Shin Megami Tensei I: сообразим космогонию на троих

Вышедшая в 2021-м году Shin Megami Tensei V и ее дополненное переиздание Vengeance 2024-го опять направили сочувствующих японских школьников в останки разрушенного Токио, вызвали локальные срачи в среде олдскульных фанатов серии относительно дизайна и оказуаливания геймплея, а кого-то просто познакомили с одной из самых старых и живучих JRPG серий.

Серия SMT за 32 года своего существования получила (без учета переизданий, DLC и инопланетного нечто SMT NINE ) всего лишь пять номерных частей с философией и игровыми механиками, заложенными легендарным Казухиро «Казума» Канеко – ее создателем.

О рождении серии и ее ключевых механиках, которые прекрасно пережили эпоху 2D и теперь прослеживаются в каждой новой части, мы и вспомним сегодня.

Арт-дизайн переиздания SMT I (2001)
Арт-дизайн переиздания SMT I (2001)

НЕМНОГО О ЛИЧНОМ

Мое личное знакомство с играми Atlus произошло на PS2 только в 2004 году по той причине, что школьником я не мог позволить себе PS1, а оригинальной SNES и картриджами к ней владели лишь небожители, которых среди моих друзей не наблюдалось. Я и слыхом не слыхивал об играх Atlus, пока не прочитал о них в “Стране Игр”.

SMT III – игра, которая в большей степени повлияла на все то, что сегодня делает Atlus, была не первой ступенью развития игр компании, выбравшихся из тесных коридорников времен SNES/PS1. Семь шикарных и недешевых по стоимости разработки игр, которые Atlus издала на PS2, навсегда останутся золотой вехой, когда игры JRPG лились на нас из рога изобилия, а я в сторону пререндеренного Raidou Kuzunoha и смотреть не хотел. Прошел обе части только в 2023.

Больше такого количества крупных проектов на широкую аудиторию за одно поколение консолей Atlus не выпускала никогда. Все они геймплейно различаются и все обладают очень хорошим сюжетом. SMT III – одна из моих самых любимых игр у Atlus и в жанре в целом. А с SMT I я познакомился уже с голодухи, так как Atlus серьезно сбавили темпы выхода игр SMT после того, как ее локомотивом стала серия Persona. Прохождение этой недолгой, но самобытной игры породило у меня ворох разрозненных впечатлений, которыми и хотелось бы поделиться.

НЕМНОГО О НУБАХ

Atlus сегодня известна прежде всего своей серией Persona, пятая часть которой стала для многих современных геймеров дверью в жанр японских RPG. Persona 5 – самая продаваемая игра компании из Синагавы. На волне ее успеха Atlus переиздала Persona 3 Portable и Persona 4 Golden на все современные платформы, а затем выпустила ремейк Persona 3 FES (расширенного издания оригинальной Persona 3 для PS2).

Серия Persona на сегодняшний день – главный кормилец компании и донор ее будущих экспериментов на ниве масштабных фэнтези-RPG (Metaphor: ReFantazio).

Сейчас нередко можно встретить геймеров, плюющихся от SMT V, как от какого-то “ср@ного подобия Persona”.

SMT V: Vengeance
SMT V: Vengeance

НЕМНОГО О НАЗВАНИЯХ

Но так было не всегда. Очень долго главной серией компании являлась Shin Megami Tensei, принесшая ей известность и, благодаря усилиям американского подразделения Atlus, окончательно запутавшая фанатов безумным неймингом.

Американская “дочка” очень любила присоединять название Shin Megami Tensei ко всем играм, выходившим на западе. Даже тем, которые не являлись спин-оффами серии и имели собственные названия.

К примеру спин-офф SMT If (по сути прото-Persona) справедливо является ответвлением основной серии и содержит в себе ее название, а вот Revelations: Persona (первая часть серии Persona) уже самостоятельная игра, приписку к серии SMT которой сделали в американском подразделении.

Благодаря такому трюку в эпоху PS1/2 компания Atlus у нас ассоциировалась с краткими и запоминающимися названиями. Мое любимое Shin Megami Tensei Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. Soulless Army вполне сошло бы за скороговорку на английском в качестве домашнего задания у младших классов.

К моменту выхода этой игры Devil Summoner уже являлась отдельной серией, и приставка в виде SMT беспощадно морочила голову игрокам относительно того, как воспринимать вышедшую игру.

