Alien: Isolation сегодня исполняется 10 лет

По этому случаю перевёл отрывок из подкаста с творческим директором игры Алистером Хоупом и сценаристами Дионом Лэем и Дэном Абнеттом.

Alien: Isolation сегодня исполняется 10 лет

Почти все выпуски подкаста PRIORITY ONE вышли до релиза игры – в них комьюнити-менеджер Creative Assembly Нии Нгуен задавала свои и чужие вопросы об игре различным членам команды разработчиков. Главным гостем пятого выпуска стал Дэн Абнетт, более всего известный как один из создателей «Стражей Галактики» и автор множества романов о вселенной Warhammer 40,000. Полную версию подкаста можно прослушать здесь. Кроме того, вчера стало известно, что в честь юбилея игры впервые будет выпущен официальный альбом с саундтреком Кристиана Хенсона и дуэта The Flight.

Нгуен: С чего началась работа над сюжетом игры? Дэн, как ты оказался вовлечён в проект, и как весь твой предыдущий опыт работы над комиксами и книгами по известным франшизам помог тебе в создании мира Alien: Isolation?

Абнетт: Как я уже сказал, Ал связался со мной и спросил, не хочу ли я поучаствовать. Причём на довольно ранней стадии: уже тогда было понятно, что игра будет атмосферной, страшной и скорее про выживание, чем про сражения, но некоторые ключевые вещи ещё продумывались. Мне показали геймплейное демо, где я увидел, насколько реалистично выглядит игровой мир. Вопрос был в том, какую историю можно было бы рассказать в этом мире.

«Чужой» находится в одном ряду с «Бегущим по лезвию», с «Доктором Кто» – он оказал огромное влияние на всю научную фантастику. Поэтому задача стояла немного пугающая. Помню, что так же себя чувствовал, когда мне впервые предложили писать «Бэтмена» – сначала я обрадовался, а потом подумал: «Но что я могу написать такого про Бэтмена, чего ещё не было?» Это же такая большая франшиза. С вселенной «Чужого» похожая история: фильмам серии (особенно первому) так часто подражали, что мы хотели сделать всё возможное, чтобы передать дух и настроение оригинального фильма, но не копировать его или скатываться в банальность. Это, пожалуй, было самой большой загвоздкой: как взять все сильные стороны оригинала и создать игру, которая, с одной стороны, действительно была бы сиквелом, а с другой – совершенно самостоятельным произведением?

Хоуп: С самого начала мы хотели, чтобы игра вернула нас на 35 лет назад, к самому первому фильму. Другие игры во вселенной брали за основу фильм Джеймса Кэмерона – мы же чувствовали, что можем сделать нечто другое и вернуться к той эстетике lo-fi sci-fi образца 1970-х годов. Полагаю, уже одно это решение помогло нам определить для себя кое-какие ключевые моменты. Мы не делали «игру по фильму», у нас своя история. Но поскольку нам очень нравятся внешний вид и атмосфера первого фильма, мы хотели сделать игру как можно ближе к нему, чтобы наш мир выглядел настолько похоже, будто его создавали одни и те же люди. Так что мы почти сразу определились с временным промежутком, когда будут происходить события игры. А дальше уже думали над тем, о чём будет наша история, и каким образом мы хотим её рассказать.

Словом, в нашем распоряжении был потрясающий мир «Чужого». Было также несколько вещей из первого фильма, которые я хотел «отзеркалить» в игре: например, чтобы персонажей было немного, но каждый из них по-своему реагировал на те или иные ситуации. И довольно быстро мы поняли, что у нас есть персонаж, связанный с оригинальным фильмом, о котором никто ничего не знает – Аманда Рипли, дочь Эллен Рипли. Как только мы это поняли, нам стало трудно рассматривать какие-либо другие идеи для сюжета – настолько интересным нам показался этот вариант.

Alien: Isolation сегодня исполняется 10 лет

Лэй: С этого момента всё как-то начало вставать на свои места. Опять же, если говорить про влияние оригинального фильма, то мы знали, чего мы хотим от игры. Знали, например, что хотим в игре стелс; хотим, чтобы она была страшной. И, отталкиваясь от этого, уже придумывали историю Аманды. Бывало, мы обращались к Дэну и говорили: «Так, вот что у нас есть. Нам нужно что-то здесь и здесь». Но в основном обсуждали, как нам связать всё воедино. Ещё фильм помогал нам понять, от каких идей нам следует отказаться, чтобы сюжет со всеми его поворотами органично вписался во вселенную «Чужого». Ведь про вселенную известно очень многое, и с ней связаны определённые ожидания игроков, но в то же время нам надо было придумать что-то новое, не нарушая существующий канон.

