Критика игр Owlcat Games с надеждой в будущем получить шедевр

Анализируем ситуацию, сложившуюся вокруг именитой студии, и выявляем главные её уязвимые точки. Мидл (или Лонг).

Алексей Конев
Алексей Конев

Дабы меня никто не стал обвинять в хейте или в предвзятости по отношению к Овлкотам, сразу же обозначу свою позицию. Какую бы критику вы здесь не прочли, знайте — я люблю сих талантливых парней и женщин. Мне нравятся их игры в целом, считаю, что студия достойна занять почётное второе место среди тех, кто делает RPG.

Почему? Ну потому что в отличие от прочих мастодонтов индустрии, Овлкэт создают в первую очередь масштабные игры, пусть даже относительно небольшого калибра. На фоне Обсидиан и Инксайл, чьи проекты получаются более камерными, небольшими и вообще без претензий на высшую лигу — эти студии можно назвать в плохом смысле слова профессиональными ремесленниками, — в работе наших ребят чувствуется огонь: желание сделать круто, показать себя. Последняя новость подтверждает сказанное.

Owlcat Games создаёт четыре игры — в каждой появится полная озвучка. Одна из них на движке Unreal Engine 5 и с более высоким бюджетом.

Granger
Критика игр Owlcat Games с надеждой в будущем получить шедевр

Новость безусловно хорошая. Ребята растут, ставят перед собой новые цели, реализуют свой потенциал. В конце концов, зачем ограничивать себя нишевыми проектами на Unity, когда в команде собралось множество опытных девелоперов, прошедших, причём успешно, огонь и воду? Нанимаем больше артистов, аниматоров, кодеров, не стесняемся часть контента отдавать на аутсорс, и, глядишь, повторим успех Свена Винке с его Baldur's Gate 3. Почему нет? Такой сценарий развития событий более чем вероятен — примерно тот же путь когда-то проходили CD PR и Larian.

Но у меня всё-таки есть основания немножечко (множечко) напрячься. Даже не потому, что Овлкэт по какой-то непонятной причине взялись сразу за 4 проекта, хотя и это тоже решение максимально губительное, с не иллюзорной перспективой на провал. А потому что у студии есть критично слабые стороны, которые могут помешать их успеху и, что хуже, которые не меняются годами. Возможно, ответственные за принятие решений не видят в них никаких проблем.

Давайте обозначим главные уязвимости Овлкотов. Их важно донести, иначе нас ждёт обидный провал.

Критика игр Owlcat Games с надеждой в будущем получить шедевр

Понимаю, заявление звучит сильно категорично, особенно если учесть, что я не располагаю к дару ясновиденья, но зато могу сложить два и два, сделать выводы на основе своего опыта. Рассказываю.

Мы имеем следующую картину. Студия, что делала исключительно нишевые игры с высоким порогом вхождения заявляет, что она собирается разработать проект сложнейшей технической задачи — высокобюджетную партийную cRPG. Но сложность оставляем за скобки, эта вводная лишь подчёркивает абсурдность намерений разрабатывать параллельно ещё три игры. Главное тут другое.

Ставки кратно повысились. Требования к числу проданных копий игры для финансового успеха тоже. Значит, у Овлкотов непременно стоит задача по привлечению новой аудитории.

Критика игр Owlcat Games с надеждой в будущем получить шедевр

Если у Овлкотов нет в закромах своего медведя, то у них проблемы, потому что, ещё одно категоричное заявления, у них плохие геймдизайнеры: в данном случае я говорю о людях, кто занимается адаптацией настольных правил и балансировкой игрового процесса.

Игры Овлкотов дарят игроку прекрасные истории, спасибо сценаристам (но не везде); предоставляют затягивающий ролевой опыт, основанный на богатстве выборов с довольно тактильными последствиями (особенно, если мы говорим о мифических путях в Гневе Праведников); погружают в чарующую атмосферу, тут овации уходят как писателям, так и художникам; знакомят с одними из лучших персонажей в cRPG (если только их сюжеты не сливают под конец, за сестричку в Роуг Трейдере обидно, конечно).

В общем, они делают фантастические игры, но как видеоигры, если мы будем опираться на универсальные геймдизайнерские принципы, они плохие.