60 буков не пожалели Atlus для обложки этой чудесной игры
60 буков не пожалели Atlus для обложки этой чудесной игры

Нейминг – важная часть понимания серии SMT: несмотря на то, что в ее рамках выходили спин-оффы и эксперименты, номерные части всегда придерживались единой философии и отражали последовательность в развитии геймплея, дизайна, музыки.

Выход SMT I на SNES, SMT III на PS2 – бесспорные прорывы для Atlus в популяризации ее собственного видения японских RPG. SMT влияла на все сторонние продукты компании и позволял искать новые ниши, пока удачное совмещение лучших элементов из разных игр Atlus не воплотилось в самый известный проект компании – Persona 5... Которая проходится совсем по-другому, если вы знакомы с широким спектром игр от Atlus.

Протагонисты игр Atlus
Протагонисты игр Atlus

НЕМНОГО ИСТОРИИ

Оригинальная версия игры вышла и на SFC (SNES), став идейным и техническим продолжателем игр Megami Tensei для FC (NES). Дабы поберечь психику, к 8-битным играм лучше не прикасаться, если только вы не фанат олдскульной ПК-классики типа Wizardry, которая мне в свое время тоже не зашла.

MT I (NES)
MT I (NES)

Только самые лютые фанаты Казумы Канеко могут попробовать себя во второй части, которая стало дебютом в серии для будущего гения. Тем более на SFC (далее - SNES) выходили ремейки MT1/2 под одной обложкой, обладающие даже лучшей графикой, чем SMT I (но не SMT II !).

Картинка благодаря эмуляции выглядит очень достойно, фильтрами и прочими улучшайзерами можно добиться лучшего изображения. А увидеть анимацию постепенного формирования демонов из кучи экскрементов бесценно (нет).

Megami Tensei (или сокращенно среди фанатов Megaten) – это игровая адаптация новеллы Аи Ниситани “Digital Devil Story”, по первой части которой есть аниме в стиле “расчлененка-запрещенка из 80-х”.

У этого периода манги/аниме/японских игр свой шарм: период экономического взлета японских компаний (и студий конечно же) оформился в огромном количестве дикого, брутального творчества и сексуальной откровенности в поп-культуре. Сыграть в ранние игры SMT можно хотя бы отчасти для соприкосновения с этим культурным пластом, хотя в отличие от аниме, в играх откровенности намного меньше.

Творчество Atlus без стеснений и рамок продлится до конца 90-х (эпоха PS1) и закончится появлением во второй части Persona (Innocent Sin) австрийского недохудожника, развязавшего Вторую мировую войну, в качестве босса. Мечтали начистить рожу Гитлеру, – классика открывает для вас эту возможность. Welcome!

Но это уже другая история другой серии.

НЕМНОГО О ВЕРСИЯХ

Стоит отметить, что Atlus всегда серьезно относилась к переизданию своих игр. Даже если игра была ремастером, в ней все равно исправлялись обнаруженные шероховатости: кривые механики, баланс, перерисовывались модели и т.д.

Atlus очень добросовестно относится к своему наследию, в отличие от той же Square Enix, потуги которой по переизданию своих игр выглядят хуже, чем труды фанатов или возможности современных эмуляторов по улучшению оригинального изображения игр со старых поколений консолей. Опять же, Atlus не увлекается стрижкой шерсти с пользователей (пока!) на каждом новом поколении консолей, как это делает квадратная компания (привет, FF I-VI: Pixel Remaster).

Оригинальная SMT I, вышедшая на SNES (а также ряде других малоизвестных нашим геймерам платформ), переиздавалась на PS1 и GBA. Я выбрал версию для GBA. К карманной приставке испытываю теплые чувства, как ее владелец в прошлом и потому что игры с низкой по нынешним меркам детализацией предпочитаю проходить на ретро-приставке с экраном 3.5′′.

У игр Atlus для PS1 шрифт выглядит мелковатым для маленьких экранов, глаза портить не хотелось, но в версии для GBA шрифты изначально сделаны для экрана 2.8′′ и читаются хорошо. Графически версия для PS1 самая продвинутая, однако для версии GBA полностью перерисована карта мира, которая создает классное ощущение постапокалипсиса, в отличие от портированной на PS1 карты мира со SNES, напоминающей детские работы в Paint.

