Я понимаю, что прям серьезный буст можно получить собрав тяжелую сцену, например с травой, деревьями, множеством инстансов статичных обьектов. Но тогда этот тест может занять много больше времени, чтобы этот проект работал одинаково в двух разных версиях Unity. Попробую позже повторить эксперимент задушив инстансами в кадре и так же расскажу что получилось, должно стать заметнее.
Ну разница кстати еще в тенях заметно, где-то он отсутствуют в 6, а где-то они мягче
думаю по мелочи иначе настроили пример, но на первый взгляд примерно те же настройки стоят
Ну честно я ожидал большего, особенно когда увидел как заметно уменьшились draw calls.
Ну как и наниты в УЕ, получается. Вроде все круто на презентациях, а на деле скорее пук-среньк и минус 10 фпс
Но такие штуки скорее больше на сценах с кучей ассетов будут давать буст. А на небольших сценах наоборот - медленнее работать (ну у нанитов оно примерно так)
ну, в данном случае плюс 10 фпс :)
а на деле скорее пук-среньк и минус 10 фпсна деле такие тестировщики запускают сцену с парой кубиков и ожидают буста фпс, не понимая для чего вообще нужен nanite.
Запусти демку матрицы с нанит и без, а не свои жалкие поделки из кубиков?
"а на деле скорее пук-среньк и" 426 миллиардов полигонов на экране.
Я чёт прикола не понял, о чем пост ваще? В курсе что такое ГПУ инстансинг и зачем его придумали? Насри травы на весь экран и потом скидывай тест, а так это просто смешно. Это фича для конкретного юзкейса, и из воздуха фепесов тебе никто не прибавит