Манжеты ГД. Выпуск 1

Всем привет! Мы — Манжеты гейм-дизайнера — проект, созданный с целью просвещения всех заинтересованных в области гейм-дизайна и игровой индустрии. Сегодня мы хотели бы представить Вашему вниманию материалы, подготовленные нами на прошлой неделе.

Манжеты ГД. Выпуск 1

Итак, прошлая неделя была богата на материалы (по нашим меркам). Сергей Гимельрейх начал обучающий цикл статей, в первом выпуске которого он рассказал о таких понятиях, как игровая механика, игровая динамика и конечный автомат. Цикл обещает быть очень интересным, так что не пропустите продолжение.

Также Сергей успел собрал целых два дайджеста (первый и второй) с интересными материалами, которые он любезно прочитал и выбрал самое полезное специально для Вас.

В среду прошел очередной выпуск подкаста РадиоГД, в котором Artyom Volkov, Сергей Гимельрейх, Vladimir Kovtun и Александр Пашин обсудили механику выстрела: чем она так примечательна, какие особенности существуют и как подходить к геймдизайну игры, использующей эту механику. Прослушать можно как на нашем YouTube-канале, так и в аудиоформате с любого устройства.

Манжеты ГД. Выпуск 1

А под конец недели своим материалом с нами поделился левел-дизайнер Андрей Мороз, в котором деконструировал левел-дизайн не так давно вышедшей игры — Vampyr. Не пропустите.

Если такой формат будет интересен для Вас здесь на DTF, то дайте знать своими плюсами и мы продолжим.

3636
5 комментариев

Щас бы СНГ-ешным геймдизайнерам учить людей, как правильно делать механику стрельбы, и это после таких проектов как сталкер и метро, в которых стрельба была чуть ли не самым слабым местом. А так же мира танков и тундры, где стрельба так же имеет ну просто невероятное воздействие по своему негативу на игрока. Вообще во всех СНГ играх стрельба как то традиционно дерьмоватая в основном.

6
Ответить

В Escape from Tarkov ничего такая, там они над стрельбой очень и очень хорошо поработали.

1
Ответить

А ты хорош!

Ответить