[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Павел Очкин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 2, "likes": 38, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
8 789
Gamedev

Обучить детей, излечить болезни: учёные о пользе видеоигр

Как виртуальные развлечения помогают людям развиваться.

Поделиться

В избранное

В избранном

Профессора университета Неймегена Изабелла Гранич, Адам Лобел и Рутгер Энгельс в 2011 году посвятили научный доклад предположительной и реальной пользе видеоигр. В 2014 он был опубликован в American Psychologist. Учёные объяснили, в чём разница между когнитивными функциями, мотивацией, социальными навыками и самоконтролем геймеров и обычных людей, а также попытались убедить коллег, что видеоигры нужно изучать подробнее.

DTF публикует перевод статьи.

Университет Неймегена

По статистике NPD Group за 2011 год, видеоиграми увлекается 91% американских детей от 2 до 17 лет.

В 2010 году игры принесли американскому рынку развлечений свыше 25 миллиардов долларов — в два раза больше Голливуда (10,8 миллиардов).

Несмотря на высокие показатели, в прессе регулярно появляются статьи о первых признаках игровой зависимости и её связи с агрессией и склонностью к насилию. Абсолютное большинство психологических исследований фокусируются на негативном влиянии компьютерных игр. В ближайшем будущем точка зрения учёных на этот счёт, скорее всего, не изменится. Отчасти, причина в том, что медиа особенно внимательно следят за инцидентами вроде массовых убийств в школах «Колумбайн» (1999) и «Сэнди-Хук» (2012). Когда выяснилось, что зачинщик последнего был большим поклонником шутеров, президент Обама попросил Конгресс выделить 10 миллионов долларов на исследование эффекта жестоких виртуальных развлечений, особенно видеоигр.

Адам Лэнза, устроивший стрельбу в начальной школе «Сэнди-Хук»

Материал, собранный за десятки лет подобных исследований, безусловно, важен. Однако, чтобы по-настоящему понять, как игры влияют на детей и подростков, необходим и сбалансированный подход, при котором был бы виден положительный эффект от подобных развлечений.

Около пяти лет назад начали появляться исследования, стремящиеся доказать, что видеоигры могут принести пользу. Наблюдения выявили, что за последнее десятилетие природа игр изменилась — они стали глубже, реалистичнее, начали поощрять общение и социальное взаимодействие, предлагать социальный и эмоциональный опыт. Это показывает возможность видеоигр положительно влиять на психику молодых людей.

В этом тексте детально разобраны основные моменты таких исследований: воздействие видеоигр на мышление, целеустремленность, самоконтроль и социальные навыки. Используя опыт возрастной, позитивной и социальной психологии, мы постараемся описать механизмы, с помощью которых видеоигры способны оказывать объективный положительный эффект.

Надеемся, этот доклад вдохновит учёных на то, чтобы продолжить наше дело и рассмотреть видеоигры с позитивной стороны. У видеоигр есть потенциал изменить мир к лучшему, и его нельзя игнорировать.

Для чего нужны игры?

Хотя споры о полезности видеоигр начались относительно недавно, исследования воздействия развлечений на человека проводятся уже много лет. Положительное влияние игровой деятельности на приспособительные навыки ребёнка заметили ещё в двадцатом веке. Видные эволюционные психологи вроде Бьёрклунда, Пеллегрини, Эриксона, Пиаже и Выготского написали на эту тему множество статей.

В 1977 году американец Эрик Эриксон выдвинул гипотезу, согласно которой игры переносят детей в незнакомые им ситуации. Они учат человека адаптироваться к новым условиям и решать элементарные проблемы в раннем возрасте.

Подобную теорию примерно пятнадцатью годами ранее разработал и Пиаже. Он заявил, что игры воссоздают ситуации из жизни и помогают детям извлечь из них максимум позитивных эмоций.

В 1978 году советский психолог Лев Выготский также заметил значительную роль игровой деятельности в развитии социального познания человека.

Также психологи отмечают — в контексте игры ребёнок соприкасается с темами власти и доминирования, боли и утраты, гнева и радости. В 1986 году профессор Джон Готтман заметил, что дети учатся владеть собой именно в процессе игры. Взаимодействуя с другими или развлекаясь в одиночестве, ребёнок не только лучше справляется с разрушительными эмоциями, но и воспитывает в себе позитивное мышление.

В отличие от детей, взрослые и подростки предпочитают снимать стресс, обсуждая свои проблемы с самыми близкими людьми.

В 1984 году учёные Коннолли и Дойль установили связь между игровой деятельностью и социальной активностью детей, их способностью работать в команде и добиваться признания сверстников.

Во время недавних опытов с крысами нашли дополнительные аргументы в пользу этой идеи. Эксперимент показал: во время шутливых потасовок в головах этих грызунов вырабатывается вещество, способствующее росту тканей орбитофронтальной коры головного мозга. Именно этот участок отвечает за формирование социальных навыков: его развитие улучшает способность взаимодействовать с окружающими.

