Самая малость No Rest for the Wicked

Разочарование в красивой обертке.

Самая малость No Rest for the Wicked

Коротко всю ситуацию с игрой я могу определить одной идиомой — «Превосходство формы над содержанием». И мне очень печально это осознавать, ибо я была заинтригована проектом, с энтузиазмом читала все новости, радовалась успехам студии и расстраивалась их проблемам, а, главное — надеялась пропадать в No Rest for the Wicked на долгие, долгие часы.

Для сказок уже поздно. Для всех нас слишком поздно.

Одесса, племянница Элсворта и глава сопротивления

К сожалению, единственной не-огорчившей меня вещью была та, что и привлекла: визуальный стиль. Никакого богомерзкого 24-кадрового дергания, контрастная, утрированная в пропорциях, сочная картинка. Если золото — то ослепляющее, если волны океана — то глубоко-зеленые, если луна — то ярчайшая и огромная.

Чего не сказать а персонажах. Если вычесть Матригаль Селину да принца, ох, простите, короля Магнуса, глаз ни за кого не цепляется, а если и цепляется, то за стереотипные черты, по которым считывается роль: вот типичная Шатенка-Бунтарка И Борцунья За Справедливость, поодаль — ее дядя, Мудрый и В Прошлом Бравый Воитель, а там его Более Хитрый Друг. Не забудьте про Книжного Червя, помощника Сумасшедшего Но Прозорливого Наставника, и Странную Девушку Не От Мира Сего. И даже то, что глава местной церкви и новый правитель приковывают взгляд, не отменяет того, что первая Очевидно Коварная, а второй — вероятно, Заносчивый и Недостойный Наследник... Даже имена их особо не важны.

По итогу, если на начале истории есть любопытство — «ох, это же почти как Соль начинается, наверное, нас топит какая-то хтоны!», то потом никакого внятного подкрепления этому чувству не будет. Да, игроку показывают, что король умер, да здравствует король — но кроме восхищения эстетики, какие эмоции должны быть прочувствованы? Я, как игрок, же ничего не знаю, тиран он или благодетель. Для мотивационной сцены дорого и красиво, но напрочь неинформативно — для экспозиции сюжета.

Надеюсь, ты успеешь спасти наш остров... а не станешь безмолвным свидетелем его разрушения.

Роан, ученик чародея

На острове не лучше: небольшая община, выживающая по своим законам, где все друг другу товарищи, хотят они того или нет.

Небольшой клочок земли, затерявшийся в океане, разразившийся Мор, в который немногие хотят верить, постоянные атаки бандитов, а теперь визит столь противоположных сил, как Инквизиция, представитель Церимов, народа, считаемого ересью, пережитком язычества и одновременно подтверждением, что Мор, выворачивающий наизнанку живых, уже не байка — никто из них не выбивается из заданного клише — не тот пристальный взгляд истории, что по нраву простым людям... Но что, пардон, из этого не стандартная банальщина для уймы историй?!

Локации же — увы, не более чем декорации, которые приятны детальностью, но словно при их создании никто и не пытался выйти за грань «достаточного». Да, все колышется под порывами ветра, послушно принимает на себя и лучи солнца, и ночную тьму, но лес тут стандартный Лес, карьер и шахты — Карьер и Шахты из десятка иных игр, город — типичный квази-средневековый Городок, и даже от руин церимов веет чем-то глубоко вторичным.

Среди врагов видим мы, что тут и бандиты, и мутировавшие существа, да только никем, кроме сосудов с опытом они не ощущаются. Это просто надо убить — такая табличка над головами бедолаг. Есть, конечно, еще пара боссов — если вам не плевать на какого-то головореза в лесу, головореза на подступах к городу и какого-то мутировавшего головореза в шахте, да сильные противники в Чашах, ой, в подземельях Церимов, но с ними даже роликов нет. Как и удовольствия от их избиения или убийства.

Мы же не в игрокино или визуальной новелле, чтоб только на картинку смотреть, тут, так сказать, еще и играть надо!