Критика игр Owlcat Games с надеждой в будущем получить шедевр

У Pathfinder (к Rogue Trader тоже относится, но в меньшей степени) перегруженная ролевая система, потому что кое-кому было жалко или неохотно адаптировать настольные правила под формат видеоигры. Там, где надо было резать, переписывать и упрощать, у нас осталось практически нетронутая настолка. Почему это плохо?

Да потому что никто не будет сидеть и десятки часов в ней дотошно разбираться. Если в настольном варианте присутствует человеческий фактор, возможность спросить и уточнить у гейммастера непонятные моменты, то в видеоигре игроку останется только обтекать. Ну или идти смотреть гайды, тем самым уничтожив себе часть важного геймплея. Сходу разобраться во всех хитросплетениях этой математической модели, во-первых, нереально, во-вторых, этим будет заниматься минимальный процент людей. Спрашивается, ну и зачем?

Даже среди фанатов студии я часто слышу выражения формата «затерпеть геймплей стоит», «проходил на сюжетном уровне сложности ради персонажей и истории» и прочие откровенно нелестные тезисы, которые намекают на то, что что-то у геймдизайнеров пошло не так.

Критика игр Owlcat Games с надеждой в будущем получить шедевр

Игры Овлкотов — это единственные RPG (да и в принципе игры, лол), в которых я под конец сбрасывал нормальный уровень сложности до сюжетного. Так было и в Kingmaker, и в Wrath of the Rigtheous, и в Rogue Trader. А так как я ввиду своей деятельности умею ставить себя на место игроков разных категорий, возрастов, полов, скиллов и предпочтений, а также деконструировать полученные в процессе игры эмоции и опыт, то мне очевидно, что игра — не работает.

Упростите математическую модель, оставьте из предложенных классов самые интересные, гасите желания накинуть очередному боссу 99 брони, чтобы пати попадала по нему раз в полчаса, не стесняйтесь вставать на сторону игрока. Возьмите с улицы десять людей для живого, объективного плейтеста, получите полезный фидбек и учитывайте его в построении баланса. В конце концов, посмотрите на работу Larian, у которых каждая из уровней сложности на 100 процентов отражает их описание.

Свен Винке всю духоту пятой редакции D&D выкинул на помойку, многим скиллам присвоил дополнительное действия, дабы боевая система была динамичней, придумал воинам новые приёмы, чтобы они не скучали от бездумного ЛКма — он провёл работу над адаптацией.

Критика игр Owlcat Games с надеждой в будущем получить шедевр

Причём ему данную работу делать было даже необязательно, ведь концепт иммерсионной Original Sin позволяет проходить сложные участки своей смекалочкой, когда как Pathfinder'ы не располагают возможностями разложить десяток взрывоопасных бочек под задницу босса.

А ведь у Овлкотов аж шесть персонажей в группе, что создаёт на порядок больше, бесчисленное множество возможных путей её формирования. Геймдизайнеры должны всё это учитывать при проектировке игры: степень понимания правил игроками, сложность математической модели, разницу в получаемом опыте (не все выполняют побочки, к примеру), комбинацию всевозможных последствий, гибкость кор механики, которой, кстати, в Pathfinder вообще нет. Если твоя группа не может победить сражение, тебе остаётся уповать лишь на ректальные методы и удачу. Ну или скидывать сложность до диабло-лайт в сеттинге калафдути.

Обратной подход к геймдизайну в народе называется васянством. Почему всё это безобразие не фиксится из игры в игру — мне решительно непонятно.

Критика игр Owlcat Games с надеждой в будущем получить шедевр

Позиция защиты смешная — Овлкэт делают игры для своей аудитории, которой нравится во всём этом великолепии плохого дизайна копаться. Как будто фанаты ролевых игр не получают удовольствия от более простой, правильней даже сказать понятной ролевой системы Baldur's Gate 3. Надеюсь, это позиция фанатская и к студии не имеет никакого отношения, ибо абсурдна во всех плоскостях.