Тот факт, что и дети, и животные устраивают между собой несерьёзные драки, позволяет говорить о сходстве их механизмов обучения. С помощью таких же механизмов обучают и видеоигры.

Терминология

Перед тем, как продолжить, определим, чем игры отличаются от книг, телевидения, фильмов и других способов проведения досуга.

Во-первых, они интерактивны. Чтобы продвинуться по сюжету или чего-либо добиться, человек должен взаимодействовать с программой, которая реагирует на его действия.

Сегодня есть много видеоигр разных жанров, стилей, для одиночной и многопользовательской игры, для компьютеров, консолей и даже мобильных телефонов. Этот разнообразный мир невозможно уместить в какие-то строгие рамки, хотя попытки сделать это предпринимались неоднократно.

На приведённом выше рисунке собраны самые известные жанры. Расположение каждого из них зависит от сложности и роли социальной составляющей.

Эта схема даёт только поверхностное представление о мире видеоигр. В конце концов, один проект может очень сильно отличаться от другого геймплеем, содержание, наличием или отсутствием многопользовательского режима, поощрять конкуренцию или работу в команде.

Давайте рассмотрим шестёрку самых популярных игр 2011 года.

1. Свыше двенадцати миллионов пользователей World of Warcraft ежедневно вносят изменения в своих персонажей, исследуют её постоянно расширяющуюся вселенную, сражаются друг с другом или с компьютером.

2. Сессии Starcraft 2 вынуждают геймеров мыслить стратегически, грамотно использовать ресурсы, собирать армии и посылать их в бой.

3. В The Sims 3 пользователи создают персонажей и помогают им адаптироваться в обществе, узнавать что-то новое, находить работу, вступать в отношения — словом, взаимодействовать друг с другом и с окружающим миром.

4. У игроков шутера от первого лица Halo 4 есть возможность вжиться в образы суперсолдат, поодиночке или дружной компанией уничтожающих орды инопланетян.

5. FIFA 13 позволяет пользователям попробовать себя в роли членов своих любимых футбольных команд и устраивать реалистичные матчи.

6. В Minecraft геймерам дана возможность строить собственные здания, механизмы и даже целые миры, а также делиться ими с друзьями.

Это — малая часть того многообразия, которое свойственно вселенной виртуальных развлечений.

Выдающийся профессор Дафна Бавельер как-то сказала: «У видеоигр столько же разных целей и функций, как и у продуктов питания».

Напоследок скажем, что под «геймерами» мы подразумеваем людей, проводящих в виртуальном пространстве не менее одного часа в день.

В 2012 году Окан Кая установил рекорд — играл в Call of Duty более 135 часов

Познавательные процессы у геймеров

Вопреки устоявшемуся мнению, видеоигры развивают когнитивные функции — это особенно верно для шутеров. Недавно провели такой эксперимент: подопытных, не имеющих опыта игры в шутеры, разделили на две группы, после чего первую посадили за шутеры, второй же достались случайным образом как они, так и игры других жанров. Результаты тестов показали: шутеры повышают способность распределять внимание, быстро анализировать видимое пространство и ориентироваться.

Недавний мета-анализ продемонстрировал: игра в шутеры по своему положительному воздействию на пространственное мышление и ориентирование сравнима с обучающими программами, которые специально создавали для развития тех же самых навыков. Преимущества развлекательного подхода к обучению — меньшая продолжительность «урока» и более стойкие результаты, заметные (и это важно!) даже за пределами виртуального пространства.

Superhot

25 лет исследований и экспериментов привели учёных Вэя, Лубинского, Бендоу и Стейгера к выводу, что развитие навыков пространственного восприятия позволяет предсказывать развитие науки, технологии, математики и проектирования — причем различные исследователи неоднократно подчеркивали важность этой способности для карьерного успеха.

Современные учёные также установили: развитие навыков пространственного восприятия повышает эффективность обработки поступающей в мозг информации. Недавнее исследование с использованием функциональной магнитно-резонансной томографии показало, что активность механизмов, отвечающих за распределения внимания, у игроков ниже, чем у обычных людей, — и стрельба по виртуальным целям помогает подросткам сосредотачиваться на важном и игнорировать второстепенную информацию.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Вот что сообщает журнал Nature Reviews Neuroscience: «Видеоигры подобны тренировочным площадкам с крайне мотивирующим поведенческим контекстом <...> Поскольку поведенческие изменения связаны с изменениями в умственной деятельности, неудивительно, что развитие навыков приводит к нейрологической перестройке».

Это утверждение наглядно иллюстрирует, почему знания и навыки, обретённые с помощью виртуальных развлечений, закрепляются в голове подростка и применяются им в реальной жизни.

Как было сказано выше, шутеры усиливают когнитивные функции головного мозга гораздо лучше, чем, скажем, головоломки или RPG.

Трёхмерное пространство и высокая скорость движения объектов на экране вынуждают быстро думать и адаптироваться к постоянно меняющимся условиям.

