Сюжет мода разворачивается на окраине Новой Калифорнийской Республики за 20 лет до начала New Vegas и тесно связан со всей серией Fallout. Главный герой — житель Убежища 18 и игрок в волт-болл, который, в зависимости от выбора в самом начале игры, становится либо грубым перекаченным громилой, либо хилым гиком-учёным. Варианта всего два, и это решение значительно влияет на всё дальнейшее прохождение. В редакторе персонажа можно попробовать из громилы сделать гения, конечно, или из интеллектуала — жестокого убийцу, но смысла и пользы в этом мало. Так что к самому первому выбору стоит подходить с умом.
ЮППИ!!!! Какая-то магия, но первый же скрин с супермутантом продал мне мод (возможно из-за диалогового окна с вариантами)... надо поставить, впереди как раз 3 выходных...
АЛСО - спасибо за новость!
Мне тоже, но после 10 часов игры оказалось, что всё линейно как палка и все эти варианты одинаковы, либо ты прошёл серию чеков и получил бонус, либо не прошёл и бонуса не получил, в итоге вместо диалога есть казино, если угадал с нужными навыками срываешь джекпот, если нет то сосаешь.
Шикарный ПК эксклюзив... Хотеть!
Мод, на консолях... смешно)))
Просто не мог пройти мимо.
Если начало мода и правда интригует, что вторая его половина - мрак, жесть и содомия.
Сюжет после выхода из убежища практически теряется - игрока ведут по пути лишь цепочки случайных событий. Но лучше бы так продолжалось и дальше, ибо финальные твисты превосходят в своей бредовости яойные фанфики по Гарри Поттеру. Я действительно был обескуражен той чушью, которую они там нагородили.
Все эти рассказы про важность каждого скилла и вариативность в диалогах - лишь ширма. Да в принципе с умениями и способностями в моде полный дизбаланс. По сути, для простого и наиболее полного прохождения нам требуются: 1) Харизма не меньше 7, чтоб бафами можно было разогнать до 9 (70% сюжета спрятано за скиллчеками харизмы. Без неё вы вообще в конце не будете понимать, что и почему происходит); 2) Прокачка в науку; 3) Топить в первой главе за убежище. Такими нехитрыми манипуляциями мы ещё до выхода из убежища можем обеспечить себя 7(!!!) напарниками (Автор, видимо, упустил этот момент. Да я и сам только у выхода догадался проверить.), двое из которых - имбороботы. + вся вариативность рассчитана только на персонажа с наукой. У качка просто не будет альтернатив. В той же описанной в обзоре ситуации с водой тебе просто придётся час таскаться пустыне вместо посещения пары занимательных локаций и общения с интересными НПЦ.
Практически все скиллчеки в диалогах, кроме Харизмы. Не несут в себе практически никакой дополнительной информации. Просто пустышки.
Не очень понятна попытка навернуть самостоятельно каких-то графических фишек, когда есть другие моды, которые делают это гораздо лучше. Например, местный God Rays просто заставляет некоторые объекты испускать из себя свет, лол (даже ночью).
Про куцый открытый мир всё уже сказано в обзоре.
Только одно мне не понятно. Откуда какие-то проблемы с установкой? Если это не первый мод, который вы ставите, всё делается на раз-два. А патч на 4гб вообще стоит в списке необходимых с самой инструкции по установке и не ясно, что вы там так долго выяснить пытались.
Во втором прохождении я специально выбрал качка и с 3 поинтами в интеллекте встал на сторону анклава - получилось ещё веселее, чем было в НКР за ботаника.
А вообще, такой разный опыт, как по мне, только в плюс проекту. У каждого получается своя история.