Также уточню, что студия всё-таки делает работу над ошибками. В Гневе Праведников, например, полностью исправили дизайн квестов — теперь вам не придётся на время искать иголку в стоге сена без всяких подсказок. Там же появилось больше всплывающих обучалок, что тоже важно. Прокачка в Rogue Trader стала более понятной, структурированной, правда, это имеет мало смысла, потому что баланс сложности просил долго жить.

Разница между Larian и Owlcat хорошо иллюстрируется тем, что первые ставят в особо сложных местах объект с функцией долгого отдыха, а вторые на локации с 4 боссами на игрока положили болт. Терпи сто тысяч дебафов на миллиард атрибутов, лол. Геймдизайн, называется.

Впрочем, помимо улучшений был и даунгрейд. Глобальная игра в Вольного торговца — уродливое нечто, непонятно зачем вообще нужное. Фармишь сотни каких-то ресурсов, которые тебе никогда не пригодятся на уровне механики (они реально не нужны). Финальная глава на манер Mass Effect 2 из Kingmaker исчезла, сценаристика местами просела, интерфейс как был допотопным, так и не менялся с 2018-го года. Rogue Trader в принципе умудрятся сделать духоту там, где это сделать было, кажется, невозможно.

Но всё это в контексте главной проблемы мелочи, хоть и связано.

Критика игр Owlcat Games с надеждой в будущем получить шедевр

Если у вас есть сомнения в моей позиции касательно геймдизайна Овлкотов, то спешу их развенчать. Просто посмотрите на BG3. Почему-то там подобных проблем нет, а те, что есть — имеют не столь выраженный, до абсурда негативный характер. Надеюсь, что разработчики подсмотрят у Свена Винке не только кинематографию с озвучкой, но более важные, менее очевидные вещи. Еле уловимые геймдизайнерские материи, которые уж должны восприниматься опытными геймдевелоперами.

Умение смотреть на игровой процесс глазами обычного игрока — ключевой навык хорошего геймдизайнера. И Свен Винке, судя по его интервью, такое умеет.


Когда как геймдизайнеры Овлкотов остановились на уровне фанатского модинга.

Теперь задайтесь вопросом, может ли игра с такими проблемами в геймдизайне, балансе и доступности привлечь массового игрока? Напоминаю, эта задача не может не стоять в условиях повышения ставок, то бишь бюджета. Да нет, конечно. Значит, у Овлкотов, к сожалению, остаётся большой риск провалиться с дебютной ААА. Особенно в условиях, когда параллельно разрабатывается ещё триллион игр. Не ну это вообще что-то с чем. Нет чтобы одну нетленку выдать и лутать сабжи всю жизнь, сидя на троне, а они распыляются по мелочам.

Желаю в любом случае ребятам удачи. Даже если их геймдизайнеры так и не смогут сделать правильных выводов, я всё равно буду терпеть геймплей ради истории и персонажей. Ныть и терпеть.

Только вот массовый игрок терпеть не будет. Поэтому в интересах Овлкэт, наконец, переформатироваться и повернуться не к «своей аудитории» передом.

У меня всё.

Критика игр Owlcat Games с надеждой в будущем получить шедевр
7070
99
11
11
402 комментария

У Pathfinder перегруженная ролевая система, потому что кое-кому было жалко или неохотно адаптировать настольные правила под формат видеоигры.А вот иди ка ты в попу с такими закидонами. Сука фишку игр совокотов записать в минус.Гениално.

57
4
Ответить

он еще и про какую-то духоту в пятой редакции днд упомянул, когда ничего примитивнее ее не существует

38
Ответить

Если идет рассчет на массовую аудиторию и имеется желание стать хитом, то адаптировать можно и нужно.

Иначе новичок зайдет, увидит все это прекрасное многообразие, все эти формулы и непонятные понятия и просто закроет игру.

24
Ответить

Не ну вообщет частично он прав. Их игры это дословный перенос систем на пк и это дущновато)
У меня больше претензмя к тех составляющей, она говно, даже спустя сного лет.
Нахуй юнити)

13
Ответить

Чел выдал базу. А ты сиди перди в свои roll 1к20+5+5

4
1
Ответить

эта фишка с тобой сейчас в одной комнате?

2
Ответить

Это не фишка, это нелостаток

Ответить