным пространством

Но есть и довольно много не-дискретных головоломок: Portal, Antichamber, Talos Principle, Braid, наша pathfinding-головоломка Robot Detour, и много других. Чисто технически, в них полная свобода перемещений, и есть бесконечное количество разных действий, которые может совершить игрок.

Как в не-дискретных играх помогать игрокам не заблудиться в мире "неограниченных возможностей" и помочь найти решение? Если кратко — надо придумать невидимую "дискретную систему" в игре, и подтолкнуть игрока думать в рамках этой системы.

Быстрое введение в курс, как выглядит Robot Detour. Выходит через 3 месяца, кстати!

Начну сразу с разбора нашей игры Robot Detour. В ней чисто технически робот свободно ездит по игровому полю; но игроку как-то надо научиться мыслить в рамах "правил мира Robot Detour", разбивая всё на понятные, дискретные решения. Какие решения принимает игрок?..
Хоть провод и гнётся как угодно, его "маршрут" легко разбивается на соединённые по очереди углы стен (что-то вроде ориентированного графа)! В каждый момент времени игроку нужно лишь принимать решение о том, к какому углу идти сейчас. В начале уровня у игрока может быть несколько вариантов, куда можно пойти:

Дискретность в головоломках: почему так много "клеточных" паззлов?

После выбора одного из маршрутов игрок может после каждого угла заново принимать решение, куда пойти дальше:

Дискретность в головоломках: почему так много "клеточных" паззлов?

Не-дискретная игра внезапно разбивается на довольно конечный набор действий, из которых можно собрать решение. И чем раньше игрок поймёт, как думать про не-дискретную игру, тем лучше.

В Portal игра зачастую ограничивает стены, на которые можно поставить портал (или много частей стен эквивалентны для решения), и игрок думает "порталами" на этих конечных возможных вариантах:

Дискретность в головоломках: почему так много "клеточных" паззлов?

в Braid есть "ключевые" элементы вроде врагов, ключей, дверей и т.д, в рамках которых придумывается желаемый порядок действий и потом уже продумывается, как его реализовать в не-дискретном мире пространства (и времени!).

Дискретность в головоломках: почему так много "клеточных" паззлов?

Разумеется, эта "невидимая система не без нюансов. Всё ещё остаётся проблема из первого поста: иногда не очень понятно, возможно ли какое-то действие или нет. Вернёмся к Robot Detour.

Дискретность в головоломках: почему так много "клеточных" паззлов?

На рисунке выше показал такой пример: заранее сложно сказать, можно ли соединить эти два угла, или провод заденет монстрика. А если попробовать и заденет, то задело потому что игрок рукожопый или потому что правда нельзя проехать?..

Всё, что можно сделать в таких случаях — по возможности убирать такие ситуации из игры, а на оставшееся пожимать плечами. Этим страдают почти все не-дискретные головоломки: например в Talos Principle, когда пытаешься перепрыгнуть через забор, не всегда понятно — его вообще нельзя перепрыгнуть, или надо просто куб подвинуть ещё чуууть-чуть ближе?

Дискретность в головоломках: почему так много "клеточных" паззлов?

Моя идея, что этот аспект "не попробуешь, не узнаешь" просто неотъемлемый у таких игр, и всё, что может сделать разработчик — сгладить этот неприятный опыт и попытаться перевесить интересными штуками, которые не-дискретность наоборот разблокировала.

Послесловие

В общем, всё, что хотел сказать. Дискретные головоломки в какой-то степени надёжнее, предсказуемее и доступнее (как для игроков, так и для разработчиков); но мне кажется, что у не-дискретных паззлов всё ещё осталось очень много неизведанного и уникального. Собственно, это одна из причин, почему я сейчас работаю на Robot Detour: слишком много новых идей и механик приходят в голову, которые я ещё нигде не видел, и которые хочется показать игрокам. Если вдруг такое интересно, можете добавить игру в желаемое:

Я пишу заметки про разработку наших игр, про геймдизайн и просто посты про жизнь нашей маленькой инди-студии у себя в ТГ-канале. Буду рад всех видеть!

3232
11
17 комментариев

Если кому то не хватает сложности в baba is you, то перед нами сидит сверхразум, не иначе

5

Вот именно. Автор явно ошибается в своих предпосылках. Дискретность никак не влияет на сложность, она всего лишь атрибут системы правил среди прочих. И даже не всегда дискретность проще в реализации для самого разработчика (тот же Блоу для своего мега-сокобана уже много лет воротит адскую систему транзакций, чтобы все это нормально работало в т.ч. с бесконечным Undo). Статья хороша тем что рассуждает об этом аспекте, но выводы в конце не верные.

4

Дискретные головоломки - они как пазлы - или сходятся или нет
и имеют только одно доступное решение.

Ничто не мешает ввести в игру "физические загадки" как это любил делать Гейб в ХЛ2 или Рафаэль в Prey 2017. Но физические загадки можно решить кучей способов. А иногда и сломать до полной непроходимости.
Вот такой мотиватор висел в студии аркейн

4

Я помню как загадки в Энтропи центр начал шелкать неправильно, как только понял что можно взять коробку - поднять в воздух и потом тупо встать на нее и отматывать время.
Хотя в задачи по сути нуно было пару кнопок нажать

1

В Зельдах двух последних тоже похожее есть

Интересные размышления, спасибо. Подпишусь.

Сам с годами пришел к тому же выводу:

В общем, всё, что хотел сказать. Дискретные головоломки в какой-то степени проще и доступнее (как для игроков, так и для разработчиков); но мне кажется, что у не-дискретных паззлов всё ещё осталось очень много неизведанного и уникального.

1

Я скажу даже больше: почему так много головоломок — это сокобаны/сокобаноиды. Уже известный костяк правил, на который можно натянуть свою оригинальную идею. Такая игра проще в реализации для разработчика, и игрок уже знает систему и ему проще вкатиться.

1