Возрождение рогаликов в поджанре rogue-lite

Современная игровая индустрия переживает кризис независимой разработки, называемый некоторыми исследователями «Indiepocalypse» или, переводя на русский язык, «инди-апокалипсис»[1].

На данный момент значительную долю рынка занимают MOBA-игры и мобильные проекты. Однопользовательские игры требуют большого количества времени пользователя и определённых усилий для достижения оптимального уровня погружения.

Мобильные же проекты и moba-игры мастерски жмут на «дофаминовую кнопку» среднестатистического игрока, удерживая его через грамотно выстроенную кривую сложности, постоянный прогресс и разнообразие в игровом процессе. Кроме того, игровые сессии в такого рода проектах не отнимают слишком много времени: в случае MOBA-игр — около 30-40 минут, в мобильных играх — в среднем 10 минут.

Я полагаю, что rogue-lite игры являются компромиссом в извечном противостоянии мобильного и moba-гейминга с инди-разработкой. Rogue-lite игры отвечают духу времени: длительность одного забега в данж не превышает 30-40 минут, а постоянная прокачка и процедурная генерация уровней позволяют игре не надоедать пользователю раньше времени.

Заимствование определённых принципов из roguelike игр оставляет разработчикам широкое поле для креатива: можно как угодно совершенствовать и модифицировать базовый геймплей, встраивать его в любую игровую вселенную и вырабатывать оригинальный художественный стиль. А именно это чаще всего является важными факторами для независимых игровых разработчиков.

Отмечу, что на самом деле rogue-lite не является в полном смысле жанром или поджанром, а скорее фреймворком разработки. Но кликбейт — это кликбейт.

С чего всё началось?

Все rogue-lite игры берут своё начало от игры под названием Rogue. Её геймплей сводился к исследованию подземелий и уничтожению монстров. Когда популярность Rogue привела к возникновению множества подобных игр, появился новый жанр — roguelike — а вместе с ним и потребность определить принципы, по которым та или иная игра могла бы к нему относиться.

Скриншот из игры-прародительницы жанра — <b>Rogue</b>
Скриншот из игры-прародительницы жанра — Rogue

Эти принципы были сформулированы в Берлине на Международной Конференции Разработчиков Рогаликов в 2008 году, и они таковы[2]:

  1. Случайная генерация окружения;
  2. Смерть навсегда (Permadeath);
  3. Пошаговость;
  4. Дискретность;
  5. Однорежимность;
  6. Разнообразие;
  7. Управление ресурсами;
  8. Много ближнего боя (Hack’n’slash);
  9. Исследования и открытия.

Не все разработчики решили следовать строгим канонам жанра. Тем не менее, сам термин rogue-lite, которым решили обозначать нетрадиционные рогалики, нарушающие один из вышеприведённых принципов, появился лишь в 2013 году, когда на рынок вышла игра Rogue Legacy.

Данная игра не является классическим рогаликом по той важнейшей причине, что в игре присутствует система прогрессии, то есть каждая смерть позволяет начать следующее прохождение с некоторыми улучшениями. Именно поэтому разработчики обозначили поджанр своей игры как rogue-lite.

Тем не менее, популяризация rogue-lite игр (несмотря на то, что сам термин появился на 2 года позже) началась после выпуска в 2011 году The Binding Of Isaac — зельдаподобной action-adventure с элементами рогалика, разработанной Эдмундом Макмилленом и Флорианом Химслом. Будучи созданной как джемовый проект, игра завоевала высокие оценки и любовь игроков, а также породила волну интереса к данному поджанру.

Ориентируясь на принципы, сформулированные в рамках Берлинской конференции, разработчики начали создавать невероятное количество разнообразных rogue-lite игр. Среди них и нишевые проекты современности, такие как Hades и Darkest Dungeon.

Подробнее о механиках одной из лучших rogue-like игр года — Hades — в этой статье.

Причины популярности rogue-lite игр

Во-первых, давайте определимся с тем, какие именно геймплейные элементы большинство современных rogue-lite игр всё-таки заимствуют из своего первоисточника.