Сравнение дизайна карт для версий GBA (слева) и PS1/SNES (справа)
Сравнение дизайна карт для версий GBA (слева) и PS1/SNES (справа)

Навигация по меню хорошая, играется быстро. Именно из-за того, что компания всегда допиливает свои игры, в оригинальную версию играть не советую. Там и карту отдельной кнопкой открывать нельзя, хотя эта проблема решается пропатченной версией.

К приятному дополнению в версии для GBA относится и то, что после первого прохождения вам будет доступно передвижение в компании до 60-ти демонов, что заметно облегчит получение всех концовок. Лягут все.

ПРИВЫКАНИЕ НА КЛЕТОЧНОМ УРОВНЕ

Серия Megaten изначально была dungeon crawler – передвижения в лабиринтах составляли большую часть геймплея. Современные представители жанра радуют нас красивым дизайном лабиринтов, которые на общей карте оформляются в творение некой божественной руки. По такой логике бог игр MT1/2 и SMT1/2 – это пьяный студент сельского строительного училища.

Глядя на дизайн перегородок в локациях MT/SMT можно предположить, что произошедший апокалипсис был вызван не вторжение демонов, а алкогольным делирием, под которым подспудно и возвели все строения в разрушенном Токио.

Даже поляки за Иваном Сусаниным более простыми путями ходили
Даже поляки за Иваном Сусаниным более простыми путями ходили

В подземельях много тупиков, пустых комнат, входов и выходов, но чудо творит клеточная разметка карты. Желание очистить всю карту от темных мест будет побуждать вас бежать на другой конец локации через полчища врагов, порой даже запутавшись и прибежав не туда, чтобы очистить от неизвестности оставшиеся клетки. Пылесос карт в MT/SMT – одна из самых аддиктивных черт этой игры, которую компания впоследствии использует на полную катушку в других своих проектах.

НЕМНОГО О РОЛЕВОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ

Как ни странно, серия SMT имеет свой сюжет, который тоже прогрессирует (хотя по пятой части у меня есть сомнения) в каждой новой игре. Сюжет SMT I довольно наивен, в свете современных требований к нарративам, но прекрасно укладывается в стандарты конца 80-х и 90-х, не особо развлекавших нас широким лором и подробностями.

Даже в ремастерах Atlus не стала увлекаться изменением/углублением сценария – мы все так же играем в простую историю о построении нового мира на осколках разрушенного Токио. Динамичность смены сцен и отсутствие графомании дарят нам хорошую и не долгую игру, принесшую успех студии своими продажами и позволившую ей стать (в том числе) издателем.

В лучшей жизни мы будем выглядеть так...
В лучшей жизни мы будем выглядеть так...

Простая концепция, где за создание нового мира соперничают бывшие одноклассники/друзья эксплуатируется компанией до сих пор. Все они представляют собой разные партии, которые вы вольны выбирать или отвергать.

Система мировоззрения (alignment) – вторая черта, которая делает эту игру по-настоящему ролевой и станет фишкой серии, нехарактерной для жанра JRPG в целом. Сама концепция чем-то напоминает “Божественную комедию” Данте, где ад, чистилище и небеса состояли исключительно из знакомых автора, и те распределялись в посмертную участь в зависимости от его отношений с ними (бедняга Кавальканте Кавальканти, чем же ты не угодил писателю при жизни?).

События номерных игр SMT никогда не пересекут пределов Токио – завязка сюжета всегда будет сфокусирована на узком круге друзей и знакомых, а в третьей части после апокалипсиса город и вовсе "загнет" в сферу, по которой вы и будете путешествовать. Вот бы мне на уроке географии глобус по SMT III, может чутка поумнее был бы.

ОВЦЕБЫК ПО-АТЛУСОВСКИ

Третья фишка, очень раздражающая всех нубов, которым нравится визуал и геймплей современных игр Atlus – механика fusion.

Коллекционирование демонов в серии SMT появилось задолго до серии Pokemon, и отказываться от своего детища Atlus не планирует. И правильно, ведь разномастные черти, ангелы и духи, гуляющие по Токио, – не фигурки в тире, выщелкиваемые в боях. Для продвижения по игре их нужно привлекать в партию, "смешивать", а их использование напрямую зависит от вашего мировоззрения.