В то же время существует множество игр, не относящихся к этому жанру, но настолько же или даже более требовательных по отношению к геймерам. В конце концов, каждая механика тренирует свою часть умственной деятельности, поэтому нельзя сказать, что шутеры наиболее эффективны для развития познавательных процессов в целом.

Учёные недавно обратились к сообществу разработчиков и попросили их создать специализированные видеоигры, которые помогли бы лучше изучить зависимость отдельных когнитивных функций от конкретных механик.

Виртуальные развлечения не только развивают визуально-пространственные навыки, но и учат находить самые эффективные способы решения проблем

Это основной элемент игр практически всех жанров: речь может идти как о поиске оптимального маршрута, так и о выполнении сложных последовательностей действий, требующих анализа и умения запоминать. Подобный игровой процесс редко сопровождается подробными инструкциями, что заставляет геймеров думать самостоятельно, полагаться на интуицию и собственный опыт.

В 2012 году Марк Пренски высказал мнение, что новое «цифровое поколение» людей возникло именно благодаря видеоиграм, требующим нестандартного мышления и предполагающим множество способов решения проблемы. Современные дети руководствуются результатами экспериментов и методом проб и ошибок, а не готовыми инструкциями.

Марк Пренски

На момент написания доклада зависимость между видеоиграми и навыками решения проблем тестировали всего два раза, причём в обоих случаях к этим умениям относили сбор информации, изучение возможных вариантов и перспективное мышление

В одном из экспериментов группу участников набрали бессистемно. Он окончился неудачей, так как не дал ответа на вопрос: развивали ли подростки свои навыки или уже были достаточно умелыми геймерами, раз заинтересовались проектом вроде World of Warcraft?

Второе исследование, более длительное, успешно подтвердило, что игры тактической направленности (в том числе RPG) развивают навык принятия решений. Также учёные установили связь между интересом к тактическим играм и способностью к принятию решений, которая помогала добиваться успехов в учебе. Однако малое количество опытов не даёт с уверенностью сказать, насколько хорошо навыки, полученные в играх, применяются подростками на практике.

Многие учёные уверены, что видеоигры развивают творческие способности

Стремясь подтвердить это, психолог Линда Джексон в 2012 году провела эксперимент с группой из пятисот двенадцатилетних мальчиков и девочек. Опыт выявил связь между творческими способностями и видеоиграми (при этом такая связь с использованием технологий вообще — компьютеров, смартфонов и т.п. — выявлена не была). Однако не было установлено, стимулируют ли игры фантазию, или же творческие люди просто больше интересуются играми.

Линда Джексон

Недавно геймеры решили проблему, мучившую биологов на протяжении 15 лет.

В 2008 году исследователи Вашингтонского университета написали и выпустили онлайн-симулятор синтеза белков Foldit. Через пару лет прошло трёхнедельное соревнование, победители которого помогли учёным наконец расшифровать структуру кристалла ретровирусной протеазы (M-PMV), вызывающей СПИД у обезьян. Нелинейный кооперативный подход к решению проблемы помог игрокам ответить на вопрос, мучивший профессиональных исследователей более 10 лет.

Foldit

Большая часть навыков, обретённых в виртуальном пространстве, находит своё применение в реальной жизни

Возможно, людям следует пересмотреть свои взгляды даже на самые «жестокие» развлечение вроде шутеров. Положительное влияние этих игр на познавательные процессы слишком велико, чтобы оставаться незамеченным.

Далее мы поговорим о мотивационном, эмоциональном и социальном воздействии виртуальных развлечений. Эта сфера нуждается в особом внимании из-за недостатка качественных исследований и сложности установления зависимости между видеоиграми и аспектами умственной деятельности. Поэтому приведённые ниже утверждения о позитивных аспектах видеоигр — лишь догадки. Мы надеемся, что дальнейшие опыты смогут их подтвердить.

Стимулирующие свойства видеоигр

Без преувеличения можно сказать, что геймдизайнеры овладели искусством удержания внимания игроков всех возрастов.

Миллионы людей по всему миру ежедневно собираются в виртуальном пространстве и добиваются поставленных целей, учатся на своих ошибках, делятся друг с другом успехами и достижениями.

В этом разделе мы не рассматриваем причины, по которым дети и подростки увлекаются видеоиграми. В центре нашего внимания — влияние, которое они оказывают на мотивацию, а также его воздействие на мышление геймеров за пределами цифрового пространства.

Десятилетия психологических исследований установили — чем упорнее человек движется в строго определённом направлении, тем выше вероятность, что он добьётся поставленной цели.

По словам профессора Кэрол Дуэк, отношение человека к самому себе и к своим навыкам зависит от того, какие достижения или черты характера поощрялись в его детстве. В этой сфере различаются два разных типа представлений об интеллекте: сущностное и инкрементальное.

Первая модель предполагает статичность окружающего мира. Если много лет хвалить своего сына за его природную сообразительность, а не за попытки научиться решать задачи и узнавать новое, то у мальчика на всю жизнь сложится впечатление, что умственные способности статичны и не могут быть развиты.