Чаще всего для rogue-lite игр характерно следующее:

  • процедурная генерация уровней;

  • сражения с большими волнами монстров;
  • отсутствие возможности вернуться на предыдущий уровень данжа;
  • практически перманентная смерть, после которой теряется значительная часть прогресса;
  • разнообразие.

Во-вторых, определим характерные отличия данного поджанра от первоисточника:

  • наличие прогрессии даже после смерти;
  • найденные в данже предметы сохраняют свои функции, а не рандомизируются (в Rogue в каждом новом забеге одна и та же склянка могла оказаться как зельем здоровья, так и ядом);
  • комбинации навыков игрока. The Binding of Isaac стала одной из первых игр поджанра, в которой найденные усиления могут комбинироваться между собой, за счёт чего реиграбельность выросла в разы.
«Brimstone + Tammy's Head + Rubber Cement = melting of everything»<a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1096792951" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">[3]</a>
«Brimstone + Tammy's Head + Rubber Cement = melting of everything»[3]

Все эти особенности геймплея работают на удовлетворение нескольких базовых потребностей игрока, благодаря чему игра становится крайне привлекательной для конечного потребителя.

Время

Роглайты характеризуются так называемым run‑based геймплеем, и один забег (run) длится в них не более 30-40 минут. Столько же занимает одна партия во многих популярных сессионных играх, вроде Counter-strike, Dota, Team Fortress 2, League of Legends, Valorant и других.

Однако если рогалики оставляют после забега чувство потерянного времени, ведь после смерти игрок теряет все добытые ресурсы и усиления, то rogue-lite игры дают ощущение долговременной прогрессии в игре.

В эпоху, когда различные медиа-ресурсы вовлечены в ожесточённую конкуренцию за внимание игрока, время — важнейший фактор выбора.

Потребитель предпочитает короткие сессии многочасовым кампаниям. И он не любит тратить время впустую. Rogue-lite игры удовлетворяют спрос.

Разнообразие и исследование

В run-based играх встречается огромное многообразие оружия, персонажей и усилений. Rogue-lite проекты сделали большой шаг вперёд в этом направлении по сравнению со своим каноничным жанровым предшественником, поскольку именно роглайты позаимствовали систему комбинаций между усилениями из игр других видов.

Лишь малая доля предметов, которые можно найти в <b>The Binding of Isaac</b>
Лишь малая доля предметов, которые можно найти в The Binding of Isaac

А кому не нравится исследование игрового мира? Несмотря на то, что поиск сокровищ в самых отдалённых закутках данжа нередко оборачивается столкновением с сильным боссом, игроков это не останавливает, ведь очередная комната может скрывать за собой значительное усиление или ценный ресурс.

Кроме того, современные рогалики необычайно красивы и чаще всего создаются с упором на проработанную игровую вселенную.

Отныне исследование — это ещё и про захватывающий сюжет, раскрывающий себя с каждым забегом.

Спасение волчонка в <b>Children of Morta</b>
Спасение волчонка в Children of Morta

Кому не захочется спасти волчонка в Children of Morta? Все новые сюжетные эпизоды в игре привязаны к предметам, которые можно найти в подземельях.

Мастерство

Игроки любят ощущать собственное мастерство. Почти во всех moba-играх ощущение своего мастерства — один из основных видов фана. Roguelike игры были популярны именно за счёт своей хардкорности, а соулс-like игры и вовсе эксплуатируют невыносимый уровень сложности в качестве основной фичи.

Но и проекты в духе rogue-lite не отстают: чтобы кривая сложности не шла на спад, в играх этого типа нередко вводят всё новые и новые ограничения по мере повышения игроком мастерства. Боссы получают новые умения после 100 забегов, а после полного прохождения игры открываются дополнительные данжи.

«Пакт о Наказании» в <b>Hades</b>
«Пакт о Наказании» в Hades

Не только ресурсы, но и желание продемонстрировать мастерство побуждают игроков соглашаться на условия «Пакта о Наказании» в Hades.

Развитие

Как уже было сказано, rogue-lite играм свойственна прогрессия, но она имеет своё значение не только потому, что у игрока остаётся ощущение не впустую потраченного времени.