Абнетт: Совершенно верно. То есть у нас были ориентиры. В первую очередь временной ориентир: у нас был «Чужой» и «Чужие» – два этих замечательных фильма с их событиями, местами и персонажами задали нам границы и рамки, за которые мы были не вправе выходить. И сам «Чужой», будучи кинофильмом, был стилистическим ориентиром. Как сказал Дион, мы отказывались от некоторых на первый взгляд интересных идей, если связанные с ними события выглядели маловероятными в данной вселенной. На самом деле такие ограничения очень помогли нам в создании сюжета. Мы стремились к тому, чтобы игра соответствовала духу и замыслу «Чужого», дарила схожие ощущения, работала по тем же законам и принципам, смотрелась так же убедительно и реалистично (это ведь очень приземлённый мир, лишённый всякого лоска, где главные герои – обычные рабочие, просто работают они в космосе). Всё это требовалось, чтобы и без того интересная история получилась по-настоящему напряжённой и атмосферной. И чем больше мы пересматривали «Чужого» (а делали мы это огромное количество раз), тем больше убеждались в том, что уместность тех или иных идей уже предопределена самим фильмом.

Хоуп: Кроме того, мы всё больше убеждались, что эта вселенная – отличный сеттинг для игры, и что в заданных рамках мы можем как следует исследовать множество идей. Это и правда довольно приземлённый мир. Мы знали, что в некоторых случаях нам придётся проявить сдержанность. Он должен был всегда оставаться убедительным и правдоподобным.

Абнетт: Но эта правдоподобность также привнесла в игру то, чего вы сами, наверное, не ожидали добиться. Вы надеялись создать страшную игру, но она, вероятно, получилась ещё страшнее, чем вы её себе представляли, из-за сочетания звука, визуального ряда, музыки и т. п. По-моему, то демо, которое вы мне показывали в первый раз – оно ведь было рассчитано на 20 минут, да? Ты говорил, у большинства на него уходило больше часа. Во-первых, потому что окружение было таким тактильным и интересным, а во-вторых, угроза была такова, что больше всего времени они проводили под столом или в шкафчике.

Нгуен: Верно, так люди чаще всего и поступают – прячутся в шкафах и шкафчиках.

Хоуп: На самом деле это было довольно жестоко с нашей стороны, вот так вот бросать их на произвол судьбы. Они ведь понятия не имели, как действовать, поэтому просто полагались на свои инстинкты. Этого мы, наверное, и хотели – чтобы люди просто использовали свою интуицию, чтобы постараться остаться в живых. Собственно, это и есть один из главных способов выжить в игре – убедиться, что Чужой тебя не видит и не слышит. Так что играли они совершенно правильно, в первый раз нормально проявлять особую осторожность.

Alien: Isolation сегодня исполняется 10 лет

Нгуен: Итак, следующий вопрос. Что вам больше всего понравилось в работе с исходным материалом – т. е. с «Чужим» и вселенной «Чужого» – при создании персонажей, повествования и мира игры?

Абнетт: Думаю, для меня самым интересным было узнать, как далеко мы можем зайти и при этом остаться верными вселенной «Чужого». Не раскрывая никаких подробностей, мы немного экстраполировали ряд вещей, меняли их масштаб. Вот это, на мой взгляд, было очень интересно – выяснить, как далеко мы можем зайти, и при этом ничего не поломать.

Лэй: Да, бывали случаи, когда мы долго работали над чем-то, от чего в конечном счёте отказывались. А бывало и наоборот. Скажем, мы думаем, что какая-то идея – перебор, а потом смотрим на готовый концепт-арт и понимаем, что она вполне совместима с остальной игрой. Помочь определиться мог и геймплей, и даже звук. На ранних этапах ты пробуешь разное, экспериментируешь, а затем как бы доказываешь самому себе, что в игре это будет смотреться нормально. То был трудоёмкий, но очень увлекательный процесс – когда ты, например, работаешь над персонажами, потом сверяешься с тем, что написал Дэн, потом видишь арт с этими персонажами и наконец говоришь: «Да, это они, это сработает».