Если же поощрять ребенка за приложенные усилия, у него складывается инкрементальное представление об умственных способностях: он понимает, что интеллект — величина непостоянная и его можно и нужно развивать.

Нам кажется, что видеоигры идеально подходят для воспитания подобной точки зрения, поскольку в них всё зависит от совершаемой геймером работы, а не от врождённых талантов.

Кэрол Дуэк

Виртуальный мир всегда реагирует на действия пользователей, вознаграждая их за правильные решения и наказывая за просчёты

Это поддерживает мозг в так называемой «зоне ближайшего развития» (термин введён Львом Выготским в 1978 году), отвечающей за баланс между удовольствием и разочарованием, провалами и достижениями.

В этом отношении идеальны игры, в которых уровень сложности подстраивается под игрока. Если пройти первые несколько уровней не составляет особого труда, то в дальнейшем игрок обязан быстрее реагировать, а также вдумчивее относиться к поиску решений.

Дальнейшие исследования в этой области показали, что сторонники сущностной модели сдаются гораздо чаще, чем приверженцы инкрементальной теории интеллекта. Отношение человека к ошибкам определяется главным образом его верой в статичность или изменчивость окружающего мира. Если рассматривать интеллект как величину постоянную, неудачи приводят к чувству собственной бесполезности. А для сторонников инкрементального подхода ошибки являются стимулом прилагать больше усилий.

Геймдизайнеры специально делают свои проекты сложными. В 1974 году американский бихевиорист Стивен Кендалл установил, что люди гораздо лучше учатся чему-то новому на ошибках, чем на победах. Взаимодействие с виртуальной средой помогает игрокам осознать простую истину: настойчивость перед лицом многочисленных поражений — ключ к успеху.

Более того, вопреки устоявшемуся мнению, абсолютное большинство подростков не впадают в отчаяние и не испытывают приступов гнева из-за совершённых просчётов. Да, иногда эти негативные эмоции сопровождают игровые сессии, однако, как правило, геймеры относятся к своим ошибкам с оптимизмом. Для них каждый провал означает усвоенный урок, который поможет наконец достигнуть поставленной цели.

Учителя возлагают на виртуальный мир большие надежды. В конце концов, воспитанная многочисленными раундами настойчивость вполне может привести к успехам в учебе.

Хотя возможность применения навыков, обретённых в цифровом пространстве, в реальной жизни до сих пор не доказана полностью, один эксперимент дал понять: эта теория небезосновательна

В 2013 году Мэттью Вентура и его коллеги установили зависимость между продолжительностью игровых сессий и количеством попыток решить предоставленные подопытным анаграммы.

Однако этого мало, чтобы считать вышеназванную гипотезу закономерностью. Придётся провести не одно исследование, прежде чем мы сможем говорить о взаимосвязи между видеоиграми и повышенной настойчивостью перед лицом многочисленных ошибок.

Несмотря на общепринятую точку зрения, виртуальный мир воспитывает в человеке позитивный взгляд на вещи и учит не сдаваться, даже когда цель кажется недостижимой. И если эти навыки действительно распространяются на реальную жизнь, педагоги и работодатели могут вздохнуть спокойно.

Важно заметить, что степень развития оптимизма и настойчивости сильно зависит как от жанра видеоигр, так и от вкусов и личных предпочтений геймеров.

Учитывая важность этой теории для общества, исследования в этом направлении продолжатся.

Что помогает геймерам управлять своими эмоциями

Согласно старой, но до сих пор общепризнанной теории, люди используют телевидение, чтение и другие способы проведения досуга для того, чтобы лучше владеть собой и меньше нервничать.

Один из самых эффективных способов создания хорошего настроения дома — видеоигры. Ряд исследований подтверждает связь между ними и улучшением настроения.

Возьмём, например, головоломки вроде Angry Birds или Bejeweled II. Они отличаются простым интерфейсом, доступностью и короткими игровыми сессиями. Они помогают игрокам расслабиться и снять стресс. Видеоигры также считаются причиной самых ярких проявлений позитивных эмоций.

Многие геймеры ставят себе целью достичь того, что романтичные итальянцы называют словом «fiero» — ощущения гордости за особенно крупное достижение.

Поток — ещё одно положительное психическое состояние. Оно характеризуется полным сосредоточением на поставленной цели, возникновением чувства контроля над ситуацией, а также утратой застенчивости. Многие подростки, пребывающие в подобном состоянии, ответственнее обычного относятся к урокам, обладают высокой самооценкой и менее подвержены стрессу.

Воспроизведение подобного чувства полной концентрации посредством видеоигр вполне может привести к положительным результатам в реальной жизни, но пока эффективность данного метода — лишь гипотеза.

Bejeweled II

Важность позитивных эмоций как в виртуальной среде, так и за её пределами, была научно доказана

Согласно исследованиям американского психолога Барбары Фредриксон, радость помогает учиться новому, налаживать отношения с окружающими и легче переживать неудачи. Более того, испытывая положительные эмоции, вы быстрее выходите из подавленного состояния, вызванного негативными.