Людям в целом свойственно любить улучшения и модификации. Именно страсть к улучшениям является коренной мотивацией большинства градостроительных симуляторов или симуляторов ферм. А когда очередной герой в гача-мобилке меняет цвет с получением нового уровня, игрок испытывает значительный прилив дофамина — и дольше остаётся в игре.

Развитие города в <b>Moonlighter</b>
Развитие города в Moonlighter

Выгода

Игроку выгодно покупать роглайты, а разработчику выгодно их создавать. Игры этого типа не требуют проработки сотен сложнейших локаций или написания разветвлённых систем диалога и, тем не менее, способны обеспечить среднестатистического игрока десятками, а то и сотнями часов увлекательного геймплея, что сравнимо с нишевыми ААА-проектами или сложнейшими стратегиями.

При этом ценник большинства rogue-lite игр варьируется от 300 до 500 рублей, что делает игру привлекательной для потребителя.

Причина этого кроется в структуре run-based игр и их высокой реиграбельности.

Ограниченное количество ассетов и анимаций способно продуцировать тысячи различных игровых ситуаций и делает каждый забег уникальным.

Заключение

Игры с элементами рогалика ещё не скоро покинут список лидеров продаж в Стиме. Глядя на такие проекты, как Darkest Dungeon или Into The Breach, становится ясно, что эксперименты с rogue-like не закончены, и нас ждёт ещё множество комбинаций и жанровых смешений.

Разработку увлекательного роглайта может осилить даже джемовая команда (The Binding Of Isaac), поэтому можно предположить, что проектов подобного рода будет становиться всё больше.

Ведь главным остаётся то, что роглайты отвечают требованиям современного игрока, а именно: они реиграбельны, занимают мало времени (в рамках одной игровой сессии), бросают игроку вызов и остаются при этом фановыми и динамичными.

За статью спасибо: Samael Ophidian.

Мы VK:

1818 показов
3.7K3.7K открытий
11 репост
68 комментариев

Ох, наконец-то хоть кто-то понял, что это разные жанры. Теперь дополнения.
Возрождение рогаликовОни не умирали никогда. 
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Recently_Updated_Roguelikes
Смотрим внимание названия и даты.
Большинство рогаликов что играются сейчас, их разработка началась еще в 90-х, иногда в 80-х.
Нет никакого кардинального отличия между Стимовской версией АДОМ и какой-нибудь его gamma-release версией, что я играл в 2000 году. Ну разве что графоний. И данжен с clawbug. Ну и дополнительные мелкие данжены в Стим-версии.
Ориентируясь на принципы, сформулированные в рамках Берлинской конференции, разработчики начали создавать невероятное количество разнообразных rogue-lite игр.В большинстве своем, разработчики роуглайтов играл лишь в другие роуглайты и не разбираются в жанре вообще. Доказано неоднократно общением с ними.
И рогалики, и роглайты характеризуются так называемым run‑based геймплеем, и один забег (run) длится в них не более 30-40 минут. Какие нафиг 30-40 минут?
Одно прохождение "большого" рогалика занимает десятки, иногда сотни часов. Да, на каждого персонажа что стал богом Хаоса в АДОМ есть несколько, что сожрали кобольда или перетрудились, кастуя Firebolt, но полчаса? Нигга, плиз.
При этом ценник большинства rogue-lite игр варьируется от 300 до 500 рублей, что делает игру привлекательной для потребителя.Большинство рогаликов при этом - бесплатны и с открытым кодом. Для справки.

Ответить

О, ссылка очень крутая! И спасибо за комментарии. Возможно, вы правы, и мне следовало назвать статью не "возрождение", а "перерождение" или "эволюция")

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Роглайт и роглайк - очень разные вещи. Очень.

Ответить

3) Автор никак не может определиться какое слово ему больше нравится - roguelike или rogueliteЭто такое выпячивание собственного невежества?

Ответить

Роглайт и роглайк - очень разные вещи. Очень.

Ответить

А в чем выражается это скатывание? Я вижу что люди больше отходят от основы "окончательной смерти" к более лайтовым вещам. Но так как жанр для меня полностью тупиковый и интересует примерно вообще никак, я не могу судить о его скатываемости на своем опыте.

Ответить