Да не просто играть, а перемещаться по карнизам и балкам, плавать, карабкаться, рыбачить, крафтить, и, что значимо — сражаться с помощью разного оружия и приемов с обычными врагами и боссами. В конце концов, это же экшн-РПГс элементами соулслайка и выживания, так что никакой легкой или незамысловатой системы тут не будет — к этому изначально я была готова. И даже смогла бы терпеть всю эту на мой взгляд глубоко лишнюю мишуру с едой — хоть тут ее не стряпают милые коты, если бы игра показала мне, ради чего это стоит делать.

Я привыкла, что в раннем доступе, альфе-бете-гамме, демоверсии сюжет может быть не весь. Но это либо узконаправленные вещи, которые тестируют в первую очередь не сюжет, либо затравки, предположительно заманивающие игроков, как обрывающиеся на самом интересном месте. Здесь же полный провал: к финалу доступной истории я не испытала почти никаких эмоций, кроме яростного недоумения — и это все?!

Да, когда починят все неприятные баги, из-за которых то не работает в полной мере часть элементов локации, то можно буквально оказаться под локациями, но не умереть, а затем обнаружить, что кнопка старта игры с местного «костра» работает почему-то только с геймпада (не спрашивайте, у меня нет ответа почему), когда-то и сюжет обретет новые главы — но, как бы сейчас не было грустно перебирать множество приятных глазу скриншотов, мне это будет уже совершенно не интересно. Пусть обретает.

Иди своей дорогой, Церим. В этой истории тебе больше нет места.

Матригаль Селина
1717
22
11
11
11
37 комментариев

Так и не понял что не понравилось
Почему-то ни слова о том, что локации обновляются и обрастают новыми врагами по ходу сюжета, хотя это большой плюс к бэктрекингу
К чему в итоге претензия, к сюжету? Игра про механики и лутинг, какой сюжет

6
1

Вроде бы мысль особо не спрятана: не понравилось то, что ничего не заинтересовало, помимо визуальной части, а надежды были на обратное.)
Геймплей скучный даже по меркам свойственным некоторым не самым везучим представителям жанра и снабжен механиками, которые нужны просто, чтобы быть.
Сюжет обрывается, и кроме как собственного желания убивать противников причин для того, чтобы оставаться в игре нет. А ему, желанию убивать, неоткуда взяться, новые болванчики и исследование не захватывает дух. Бэктрекинг ради бэктрекинга - не мое, но, наверняка, кого-то это вполне увлекает.

5

большой плюс к бэктрекингуИгра про механики и лутинг, какой сюжетТы буквально описал минусы тупых гриндилок. Автор явно не за этим в игру пришёл, причём написано понятным языком.
Любители гринда видят плюсы там где любители хороших игр видят минусы.

2

Не ну с таким ником сразу понятно что ты обделен вкусом XD
В этой игре нет мезаник, ее педалировали как сюжетную непойми что, а на деле вышел убогий венигред с неудобной камерой.

1

лес тут стандартный Лес, карьер и шахты — Карьер и Шахты из десятка иных игрА какими они должны быть? Средневековая шахта выглядит как средневековая шахта, о ужас!
Среди врагов видим мы, что тут и бандиты, и мутировавшие существа, да только никем, кроме сосудов с опытом они не ощущаютсяОпять же, а что ты от них хотела, проработанной истории с диалогами у каждого противника? Я не понимаю твоих претензий.
Враги все разные как внешне по размерам, фракциям, способам перемещения по миру, так и геймплейно, дальнобойные противники, щитовики, маги, мутанты, черви паразиты, огромные бугаи, дикие животные. У всех свои атаки и способы борьбы с игроком.
Так и не понятно, что конкретно не понравилось в игре.

6
1

В любом проекте запоминается что-то, что отличается от сонма других, особо, когда оно выполняет необходимую функцию. Если у местного Леса была функция напугать или внушить угрозу (о которой упоминается в диалогах), то он с ней не справился вместе со своими обитателями - это просто Лес.
Может быть, в последующем проект будет буквально напичкан запоминающимися пейзажами, но пока глазу не за что зацепиться.

Так и не понятно, что конкретно не понравилось в игреКак и написано в тексте, не понравилось, что все это достаточно однотипно убивается, и этот процесс кроме продвижения по сюжету не несет никакого смысла и удовольствия от победы лично для меня.)

1

А, это тот самый средней руки диабло-клон, про который неделю после релиза писали хвалебные оды и назначали игрой года, а через 2 недели уже все позабыли?

1
1
1