Положительные эмоции важны не только как конечное состояние и основа хорошего самочувствия, но и как источник вдохновения и дружелюбности. Раз игры способны приносить людям радость — нельзя закрывать на это глаза.

В то же время их влияние на психологическое состояние человека за пределами цифрового пространства до сих пор вызывает массу вопросов. Скажем, процесс прохождения головоломок безусловно приводит к возникновению позитивных эмоций. Однако он непродолжителен, а потому неизвестно, может ли радость, испытанная после прохождения нескольких уровней, распространиться на реальную жизнь.

Барбара Фредриксон

То, что средний случайно выбранный подросток использует видеоигры для снятия стресса, ещё не означает зависимость между ними и настроением

Их положительное влияние на человека может быть простым совпадением. Абсолютное большинство опрошенных геймеров чувствуют себя прекрасно ещё до того, как погрузятся в цифровое пространство.

Мы до сих пор не можем утверждать, что дети и подростки играют именно ради снятия стресса, насколько эффективна данная методика, как далеко последствия её применения распространяются на самочувствие человека в реальной жизни, и, наконец, на какой стадии она превращается в зависимость.

Возможно, кроме создания хорошего настроения, видеоигры обладают и другими способами воздействовать на состояние человека. Естественно, у монеты есть и оборотная сторона. Видеоигры — источник как положительных, так и отрицательных эмоций вроде ярости, разочарования и печали.

Кроме того, виртуальный мир многим кажется настолько реальным, что достижения в нём воспринимаются как нечто настоящее, а также достаточно безопасным, чтобы можно было экспериментировать со своими чувствами и учиться избавляться от стресса.

Принятие реальности, когнитивная переоценка и умение решать проблемы помогают человеку лучше контролировать свои эмоции. Это способствует большему взаимопониманию с окружающими, снижает стресс.

Такие стратегии, особенно когнитивная переоценка, позволяют пользователю успешнее добиваться поставленных целей. Видеоигры вынуждают геймеров каждый раз приспосабливаться к новой ситуации ради достижения конечного результата.

В популярной головоломке Portal 2 пользователю приходиться взаимодействовать с миром, время от времени игнорирующим и перевирающим законы физики. Однако как только удаётся овладеть искусством прохождения одного типа уровней, тут же следует перенос в совершенно другую среду. Зачастую это приводит к разочарованиям, а также к необходимости осваивать новые правила, забывая старые.

Без помощи когнитивной переоценки негативные эмоции сопровождали бы геймера на протяжении всей игры.

RPG вроде World of Warcraft, Pokemon и Final Fantasy вынуждают пользователя подстраиваться под постоянно меняющиеся правила геймплея. Каждый созданный им персонаж (целитель, воин, маг) или прирученный монстр требует своего подхода, так как обладает уникальным набором умений и социальных моделей поведения, а также сильными и слабыми сторонами.

Геймеры часто переключаются между аватарами, каждый раз настраиваясь на решение определённых задач. Это развивает способность быстро приспосабливаться к любой ситуации и снижает восприимчивость к стрессу, связанному с необходимостью менять ход мыслей.

В то же время менее адаптивные стратегии вроде долгих размышлений гораздо реже поощряются суровым виртуальным миром, так как они препятствуют быстрой реакции на постоянно меняющиеся условия.

World of Warcraft

Пока мы можем только предполагать, насколько хорошо навыки самоконтроля, заработанные в видеоиграх, распространяются на реальную жизнь. Поэтому так важны дальнейшие исследования этой сферы.

Социальные навыки геймеров

Наличие социальной составляющей выгодно отличает видеоигры нового поколения от тех, что были раньше

Вопреки устоявшемуся мнению, любители виртуальных развлечений не проводят всю жизнь в одиночестве в своей комнате. По статистике, 70% геймеров играют либо вместе с друзьями, либо против них.

Вселенная World of Warcraft ежедневно собирает около двенадцати миллионов игроков, а серверы Farmville в 2012 году насчитали более пяти миллионов пользователей онлайн. Эти и другие миры заставляют учиться быстро соображать кому доверять, кого сторониться и как руководить людьми.

Вполне возможно, что уроки социализации в виртуальном сообществе сказываются на отношениях игроков со сверстниками и родственниками и за его пределами.

Farmville

Цифровой мир развивает в человеке важные поведенческие навыки путём поощрения совместных действий, поддержки друзей и помощи окружающим

Исследование доктора Дугласа Джентайла, проведённое в 2009 году, установило прямую зависимость между кооперативными видеоиграми и развитием у подростков альтруизма, сопереживания и стремления к сотрудничеству.

Если верить результатам этих опытов, дружелюбное взаимодействие с другими пользователями оказывает кратковременное воздействие на отзывчивость в житейских ситуациях, но эффект может быть и более продолжительным, если речь идёт о важной для подростков учёбе.

Дуглас Джентайл

Согласно устоявшемуся мнению, для развития важных поведенческих навыков идеально подходят совместные игры без насилия

В то же время недавние исследования подтвердили ошибочность этой точки зрения. Они установили, что «боевые» игры вроде кооперативных шутеров воспитывают ценные для общества черты характера ничуть не хуже «мирных» способов проведения досуга.

