Как Rockstar погружают игроков в свои игры? Исследуем GTA III, Vice City и San Andreas

Всем привет. Для прокачки геймдизайнерских навыков важно уметь исследовать и анализировать игры. В этой статье я предлагаю рассмотреть, как Rockstar обучает и погружает игроков в GTA 3, VC, San Andreas. Будет много скриншотов, я предупредил :)

88

В целом, статья неплохая. Хотя сам автор её походу перед публикацией не прочитал, потому что есть абзац который не закончен. Ну да ладно.

Одной из важнейших обновлений San Andreas для меня было то, что NPC теперь можно убивать одной пулей в голову. Это было прям мега-круто. Наконец-то пистолет ощущался грозным оружием а не пукалкой.

Но самый важный элемент вообще всех гта: они кормят игрока новыми механиками ПОСТОЯННО, на протяжении ВСЕЙ игры.

В рамках одной игры вы буквально не найдёте миссии которая точь-в-точь идентична другой. Да, во всех используются базовые механики езды-стрельбы-бега, полиция. Вы везде играете примерно в одну и ту же игру. Но игра в каждой миссии даёт какие-то новые мелочи. Нету эффекта ММОРПГ когда у тебя каждый новый квест это одна и та же хрень: «иди убей десять разбойников, иди убей десять йети, иди убей десять волков». Сейчас таким грешат уже не только ММО, но и обычные игры делают неинтересные повторяющиеся квесты.

В гта по-другому: в одной миссии нужно кого-то подвести, потом запугать, потом кого-то убить, потом преследовать, потом появится какой-то хп-бар союзника который не должен умереть, управление вертолетом, управление самолетом, погоня на мотоцикле, прыжки на мотоцикле, тайное фотографирование, угнать лодку, угнать танк, то миссия на время, банк ограбить, т.д. Везде хотя бы чуточку уникальные ситуации – иногда вовсе не чуточку.

Даже миссии которые очень похожи, – всё равно заметно отличаются, например… Есть миссия таксофона, где нужно во время езды максимально раздолбать чужую машину чьей-то жены – вам нужно найти и раздолбать. И позже есть миссия такси когда нужно раздолбать машину чужого таксиста – хотя по итогу миссия тоже сводится к тому же самому, раздолбать чужую машину, но есть много нюансов. Например, миссия изначально планировалась быть другой – вы должны были просто подвести клиента, вы приезжаете к нему в особняк, гудите, и ждете пока он сядет к вам в машину, – но только лишь для того чтобы другой таксист подъехал ближе и клиент ушел к врагу. Уже некоторое отличие. Плюс когда вы всё-таки раздолбаете машину таксиста и клиент испугается и выйдет, вам нужно будет всё-таки его подхватить и отвести в аэропорт. То есть в одном случае миссия просто «Б» тогда как в другом случае – «А+Б+В». Так что вроде бы: повторение. А вроде и не совсем. Уникальность в сочетании элементов – которые сами по себе были но не были все вместе в одной миссии. Плюс машину жены нужно было разбить прям до самого взрыва. Тогда как таксиста нужно раздолбать просто до тех пор пока клиент не испугается. А ведь потом ещё таксист сам за вами гоняться будет. Так что ещё обратной погони – когда не вы гонитесь но за вами гонятся. То есть вроде элементы похожие уже были – но есть много отличий. В итоге даже похожие миссии – непохожи.

Новый вид транспорта ЛОДКИ вообще только к середине игры дают познакомиться, перед убийством диаза и вашим первым из семи ассетов. Конечно вам никто не мешает самому лодку найти опробовать до миссии – но разработчики подстраховались даже на такой случай, потому что вы управляете не просто лодкой а САМОЙ БЫСТРОЙ ЛОДКОЙ – во всей игре. Сначала просто украсть, а потом миссия-гонка. Всегда что-то уникальное.

И вот эта «кормёжка механиками», хотя звучит грубо, но на самом деле говорю это с любовью, – она нужна для того чтобы в каждой миссии ощущалось немного новшества. Это отличная постановка миссий, с грамотным планом не просто сценария и сюжета НО САМОЙ ИГРЫ, – то есть игровых механик. Ведь игровые механики это то что делает игры играми.

Почему-то некоторые про это забывают, и не планируют свои множество механик на протяжении всей игры. А ведь их нужно планировать точно также как сценарий. Так делает гта, и это очень грамотный хороший подход.

Если ещё интересно почитать моих мыслей на эту тему, пишу больше вот в этой статье:

https://dtf.ru/1862228

1

Недописанный абзац поправил, спасибо, буквально пара слов потерялась при редактировании.

"Почему-то некоторые про это забывают, и не планируют свои множество механик на протяжении всей игры."

А лучше всего это делать в бит-чарте. Он позволяет сразу видеть, где идёт повторение механик, а какая механика используется редко. С помощью бит-чарта легко распределить механики так, чтобы они не надоедали игроку и чтобы он при этом не забывал про их существование.

1