Диалоги переговоров в игре решают многое: тут и рекрутинг, и рэкет на деньги и магнетит, получение предметов, а кто-то предложит выпить-закусить за знакомство и отпустит восвояси. Даже в простенькой SMT I эта механика работает и наполняет игру существенным ролевым элементом.

Главное правило фьюжна по-русски "пиво с водкой не мешаем"
Главное правило фьюжна по-русски "пиво с водкой не мешаем"

Разрывающим ж... эффектом (по нынешним меркам серии) остается лишь то, что ловить демонов для слияния каждый раз нужно по новой, ни в какую библиотеку для повторных выкупов они не добавляются. Хотите поэкспериментировать – идите в поля.

Для всех ценителей Мары… ее в этой части, к сожалению, нет. Отхлестать ею всех противников можно будет со второй номерной части.

НЕМНОГО О БАЛАНСЕ

Углубляться в боевые механики мне не хочется, игра довольно типичная по меркам серии и жанра времен засилья turn-based игр. Но такого мощного заклинания Zionga/Mazionga и читерской механики Bind Voice я не встречал ни в одной из игр серии.

Оба заклинания создают эффект связывания противника и лишения его хода, и это касается почти всех боссов в игре. То есть при наличии в пачке демонов с указанными способностями вы уже с первого хода натягиваете противнику трусы на плечи, лишая возможности действовать. Вот уж поработали над балансом, так поработали. Брависсимо, Atlus.

Его песенка спета...
Его песенка спета...

После обнаружения этой механики (довольно рано) некоторых боссов я проходил просто без использования этих заклинаний. Bind Voice у демонов кастуется бесплатно, как способность, а не магия. Просто удар в пах общему балансу.

НЕМНОГО О ДИЗАЙНЕ

Казума Канеко
Казума Канеко

Игры серии SMT всегда ассоциировались с именем Казумы Канеко, гениальным самоучкой, подарившим Atlus ее неповторимый стиль в 90-е и 00-е. Squre Enix и мой любимый Тэтцуя Номура задали тон для огромного количества подражателей, но Канеко всегда был верен собственным взглядам на игровой визуал и не пытался гнаться за мейнстримом даже после выхода FF-VII/X.

Дизайн демонов в ремастерах SMT I-II шикарен, многие концепты дожили и до нынешних времен. К сожалению, до эпохи PS2 у Канеко не было технической возможности реализовать все свои желания непосредственно в игровом процессе, поэтому ознакомление с сопутствующим артом настоятельно рекомендуется. Тык

НАСЛЕДИЕ БЕССМЕРТНОЙ КЛАССИКИ

После успешной для Atlus SMT I компания выпустила огромное количество разных игр, точками притяжения к которым являются разные аспекты геймплея.

Бессмертные клеточки карт переедут в культовую серию данжен кроулеров Etrian Odissey, засветятся в лебединой песне лабиринтов для серии SMT (Strange Journey), даже фанатов серии Persona не обойдут стороной, дав им вкусить идеально расчерченного геометрического блаженства в Persona Q-Q2.

Лабиринты похорошеют, исследования станут более насыщенными, а геймплей местами зубодробительным.

Persona Q
Persona Q

Дизайн персонажей доживет до лучших технических времен, вылезет из тесных ему артбуков и на PS2 подарит нам эпоху Казумы Канеко с бессмертным SMT III, а также оставшиеся под завалами сложной архитектуры железа PS2 Digital Devil Saga и приключения Raidou Kuzunoha, доступные благодаря эмуляции.

Digital Devil Saga I
Digital Devil Saga I

Концепцию первой части не забудут, – выпустят ее идейный ремейк под названием SMT IV. Кудрявый герой Law и панковатый Chaos будут включены в нее практически без визуальных изменений, отдельно подмигнув любителям Queen и Sex Pistols. Многие унаследованные сюжетные концепции значительно доработают и подарят нам пожалуй лучшую по ролевой составляющей игру Atlus, которую я с удовольствием прошел на 3 из 4-х концовок. Эта игра – дань уважения ее создателю Казуме Канеко со стороны многих его бывших подчиненных, возглавивших проект после него.