Alien: Isolation сегодня исполняется 10 лет

Хоуп: О чём ещё не следует забывать: продолжительность «Чужого» – 116 минут, а у нас игра на много-много часов. Поэтому мы в принципе не могли просто взять и повторить всё то, что было в фильме. Нам надо было расширить его мир, и в то же время создать впечатление, будто всё, что мы придумали (локации, выжившие, синтетики «Сигсон»), всегда существовало в этой вселенной. По-моему, нам это удалось. Как говорил Дион, мы сами думали, что движемся в правильном направлении, но потом мы смогли показать игру на выставках, и реакция людей была очень обнадёживающей.

Лэй: Мы даже имена персонажам старались подбирать подходящие. Такие, с которыми их было бы нетрудно представить на борту «Ностромо». И, разумеется, саму Аманду тоже было интересно создавать.

Абнетт: Да, ведь она тоже Рипли. Поскольку Эллен Рипли – столь знаковый персонаж, нам нужен был протагонист, обладающий такой же внутренней силой и находчивостью. Именно находчивость нужна Аманде, чтобы решать встающие перед ней задачи и оставаться при этом в живых. Как и её мать, она должна была быть очень решительной и инициативной. Она не должна была быть лишь жертвой сложившихся обстоятельств.

Хоуп: Но в то же время мы не хотели делать из Аманды «клона» Эллен. Она обладает теми же качествами, что и её мать, но, разумеется, жизнь Аманды складывалась по-другому и сделала её другим человеком. Так что да, это было интересно – искать баланс между двумя этими вещами. Она, конечно, уже существовала во вселенной, но лишь у нас стала полноценным персонажем.

Абнетт: Что ещё важно: наша аудитория в большинстве своём знает о вселенной и о Чужих больше, чем сами персонажи. Нам постоянно приходилось напоминать себе об этом. Ведь о подробностях жизненного цикла Чужих и многом другом мы узнаём лишь в последующих фильмах серии. Но всё это уже стало неотъемлемой и общеизвестной частью вселенной, и формирует ожидания игроков ещё до того, как они ступят на борт «Севастополя». Поэтому нам надо было, во-первых, отразить неосведомлённость героев, не выставляя их при этом полными идиотами, а во-вторых, где-то пойти наперекор ожиданиям. Одно лишь знание событий фильмов не должно было стать неким подспорьем в борьбе за выживание.

Хоуп: Этим в целом объясняется наш подход к Чужому. Фанаты серии могут знать про ксеноморфа всё, что вообще о нём известно, но предсказуемее от этого игра не станет. Можно прекрасно понимать, что делает Чужого столь жутким и смертоносным противником, но это никоим образом не поможет вам предугадать, как именно будут развиваться события в тот или иной момент. Такую цель мы ставили перед собой почти с самого начала: вынудить игрока всегда оставаться начеку.

Лэй: Мне нравится, что главная героиня и другие персонажи сначала ничего не знают о Чужом, но ты-то знаешь…

Абнетт: По сути, это история о поисках истины. Амандой движет стремление найти ответы на не дающие ей покоя вопросы, но оно приводит её к другой, ещё большей тайне. То есть сначала она хочет выяснить именно то, что её интересует, но обстоятельства вынуждают её в срочном порядке узнать обо всём том, с чем она никак не ожидала столкнуться.

Хоуп: И в это же время сам игрок узнаёт, как лучше действовать и на что обращать внимание. По-моему, это здорово, что пока игрок осваивает необходимые для выживания навыки, этим же по сюжету занята и главная героиня.

Alien: Isolation сегодня исполняется 10 лет

Нгуен: И уже скоро все смогут попробовать свои силы в выживании против, наверное, одного из самых страшных монстров. Когда мы привозим игру куда-нибудь – может, это прозвучит диковато – мне нравится смотреть, как люди пугаются, как им становится страшно.

Хоуп: Нет, это прекрасно – видеть, как люди подпрыгивают от страха, как срывают наушники или прячутся за своими контроллерами. Всё это значит, что они полностью погружены в мир игры, и что она им нравится. Как я уже говорил, едва ли не самым удивительным для меня было видеть сияющие, улыбающиеся лица людей, после того как их убивали в игре. Некоторые снимали наушники, просто чтобы перевести дух, потом надевали их обратно и начинали играть заново.

