Как менялась выручка игровой индустрии за 50 лет

Путь от игровых автоматов до мобильного гейминга.

Как менялась выручка игровой индустрии за 50 лет

1970–1983: Эра до краха.

Сначала была Atari.

Ранние прототипы видеоигр были разработаны в лабораториях в 1960-х годах, но именно выпуск Pong в 1972 году, выпущенный Atari, дал толчок развитию индустрии. Аркадная игра в настольный теннис произвела фурор, привлекла не только людей, желающих поиграть в игру, но и компании, которые начали производить свои собственные аналоги игры. Аналогичным образом, именно Atari продала версию Pong для домашней консоли в 1975 году и, в конечном итоге, свою собственную домашнюю консоль Atari 2600 в 1977 году, которая стала первой консолью, проданной более миллиона единиц. Вскоре рынок игровых автоматов начал выходить на передний план. Выпуск Space Invaders в 1978 году, после его сокращения из-за избытка клонов Pong, оживил рынок. Повсюду начали устанавливать игровые автоматы, а новые франшизы, такие как Pac-Man и Donkey Kong, стимулировали дальнейший рост. К 1982 году игровые автоматы уже приносили больше денег, чем индустрия поп-музыки и кассовые сборы фильмов.

1985–2000: Гонка за техническим прогрессом

К сожалению, игровая индустрия росла слишком быстро, чтобы ее поддерживать. Стремясь извлечь выгоду из растущего рынка домашних консолей, Atari лицензировала чрезвычайно высокобюджетные порты Pac-Man и игровую адаптацию E.T. Внеземное. Они были срочно отправлены на рынок, тем самым выпущены в плохом качестве и стоили компании миллионы доходов и большого ущерба бренду. Поскольку другие компании также стремились извлечь выгоду из растущего рынка, многие другие неудачные попытки создания игр и консолей вызвали спад во всей отрасли. В то же время персональные компьютеры стали новым способом играть в игры, особенно с выпуском Commodore 64 в 1982 году.Это был знак того, что определило эту эпоху в игровой истории: технологическая гонка. В ближайшие годы Nintendo выпустит домашнюю консоль Nintendo Entertainment System (NES) в 1985 году (выпущенную в Японии как Famicom), отдавая приоритет высококачественным играм и последовательному маркетингу, чтобы вновь осторожно завоевать игровой рынок.На фоне таких игр, как Duck Hunt, Excitebike и появления Марио в Super Mario Bros, огромный успех NES возродил рынок консолей. Nintendo надеялась продолжить свое доминирование в этой области, выпустив портативное игровой устройство Game Boy и систему Super Nintendo Entertainment. В то же время вмешались другие конкуренты, пытаясь завоевать рынок. В 1988 году аркадная компания Sega вступила в бой с консолью Sega Mega Drive (выпущенной в Северной Америке как Genesis), а затем и портативным устройством Game Gear, сделав маркетинговый акцент на вычислительной мощности. Производитель электроники Sony выпустила PlayStation в 1994 году, в которой вместо картриджей использовались CD-ROM для увеличения емкости памяти для отдельных игр. Она стала первой консолью в истории, проданной более 100 миллионов единиц, и акцент на форматы программного обеспечения будет продолжен с PlayStation 2 (DVD) и PlayStation 3 (Blu-ray).Даже Microsoft осознала важность игр на ПК и разработала DirectX API для помощи в программировании игр. Этот брендинг «X» нашел свое отражение в выходе компании на рынок консолей Xbox.

2001 – настоящее время: Интернет-бум

Однако именно рост Интернета и мобильной связи увеличил доход игровой индустрии с десятков миллиардов до сотен миллиардов. Основным примером была жизнеспособность услуг подписки и freemium. В 2001 году Microsoft запустила игровую онлайн-платформу Xbox Live за ежемесячную абонентскую плату, предоставив игрокам доступ к многопользовательским сервисам и голосовому чату, которые быстро стали незаменимыми для потребителей.Тем временем на ПК Blizzard выходила на рынок подписки на массовую многопользовательскую онлайн-игру (MMO) с выпуском World of Warcraft 2004 года, пик которого достиг более 14 миллионов ежемесячных платных подписчиков. Все это время компании видели будущее в мобильных играх, которое они изо всех сил пытались реализовать. Nintendo продолжала удерживать рынок портативных устройств с обновленными консолями Game Boy, а Nokia и BlackBerry пробовали интегрировать игровые приложения в свои телефоны. Но именно iPhone от Apple упрочил переход игр на мобильную платформу. Выпуск компанией App Store для своих смартфонов (за которым последовал собственный магазин Google для устройств Android) проложил путь для разработчиков приложений к созданию бесплатных, платных и игр с оплатой за каждый функционал, ориентированных на массовый рынок. В 2020 году во всем мире насчитывается более 2,7 миллиарда игроков, и то, как они решат тратить свои деньги, будет продолжать формировать историю игр в том виде, в каком мы ее знаем.

8383
121 комментарий

PC: $40 млрд Consoles: $33 млрдКто там кричал про пиратство на пеке?

52
Ответить

А ты в курсе что из этих 40 млрд минимум поливана приносить китайский и азиятский игроки через фрии туу плай игры ала ЛОЛ, Кроссфире, Дунгеон

23
Ответить

Всегда знал, что ПК бояре народ богатый)

9
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Crossfire, LoL, Dungeon Fighter Online, Fortnite не пиратят.

Но стоит ли гордиться доходами пека-рынка когда львиную массу бабла там приносит такое? Вопрос открытый.

2
Ответить

Плиз, учитывайте, что это общая прибыль. Не прибыль от продаж игр ааа, б, инди сегмента, а прежде всего бесконечные ммо дрочильни с диким донатом

2
Ответить

Как бы сюда миллиардные донаты входят с моб всяких + подписки на клауд сервисы 🤷‍♂️

Ответить