Что такое элементы нарратива?

Как правило, во всех подобных статьях, мы читаем одну и ту же мантру: это, искусство гармоничного объединения повествования и геймплея с целью глубокого вовлечения игрока в процесс игры и передачи тому уникального опыта.

Однако на деле, всё это оказывается лишь поверхностной и крайне бесполезной аббревиатурой... Она всегда лишена точностей, расшифровки. Некое общее фундаментальное объяснение, что никак не отвечает на один единственный вопрос - как же именно работает Нарративный Дизайн, а уж тем более, из чего конкретно он состоит?

Предлагаю взглянуть, а заодно и вслушаться в следующее:

SOMA
IXION
Dead Space 2
Deus Ex: Mankind Divided

Но, что конкретно объединяет эти столь разные игры?

Ответ на удивление прост: здесь попросту сошлось множество самых различных элементов от “визуального дизайна”, “аудио дизайна”, “деталей погружения”, “режиссуры”, до “повествования через окружение”.

Именно всеобщая работа всех вышеперечисленных элементов и создаёт тот самый известный нам по сотни тысяч статей Нарративный Дизайн.

Однако, что же каждый из данных элементов Нарративного Дизайна из себя представляет в действительности?

Визуальный Дизайн - интерпретация игрового мира, его правил, особой внешности персонажей и даже внутриигрового интерфейса.

The Bureau: XCOM Declassified

Обратите внимание на цветокор, точно подобранную одежду стиля 50-гг, и даже каким образом в The Bureau отображается для игрока счётчик боеприпасов.

Визуальный стиль – это самое первое, что бросается на глаза игроку и обязано завоевать первоначальное внимание.

Аудио Дизайн - какая музыка обязана звучать во время той или иной катсцены? Какой трек будет весьма уместным во время боя / а какой в погоне?

Эмбиент в данной локации обязан расслабить игрока, или же напротив - привести того к некоему иному настроению? Музыкальный мотив главного меню - должен ли он отразить всю тему произведения в целом?

Музыкальная тема Каторги-12 сразу даёт понять - живым здесь не сильно-то и рады. А уж тем более, если они из настоящего.

“Тебе нету ещё и тридцати, но ты понимаешь, что уже закончил с этой жизнью. Ты не умер, не сгорел рассыпавшись в прах. Просто ты знаешь, впереди тебя уже не ждёт ничего хорошего”.

Музыкальная тема приюта, коим заведует молодая девушка Лара Равэль. Здесь своё пристанище находят те, кто спасаются от вспышки Песчаной Чумы в городе и пуль Санитарной Армии.

Дерзкая музыкальная тема, отражающая всю жестокость Riddick Assault on Dark Athena и знаменующая окончание истории самого опасного преступника во всей галактике - Риддика.

Стартующая в главном меню игры и прослеживающаяся в различной тональности на протяжении всей истории - основная музыкальная тема Dragon Age: Origins

Музыка, оказывается ещё одним и весьма важным элементом Нарративного Дизайна, способная воссоздавать необходимую в данном месте действия и данную секунду времени – атмосферу.

Какого бы масштаба и уровня не была ваша игра, умело вплетённая с нарративной точки зрения музыка, сумеет не только зациклить внимание игрока, но и даже скрыть за собой определённые недостатки прочих деталей вашего творения.

Детали Погружения - особый взгляд персонажа, который злится; пощипывание мочки уха / потирая рук при неуверенности; сутулые плечи / одышка при усталости; самостоятельно проигрывающиеся действия при долгом ожидании, либо, после взаимодействия с чем-то.

Tomb Raider (2013)
Hitman: Absolution

Подобные, казалось бы, мелочи, позволяют прекрасно передать характер персонажа, задать необходимый тон его роли в истории без лишних на то слов.

В качестве дополнительного примера можно привести сразу двух антагонистов из того же Hitman: Absolution:

- Эдварда Уэйда - наёмника и открытого садиста;

- Блейка Декстера - расчётливого и алчного главу оружейной компании.

Они объединены одной целью, но насколько же эти люди разные? То, как они говорят. То, как они себя ведут. Всё это дополнительно раскрывает персонажей, не требуя лишней текстовой работы.

Режиссура - целая серия приёмов во время создания художественной постановки и творческой организации, влияющие на гармоничность самого принципа повествования.

Binary Domain

Действительно ли ваша игра взрослое произведение от начала и до конца? Может быть, это некая полу-комедийная пародия?

Call of Duty: Infinite Warfare

Либо же вы хотите высказаться на некую злободневную тему? Создать серьёзную и полную драматургии историю?

Только удачное применение режиссуры, как элемента нарратива, позволяет продемонстрировать игроку подобные заложенные в игровой мир замыслы. Раскрыть те правила и погрузить в атмосферу происходящего.

Повествование через Окружение - ещё один достаточно ценный, но редко встречаемый в играх нарративный элемент. Данный приём строится посредством исследования игроком окружения.

Путём сопоставления нынешнего вида тех или иных объектов с текущей ситуацией, в коей оказывается игрок. Грамотное воплощение повествования через окружение, позволит рассказать игроку или прямо, или опосредованно историю, касательно места событий игры.

Создать целую хронологию произошедшего, что поведает о более ранних периодах истории.

Alien: Isolation

Так, детали погружения в Alien: Isolation, могут нам прямо намекнуть - данное место более не безопасное. Но исследуя окружение более тщательно, игрок поймёт для себя: огнемёт на металлическом был утерян своим владельцем не спроста; кровоподтёки на двери и стенах, вполне себе намекают, что тот уже мёртв.

Иной же пример повествования через погружение - Bioshock и его поразительный город Восторг.

До
После 

Обратите внимание на то, как именно меняется тональность окружения:

- в первом случае - пред нами предстаёт утопическая мечта; город в своём расцвете, где ведётся бурная торговля, а главная сегодняшняя забота людей - придумать в каком лучше заведении провести вечер;

- во втором случае - пугающе мрачные коридоры навсегда зависшего в 1959 году морского обители; гражданская война оставила неизгладимый отпечаток на подводном городе: завалы, затопленные помещения, обрушившиеся стены, неисправная проводка и гудение мёртвой пустоты…

Но самая впечатляющая и малозаметная деталь здесь - массово брошенные плакаты: “Мы не твои вещи, Райан!”.

Теперь, зная и используя подобные элементы порознь, либо же собрав их воедино, вы наконец-то и сумеете создать тот самый Нарративный Дизайн - разработка модели погружения игрока в игровой процесс, его изучение и познание тамошней истории.

55
11
7 комментариев

Я думал это миллион записок

Ответить

Компьютерные игры это визуальное искусство, поэтому визуальный дизайн является ключевым элементом погружения.
Это утверждение верное, но оно не означает что не существует элементов нарратива.

Ответить

А в статье где-то сказано, что не существует элементов нарратива? :D

Ответить
Комментарий удалён модератором

Те кто читали, знают - "Многоликий Герой", это психологический разбор почему мальчиков тянет к своим матерям.

И лишь отчасти, данная книга касается образов и путей становления героя в фольклёрах различных стран мира.

Ответить