Нгуен: Я недавно была на одном ивенте, где парень играл вместе со своей девушкой – она сидела рядом и кричала: «Беги!!! Беги!!!» А он ей: «Да бегу я, бегу!!!» А она: «Не останавливайся!!!» Выглядело это довольно забавно: она так сильно переживала, глядя на то, как он играет, хотя ему, наверное, было бы легче прятаться от Чужого без её криков. Но было приятно видеть, что нам удалось произвести впечатление и на сторонних наблюдателей.

Хоуп: Я и говорю – люди реагируют на игру весьма эмоционально. Это не может не радовать.

Абнетт: Разволноваться можно от одной мысли, что Чужой где-то рядом, и что встреча с ним будет по-настоящему страшной. Когда мне впервые показывали игру, он мерещился мне на каждом шагу. Я в буквальном смысле шарахался от теней, и это замечательно!

Нгуен: Возможно, вы уже ответили на мой следующий вопрос, но я всё равно его задам: что было самым сложным в создании Alien: Isolation? Может, что-то такое, о чём вы ещё говорили?

Абнетт: Я бы сказал, что самым сложным было то, к чему я не имею никакого отношения – создание окружающего мира, в котором было бы интересно находиться. Вернее, работа над сценарием, конечно, тоже имеет к этому непосредственное отношение, но я имею в виду его физическое воплощение в игре. Разумеется, первоначальной целью было просто сделать страшную игру с Чужим в качестве противника, однако мне очень нравится, что эти бурные реакции на игру, про которые мы только что говорили, возникают как бы сами собой. Мы рассчитывали, что сможем кого-нибудь напугать, но в конечном итоге окружение и сюжет рождают тот эмоциональный отклик, который нельзя было предвидеть или создать намеренно. Единственное, что мы могли – это постараться сделать игру как можно лучше и напряжённее, и посмотреть, что из этого выйдет. Всё остальное – чистая алхимия, не вполне понятная даже нам самим.

Хоуп: Да, как я уже говорил, мы довольно быстро поняли, что эта игра – действительно нечто большее, чем сумма её отдельных частей. В большей степени, чем любая другая игра, над которой мы когда-либо работали, она полагается сразу на все свои составляющие (такие как сюжет, игровой мир, звук) и их взаимодействие друг с другом. И поскольку наш Чужой динамически реагирует на происходящее вокруг, мы не определяем, где он нападёт – это происходит спонтанно и естественным образом. Когда мы с Дионом играем в игру, мы сами не знаем, что произойдёт в следующую минуту. Мы тоже переживаем и умираем (особенно Дион), а ведь мы так долго работали над этой игрой и вроде бы знаем, как в ней всё устроено. В общем, нашей команде есть чем гордиться. Как сказал Дэн, у нас была цель – создать страшную и убедительную игру во вселенной «Чужого». Но, по-моему, результат даже превзошёл наши ожидания.

Alien: Isolation сегодня исполняется 10 лет
144144
55
33
11
73 комментария

Лучшая в своем роде
До сих пор

44
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Всмысле 10 лет назад? Она же вышла буквально от силы год назад...

34
Ответить

вот тоже сижу в шоке, что она воспринимается мной как современная интересная крутая игра, с необычными механиками, аля два мозга у чужого, один подсказывает, другой мол ищет. Это было круто тогда и сейчас. После нее все эти десять лет я только плевался на деградацию жанра, ничего нового так и не вышло. Страшно за будущее, очень страшно)

1
Ответить

Недавно прошёл впервые. Очень атмосферная, но затянутая. Под конец я уже через силу проходил

20
Ответить

Честно, даже не заметил этого. Если не рашить, а проходить размеренно, то у игры нормальная продолжительность. Максимум что следовало вырезать это прогулку по LV-426 и показать ее в виде катсцены.

8
Ответить

Я тоже не очень понимаю, чем руководствуются разрабы, определяя продолжительность игры. Там можно было на треть сокращались прохождение. Сами ведь говорят, что игроки и так растягивают прохождение, сидя в шкафах. И бюджет был бы меньше. И у сиквела был бы шанс.

7
Ответить