По моему личному мнению это высшая ступень эволюции серии Megaten, хотя и облаченная в мантию слабости железа 3DS, точкой входа в серию я бы ее не назвал. Но если вы хотите почувствовать вайбы 90-х,которые в ней прекрасно сохранены, то я рекомендовал бы именно эту часть. Тем более, что пути Канеко и Atlus уже разошлись, а, судя по SMT4 Apocalypse и SMT V, студия ещё не совсем понимает, что хочет нам рассказать, хотя и решила обратиться к канону культовой SMT III и продолжить его

Герои Chaos и Law в SMT I (слева) и SMT IV (справа)
Герои Chaos и Law в SMT I (слева) и SMT IV (справа)

У игры есть прямое продолжение в лице SMT II, но руки вездесущего сообщества еще не дотянулись до перевода ее PS1/GBA версий, так что проходить ее нужно будет на SNES, если вы не знаете японский. Кстати вызов карты отдельной кнопкой, индикатор опасности, маркеры на карте в ней уже есть. Atlus всегда проводит хорошую работу над ошибками.

SMT I – база для фанатов и всех, кому интересен творческий путь компании, разделившейся после успеха на отдельные студии по сериям.

Мне эта игра дала еще одно доказательство того, что история Atlus не про успех, свалившийся в последний момент, как было со Square (не на пустом месте) и которым они, к своей чести, воспользовались достойно.

Это история про то, как двигаясь поступательно и постоянно работая над собой, обрести мастерство создания множества классных игр и одного шедевра (Persona 5). Переиздания классических игр Atlus и сегодня играбельны, и способны радовать не только ретро-фагов, но и тех, кто хочет познакомиться с разными пластами такого явления поп-культуры, как японские видеоигры.

Автор: nameless one

Энджоеры, ничто так не мотивирует, как ваша реакция. Поддержите нас сердцем, комментарием или подпиской!

Материал можно найти на просторах нашего канала в ТГ:

5656
24 комментария

ого лонг по смт на дтфе вау

4
Ответить

а еще у нас есть статейки по другим играм Атлус... и будут еще
подписывайтесь, чтобы ничего не пропустить))))
мегатен-сообщество в СНГ и так небольшое, а весной его и вовсе развозят по лечебницам, будем держаться вместе))))))

3
Ответить

Как ни странно, серия SMT имеет свой сюжет, который тоже прогрессирует (хотя по пятой части у меня есть сомнения)В пятой, как минимум в Каноне Сотворения (до новой ветки у меня пока руки не дошли толком, ещё и до парламента не добралась) сюжет производит впечатление, что сценарист так и не определился куда развивать тему.
Начинаем мы с откровенной отсылки к тройке: ГГ посреди пустыни с останками города, превращается в полудемона (но с дизайном похуже чем у ГГ тройки), после чего нам вскорости сообщают, что мы пропустили Армагеддон.
Ещё через некоторое время оказывается что конец света отменяется и Армагеддон был, можно так сказать, местного значения, после чего сюжет превращается в "школьники против зла", в духе Персоны. Вроде и черт бы с ним, с постапоком, в СМТ3 он все равно ощущался сильнее и атмосферное, но и эту линию толком не раскрыли. Спрашивается, нахрена было в прологе нас знакомить с пачкой персонажей, если большая часть их потеряется почти до самого финала? А приличное развитие и вовсе только у Дазая (являющегося очередным клоном Джунпея/Йоске/Рюджи из Персон).
Потом идёт откровенно филлерный эпизод с Суртом и Ариохом, после чего сценаристу похоже дали пинков и напомнили, что "у нас тут СМТ, в финале должно быть пересоздание мира".
Но и тут сценарист обосрался. В той же тройке (с другими частями не знаком) кандидаты в Творцы периодически появлялись по ходу странствий ГГ и пытались убедить в правильности своего взгляда на будущий мир, своих убеждений. Здесь же... Все "эксперты" выскакивают в последний момент из ниоткуда, прошлявшись неизвестно где почти всю игру и аргументируют свою позицию в стиле "верь мне, все будет путем, чувак", хотя все сводится к сколько всесильных мудаков будут сидеть на шее у человечества - 1, 0 или же дохуя. Честное слово, даже у покемонов, наверное сюжет лучше.

