Заимствование определённых принципов из roguelike игр оставляет разработчикам широкое поле для креатива: можно как угодно совершенствовать и модифицировать базовый геймплей, встраивать его в любую игровую вселенную и вырабатывать оригинальный художественный стиль. А именно это чаще всего является важными факторами для независимых игровых разработчи…
Ох, наконец-то хоть кто-то понял, что это разные жанры. Теперь дополнения.
Возрождение рогаликовОни не умирали никогда.
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Recently_Updated_Roguelikes
Смотрим внимание названия и даты.
Большинство рогаликов что играются сейчас, их разработка началась еще в 90-х, иногда в 80-х.
Нет никакого кардинального отличия между Стимовской версией АДОМ и какой-нибудь его gamma-release версией, что я играл в 2000 году. Ну разве что графоний. И данжен с clawbug. Ну и дополнительные мелкие данжены в Стим-версии.
Ориентируясь на принципы, сформулированные в рамках Берлинской конференции, разработчики начали создавать невероятное количество разнообразных rogue-lite игр.В большинстве своем, разработчики роуглайтов играл лишь в другие роуглайты и не разбираются в жанре вообще. Доказано неоднократно общением с ними.
И рогалики, и роглайты характеризуются так называемым run‑based геймплеем, и один забег (run) длится в них не более 30-40 минут. Какие нафиг 30-40 минут?
Одно прохождение "большого" рогалика занимает десятки, иногда сотни часов. Да, на каждого персонажа что стал богом Хаоса в АДОМ есть несколько, что сожрали кобольда или перетрудились, кастуя Firebolt, но полчаса? Нигга, плиз.
При этом ценник большинства rogue-lite игр варьируется от 300 до 500 рублей, что делает игру привлекательной для потребителя.Большинство рогаликов при этом - бесплатны и с открытым кодом. Для справки.
О, ссылка очень крутая! И спасибо за комментарии. Возможно, вы правы, и мне следовало назвать статью не "возрождение", а "перерождение" или "эволюция")