Развитие тех или иных навыков и качеств личности зависит от того, как именно геймеры взаимодействуют в виртуальном мире: сражаются друг с другом или объединяются против компьютерных врагов.

Как выяснилось, многочасовые перестрелки в компании товарищей сказываются на отзывчивости, самоконтроле и восприимчивости к стрессу гораздо более благотворно, чем любая одиночная игра без насилия.

Более того, геймеры хорошо усваивают просоциальные навыки, полученные во время совместных странствий по жестоким виртуальным мирам. Два последних исследования выявили значительное улучшение в умении любителей шутеров находить общий язык как с близкими, так и с совершенно незнакомыми людьми.

Другой недавний эксперимент показал, что просоциальные навыки не атрофируются даже после нескольких часов, проведённых на серверах Grand Theft Auto IV и Call of Duty.

Кратковременное воздействие кооперативных сессий по жестоким видеоиграм изучено достаточно основательно. Существование же более продолжительных эффектов пока является лишь теорией. Для её доказательства потребуются исследования, предполагающие строгий отбор участников и тщательное наблюдение за подопытными. Только тогда мы сможем сказать, насколько она основательна и безопасно ли позволить детям и подросткам стрелять по виртуальным целям.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Другой важный аспект социальных навыков — гражданская активность, к видам которой относится умение организовывать и направлять людей

В 2008 году доктор Аманда Ленхарт опросила широкую группу игроков в MMORPG. Многие из них изъявили желание чаще заниматься благотворительностью, агитировать знакомых и даже голосовать на выборах.

Важно заметить, что опрос проходил без строгого отбора участников. Поэтому результат исследования Ленхарт ещё не даёт нам право утверждать, что виртуальный мир поощряет общественно-полезную деятельность в реальной жизни.

Аманда Ленхарт

Роль «серьёзных» видеоигр в здравоохранении и обучении

До этого мы рассматривали потенциальную пользу видеоигр для когнитивных функций, мотивации, социальных навыков и способности детей и подростков управлять своими эмоциями.

Врачи решили принять на вооружение результаты исследований, которые подтвердили большую часть вышеназванных положительных эффектов видеоигр. Они планируют использовать различные элементы виртуальной реальности при проведении диагностики заболеваний, терапии и даже некоторых медицинских процедур.

Это подтверждает возникновение журнала «Games For Health», призывающего крупные организации вроде Национального научного фонда и Европейского исследовательского совета оказать содействие применению многообещающих «серьёзных видеоигр» в научной деятельности.

Исследователи и практикующие врачи уже начали использовать видеоигры для улучшения настроения своих пациентов и излечения их недугов.

В сфере терапевтического применения игр особенно отличилась Re-Mission, призванная помочь детям, больным раком. В этом шутере от третьего лица ребёнок управляет наноботом, который уничтожает клетки опухоли и бактерии, а также борется с симптомами — серьёзным препятствием на пути выздоровления раковых больных. Игра призвана внушить маленьким пациентам, что для успешного исцеления очень важно соблюдать все предписания врача.

Re-Mission стала частью эксперимента, прошедшего в тридцати четырёх медицинских центрах, расположенных по всему миру. Детей, принимавших в нём участие, делили на две группы: одни играли в экспериментальный шутер, другим достались проекты, не имеющие отношения к процедуре. Первая половина пациентов не только обрела уверенность в себе, но и получила знания, необходимые для противостояния недугу.

Врачи сообщают, что Re-Mission улучшила самочувствие уже более двухсот тысяч детей и что число идущих на поправку продолжает расти.

Re-Mission

Достоинства виртуальности проявляются и в образовании. К сожалению, из-за огромного количества проектов, призванных улучшить успеваемость по всем существующим предметам, мы не можем проверить эффективность каждого из них.

Некоторые подобные игры, однако, успели пройти тестирование и показать себя с лучшей стороны. Процесс их внедрения в систему обучения уже начался. Многие учёные и педагоги уверены, что эти проекты помогут решить проблемы, стоящие на пути современного образования.

Несмотря на большие надежды, возлагаемые на виртуальную реальность, и её достаточно серьёзную роль в медицине и образовании, многие до сих пор относятся к этой стороне технического прогресса с недоверием

Дело в том, что специалистами подтверждена и научно обоснована эффективность лишь малой части видеоигр, целенаправленно разработанных для лечения болезней и улучшения успеваемости. Поэтому до сих пор непонятно, насколько эти проекты в массе своей лучше традиционных методов.

Кроме того, большинство врачей, учителей и исследователей — не геймдизайнеры. Они не умеют развлекать людей. Хотя их работы и выглядят солидно и предоставляют все необходимые знания, они не особенно интересны и, как следствие, малоэффективны.

Тем, кто хочет начать разрабатывать видеоигры для лечения психических отклонений, следует учесть эти проблемы.