4
Ответить

А я вот играл сначала в CoV по советам, кто уже проходил оригинал 2 года назад на сыче.
После прохождения CoV начал играть в CoC и лучше бы не проходил, чтобы не портить общие впечатления об игре)
CoC в отличие от CoV проходится за 1 день, все локации можно пройти за 20 минут(а то и за 10 в Гинзе), если пропускать сайд-квесты, диалоги и играть на Safety с ваншотом всех боссов.
Сюжетка в CoC действительно сырая. Теперь я понимаю, почему многие фаны гоняли тапками разрабов на счет сюжетки CoC
А в CoV ее минимум на одну голову подтянули. Сейчас доигрываю на концовку Law и опять вижу заметные различия между CoC и новым рутом
Рут Сотворения можно пройти и на ютубе, чтобы не терять время и не портить впечатления) Хотя и в переиздании можно найти слизывания с оригинала. Например тот же Шакан, новый данж, уж больно сильно похож на данж Хаоса. Они даже демонов засунули туда тех же самых.
А кто-то покупал игру дважды... В основном игра мне зашла, конечно. Твердая 7/10, оценка была бы выше, если бы я не играл в CoC после CoV. Надеюсь, они когда-нибудь сделают ремастер/ремейк СМТ4 и СМТ4А

2
Ответить

Да у СМТ5 самый невзрачный сюжет, но мне очень зашло визуальное решение + музыка + боевка. А слабый эксплор и сюжет... Ну у номерных СМТ, кроме четверки в принципе на него не напирали, так что и тут можно простить😀

Ответить

Все было хорошо до утверждения, что Атлус не стрижет шерсть. Square enix последние годы абсолютно отвратна в маркетинге, но все таки они выпускают преимущественно качественные (да есть абсолютно отвратительные, но их все таки скорее меньшинство) ремастеры игр, для их более широкой доступности на разных платформах, к тому же одни из немногих (если не единственные), кто делая ремастеры - переделывали неудачный геймплей (Nier Replicant - возможно, не играл в оргинал, но то что я видел это все же скорее улучшение, Crisis Core Reunion - точно).
Atlus через 2 года после выхода игры продаёт её ещё раз, на туже платформу, а ещё через 1/2 года перепродажи на next-gen без возможности апгрейда (Persona 5/Royal). И если выпуск Royal я могу оправдать (хотя теоретически правки в баланс можно внести и так, сцены с Маруки подшить для перепрохождения, а Касуми целиком перенести на январь), то отсутствие апгрейда -это прям максимальная гниль. SMT V - то же самое, купил игру, купи её ещё раз спустя 2 года, мы наконец добавили в неё сюжет (insert "Thank you for beta-test" joke here). Выпустить Canon of Vengeance как ДЛС - Сложно. Я удивлён что они Reload FES не продают отдельно. И да это была нормальная практика во времена PS2, но сейчас так делают ещё только Сони с Last of Us.
Я бы согласился с исходным утверждением во времена Golden, Deep strange Journey, тогда они перевыпускали старые игры с хорошими дополнениями, но сейчас практики Атлус таковы, что я не уверен, что кто-то вообще стрижет шерсть настолько нагло.

4
Ответить

Спасибо за мнение. Относительно ремастеров Скворцов у меня простая позиция. Переиздавая игру сделай в нее что-то новое, ведь такие случаи были как с FF5 Advance, где есть доп. контент. Атлус же в этом смысле гораздо глубже перерабатывает свои игры, анализирует механики и если что-то в оригинале вышло не так, то в ремастере это исправят, в том же Vengeance геймплейные изменения налицо + 30 часов геймплея. Свое мнение по этой игре я напишу чуть позже, подписывайтесь, там в комментах можно будет и обсудить, потому что как они там перетолковали свой же канон и что теперь считать канон, если веток две не совсем понятно.
Persona 5 Royal в этом смысле тоже дарит дополнительные 30 часов геймплея и вполне нормально расширяет канон.
Nier Replicant одна из лучших игр которые я играл, но она не совсем SquareEnix, у них есть эксклюзивные права издателя, но сама игра делается, как и в случае с Дракенами, совсем другими студиями, которые в этом случае и осуществляют ремейк - абсолютно шикарный. Как Издатель SquareEniх довольно сильная компания и очень хорошо умеет в маркетинг, про это хоть отдельную заметку пиши
Сама же студия Square свои игры ваще не переделывает, работа пиксель ремастера очень спорная, особенно по части дизайна меню, на мой личный взгляд откровенная халтура, которая по уровню проигрывает даже нейросетям, особенно в свете Sea of Stars, которые показали, как можно работать с пикселями.
Какая у вас кстати любимая игра от Атлус?

1
Ответить