Трудности и потенциальные направления дальнейших исследований

Говоря о пользе видеоигр, мы вовсе не утверждаем, что все они абсолютно безвредны

Десятилетия исследований подтвердили, что некоторые способы виртуального досуга вызывают зависимость, делают подростков агрессивными и более восприимчивыми к стрессу. Эти труды нельзя игнорировать.

По статистике за 2011 год у 3% датских и 8% американских геймеров выявлены такие симптомы зависимости, как разлад с семьёй, учителями и одноклассниками.

Недавно были опубликованы два систематических обзора результатов исследований связи между повышенной агрессией и жестокими видеоиграми. Хотя оба метаанализа и основываются на одних и тех же первоначальных данных, их составители пришли к совершенно противоположным выводам.

По словам Кристофера Фергюсона и его коллег, влияние агрессивных компьютерных развлечений на психику ничтожно мало и недолговечно, поэтому нельзя винить киберпространство во вспыльчивости и нестабильности геймеров.

В то же время Крэйг Андерсон и Брэд Бушман уверены, что виртуальные перестрелки снижают восприимчивость к стрессу гораздо сильнее, чем невысокий социоэкономический статус, низкий IQ и другие внешние раздражители.

Обе стороны по своему правы, а значит проблема взаимосвязи между жестокими видеоиграми и подростковой агрессией может быть гораздо сложнее, чем утверждает пресса.

Не секрет, что журналисты и психологи смотрят на воздействие киберпространства на психику слишком поверхностно

Как пресса, так и ученые зачастую делят видеоигры на «хорошие» и «плохие», жестокие и просоциальные. Многие не понимают, что виртуальное пространство и его влияние на игроков далеко не однозначны.

Подобно виртуальному, внутренний мир отдельной личности уникален и разнообразен. У каждого человека свой характер, свой ход мыслей и свои нужды. Эти и многие другие факторы и определяют его жанровые предпочтения, а также воздействие, которое та или иная видеоигра окажет на его мотивацию, самоконтроль и социальные навыки.

Самые популярные в настоящее время виртуальные способы проведения досуга отличаются высокой сложностью, вынуждающей игроков постоянно адаптироваться к новым условиям. Игры с обширным социальным компонентом изменяются в зависимости от того, с кем игроку приходится взаимодействовать. Где бы игрок ни находился в виртуальном пространстве и с кем бы он ни сотрудничал или сражался, его опыт будет уникален, даже если кто-то уже побывал в тех же самых местах.

По этой причине невозможно делить видеоигры на «плохие» и «хорошие» — они для этого слишком сложны. Чтобы оценить, как те или иные игры влияют на когнитивные функции, социальные навыки и эмоциональное состояние игроков, для начала нужно разработать не менее сложные модели.

У традиционных методов изучения роли виртуального пространства в нашей жизни есть серьёзные недостатки.

Во-первых, большинством специалистов рассматриваются либо только отрицательные, либо только положительные аспекты влияния видеоигр. Более того, при проведении опытов учёные не обращают внимания на условия, в которых те или иные виды воздействия лучше всего дают о себе знать.

Во-вторых, превалирующая часть исследований в этой сфере до сих пор опирается на результаты опросов. Хотя этот метод полезен, полагаться только на эти данные нельзя.

Помочь учёным может санкционированное наблюдение за специально отобранной группой добровольцев.

В-третьих, традиционные методы предполагают изучение лишь краткосрочного влияния видеоигр. До сегодняшнего дня большинство специалистов не обращали внимания на более продолжительное воздействие виртуального пространства и на причины, по которым геймеры ежедневно его посещают.

Современные учёные должны проанализировать поводы частого погружения в виртуальное пространство и выявить его долгосрочные эффекты. Для этого потребуются несколько месяцев, а то и лет наблюдений, сопровождаемых опросами среди участников и дневниковыми записями.

Начинать подобные исследования лучше всего с детьми, ещё не успевшими познакомиться с миром цифровых развлечений. Тогда сразу станет ясно, что происходит с мозгом человека до его первой сессии и как она влияет на его дальнейший склад ума.

Эти знания помогут определить, сколько времени ребёнку следует проводить за игрой. Это поможет родителям, учителям и лечащим врачам, обеспокоенным здоровьем своих подопечных, вздохнуть спокойно.

Кроме того, необходимо более подробно изучить зависимость между возрастом игрока и потенциальной и реальной пользой, которую ему могут принести определённые видеоигры. В конце концов, некоторые жанры больше подходят подросткам, чем детям.

Эти исследования помогли бы точнее определять, какой рейтинг дать проекту. Решая, годится игра для детей или нет, издатели руководствуются общепринятыми стереотипами, а не научно обоснованными фактами.

Очень важно следить за влиянием внешнего мира на подопытных. Оно должно быть сведено к минимуму, иначе будет непонятно, что оказывает большее воздействие на умственные способности и предпочтения геймеров: видеоигры или иные факторы.

Наконец, учёные, использующие традиционные методы, обычно концентрируются только на одиночных сессиях. И это учитывая, что 70% геймеров проводят большую часть свободного времени в мультиплеере.

Хотя изучение влияния многопользовательских видеоигр требует от исследователей больше сил и времени, его результаты лучше говорят о воздействии многочасовых сессий на детей и подростков.

Виртуальная психотерапия

Возможности применения видеоигр в психотерапии пока изучены недостаточно. Они могут оказаться особенно эффективны в области возрастной психопатологии, преодолеть недостатки современного когнитивно-поведенческого подхода и справиться со многими психологическими недугами.

Первый недостаток современной методики — неинтересность.

Специалисты пытаются научить людей самостоятельно справляться со своими отклонениями. Они дают знания о связи чувств и мыслей, а также её влиянии на привычки и навыки решения проблем.

При этом психиатры почти не пытаются сделать свои уроки интересными. Это (в сочетании с незаинтересованностью пациентов в выздоровлении) делает попытки излечения безуспешными.

Видеоигры помогли бы это исправить. Учителя говорят: дети и подростки усваивают новые знания гораздо лучше, когда информация подаётся в увлекательной форме.

Это наглядно иллюстрирует SPARX — фэнтези-RPG, направленная на борьбу с депрессией. Недавние сессии в ней подтвердили — она справляется с пессимизмом и меланхолией ничуть не хуже традиционных методов.

Второй недостаток когнитивно-поведенческой терапии — отсутствие реальной практики

Психиатры дают своим подопечным знания, но не учат, как ими пользоваться. Иногда уроки могут быть увлекательны, включать в себя ролевые игры и домашние задания о решении проблем. Но занятия далеки от жизни, не дают детям и подросткам представление о том, как вести себя в той или иной ситуации.

Нужно помнить об этом при разработке специальных терапевтических видеоигр. Подобные проекты не только заинтересуют новое поколение, но и дадут юным игрокам возможность применить свои познания на практике, в ситуациях, идеально имитирующих жизненные.

Третий недостаток когнитивно-поведенческой терапии — её частая недоступность

Те, кто нуждается во внимании психиатров, могут жить в труднодосягаемых районах, работать или посещать школу в приёмное время больниц, плохо переносить ежедневные поездки из одного населённого пункта в другой. Большинство таких людей — подростки, представители меньшинств и пенсионеры.

Разработка терапевтических видеоигр помогла бы решить проблему доступности психиатрических услуг.

Во-первых, программы распространяются через сеть, причём довольно быстро, поэтому в будущем любой человек сможет заказать лечение на дом вне зависимости от места проживания.

Во-вторых, они дешевле терапии. Большинство семей не могут позволить себе нанять квалифицированного психиатра. Многим школам урезают бюджет, а это делает организацию программ по оздоровлению невозможной.

Видеоигры не подразумевают участие специалиста, им не нужно специально оборудованное помещение. По этой и многим другим причинам они обходятся не так дорого, как профессиональные услуги.

HITMAN

Мы не хотим сказать, что видеоигры рано или поздно вытеснят традиционную терапию. У неё есть сильные стороны, которые невозможно оцифровать: физический контакт и взаимоотношения между врачами и пациентами.

Лечебные сессии будущего предполагают пребывание больных как в виртуальном, так и в реальном мире. Пока психиатры заботятся о своих подопечных, те будут увлечённо путешествовать в виртуальном мире, общаясь друг с другом и развивая в себе новые навыки.

Психиатр в Silent Hill: Shattered Memories

Подводя итоги

Мы начали этот доклад с результатов долгих и плодотворных исследований функций игровой деятельности, а закончили рассуждениями о роли цифрового пространства в будущем подрастающего поколения.

Если подумать, у традиционных и виртуальных способов проведения досуга много общего. Они предполагают вовлечение, сотрудничество и противостояние, обеспечивают снятие стресса и ощущение полного контроля над ситуацией. Им свойственна непредсказуемость, без которой триумфы и достижения не казались бы такими значимыми. Наконец, не стоит забывать об их предположительной и реальной пользе для развития детей и подростков.

Вышедшие и грядущие видеоигры выгодно отличаются от своих предшественников наличием сильной социальной составляющей. Геймеры могут проводить долгие часы в виртуальном пространстве, общаясь и сражаясь с друзьями, семьёй и незнакомцами. Интернет позволяет преодолевать расстояния, культурные границы, социоэкономические различия, языковые барьеры, а также налаживать связь между поколениями.

С началом широкого распространения приставок и компьютеров традиционные игры вроде «Монополии» во многом утратили свою способность вовлекать и удерживать наше внимание.

В последнее время видеоигры оказывают всё большее влияние на нашу жизнь. Их применяют в медицине и психотерапии, для предупреждения и лечения физических и умственных недугов.

К сожалению, потенциал виртуальных развлечений оказать человечеству эту услугу ещё не раскрыт. Нам потребуется команда, состоящая из опытных психологов, лечащих врачей и геймдизайнеров. Только тогда могут быть разработаны и проверены на практике принципы и методики «медицинского вмешательства новой эры».

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться