Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993, Arcade)

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993, Arcade)

Dungeons & Dragons: Tower of Doom это видеоигра для аркадных автоматов из глубин 1993-го года. И, возможно, это лучшее произведение, какое только было создано для этих изуверских, жадных до денег конструктов. Что, как ни иронично, делает игру значительно более успешной в деле вытягивания наличности у жаждущих окунуться в сказочное приключение детишек девяностых годов.

И чтобы наиболее верно довести до читателя уместность столь громкого заявления, начну с главных достоинств игры — с художественной её подоплёки. Tower of Doom это не очередное яркое, но бессодержательное фэнтези той эпохи (да и нынешней тоже), полагающееся исключительно на форму и во многом узнаваемые уже тогда образы. нет, перед нами, можно сказать, современная видеоигра в жанре героического фэнтези, где есть классы, золото и опыт, амуниция и артефакты, нарратив и сюжетные выборы. Само собой, это не первая видеоигра, утилизирующая в себе такие атрибуты жанра, ныне неизменные — здесь важно то, как она это делает.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993, Arcade)

Приятным заблуждением будет думать, что все перечисленные вещи в Tower of Doom полноценно представлены и функциональны — это не так. Убивая монстров, игрок получает очки опыта, которые затем преобразуются в новый уровень персонажа, но вносит ли это обстоятельство какое-либо качественное изменение в игровой процесс? Абсолютно нет. Игра торжественно объявляет, что герой получил +2 очка здоровья, в то время как у меня даже нет возможности взвесить, много это или мало — я даже не представляю, сколько у меня было здоровья в числовом выражении. Впрочем, к концу игры индикатор здоровья таки вырос где-то на одну пятую. Но едва ли это удовлетворительная прогрессия, какую должно приносить повышение уровня.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993, Arcade)

Или другой пример — в игре есть элемент исследования локации с возможностью отыскивать сундуки, в которых находятся артефакты. Среди прочего мне встречались сапоги скорости и кольцо защиты +2. Но в игре нет инвентаря, и я совершенно не ощущаю, что мой герой стал как-либо крепче или быстрее. Делают ли эти предметы что-либо полезное, или служат лишь реверансом к D&D? Я не знаю. Зато я знаю, что ловушки, предваряющие некоторые такие сундуки, таят в себе вполне реальную опасность, но вот только никакой плут, увы, их не обезвредит.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993, Arcade)

Сюжет у Tower of Doom на масштабы Baldurs Gate 3 тоже не претендует. Я, честно сказать, и уследить за ним не смог — где-то не позволило слабое знание иноземного языка, а где-то экраны с текстом сменяют друг друга с неадекватной скоростью, будто мои герои отправляются на защиту родного края на конкурсе по скорочтению всея Фаэруна. Да и не сказать, чтобы произведение отличалось цельным повествованием, с присущим тому завязкой, экспозицией, кульминацией и финалом.

В общем и целом это выглядит так, что очередной стандартизированный отряд из эльфа, человека, гнома и кого-нибудь ещё встал на путь приключенца, спас пару сёл, убил дракона, после чего у него обнаружился собственный немезида — зловещий тёмный эльф, что носит кирасу и не носит штанов, и владыка, которому тот служит, что ещё более пугающая личность. Победив его наш отряд в лице одного меня покрывает себя славой, на чём игра успешно заканчивается.

Персонажи порой парируют атаки, но я так этому и не обучился
Персонажи порой парируют атаки, но я так этому и не обучился

И что же в рассказанном может быть привлекательного? — спросит меня разочарованный слушатель. Заурядная аркада с посредственной реализацией интересных идей. И так бы оно и было, если бы не Его величество — нарратив игры. Если разбирать Tower of Doom на пальцах, как какое-то математическое уравнение, то да, это типичный образчик своего времени, глупая поверхностная игра, но стоит её запустить как ты тотчас оказываешься за столом среди героев, и звонкий голос приветственно бросает тебе "Welcome to the D&D world!", зазывая за собой в дорогу, в новый мир, неизвестный, дивный, нуждающийся в нас. Стоит только молодому герою сделать шаг на встречу своей судьбе как он уже слышит крик о помощи и стремглав спешит принять этот вызов.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993, Arcade)

И даже сейчас, при всей бесхитростности такого концепта, в нём углядывается что-то очаровательное, волшебное. Вся эта ДнДшная надстройка в виде, пусть мнимого, роста персонажа, всё новой добычи, смены окружения и победы над монстрами — не просто так, но по просьбе горожан, что с удовольствием продадут тебе необходимую амуницию, — всё это формирует большое целостное впечатление, значительно большее, чем лишь сумма его частей. Это то, что выгодно отличает Tower of Doom от типовой аркады тех лет — не бездумное закликивание врагов, но участие в приключении, у которого есть причина и конечная цель, в мире, имеющем какую-никакую, но индивидуальность.

Если сформулировать всё сказанное ёмко, Tower of Doom это тот случай, когда детишки из аркадного павильона столпятся вокруг твоей игровой сессии не затем, чтобы увидеть, сколько очков ты сможешь набрать, но чтобы узнать, что же там будет дальше по игре. Потому что Tower of Doom это большое фэнтезийное приключение — насколько большим оно может быть на аркадном автомате 1990-х годов.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993, Arcade)

Однако предлагаемое Tower of Doom и в половину не было бы таким увлекательным, если бы таковым не был сам процесс противостояния сказочному злу. Да, игра скорее изображает, чем в самом деле придерживается механик D&D, однако это всё ещё чертовски хороший битемап. В Tower of Doom тебе предлагается не бездумно жать кнопку атаки, но и активно уклоняться от атак в том числе рядовых противников.

Людорыбы лучшие противники в игре — они ведут себя почти как живые люди
Людорыбы лучшие противники в игре — они ведут себя почти как живые люди

В отличие от какой-нибудь Golden Axe игрок не оказывается пермаментно зажат между двумя и более субъектами — у тебя почти всегда есть необходимая свобода, чтобы контролировать ход боя. В чём безмерно помогают те самые расходники — удачно брошенный клинок способен прервать специальную атаку босса, в противном случае от которой пришлось бы лишь уклоняться. Много ли современных игр, в которых подобное присутствует, вы знаете? Это при том, что у арсенала игрока есть ещё и специфическое применение — например, бомбы с маслом хороши против нежити, но на болоте они не работают, потому что склянка не разбивается, а тонет в трясине.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993, Arcade)

В Tower of Doom нет полноценного класса волшебника, однако, например, эльфийка, помимо расходных предметов имеет и ряд атакующих заклинаний, список которых пополняется по мере прохождения и которые очень хороши в боях против боссов, хотя сама по себе девица уступает сотоварищам в количестве здоровья и владении мечом, что делает игру за неё даже сложнее, чем за простодушного воина. Причудливость эльфийской женщины состоит ещё и в том, что количество применений у её заклинаний ограничено, однако счётчик обнуляется со смертью и обретением новой жизни ценой в четвертак. Можно даже сказать, что смерть эльфийки является одним из условий прохождения игры за этого персонажа

В игре имеются и одноразовые магические кольца, имитирующие применение заклинаний
В игре имеются и одноразовые магические кольца, имитирующие применение заклинаний

Ну и, да, Tower of Doom это всё ещё изделие для аркадных автоматов, а следовательно тебе придётся платить всё больше за то, чтобы отправиться дальше. Последний босс, могущественный тёмный маг, что обрушивает на нашу голову метеоритный дождь, оставит тебя без карманных денег на всю следующую неделю. Но ты пойдёшь на это, в силу всех ранее приведённых достоинств игры — потому что это твоё приключение, ты уже столько прошёл, столько увидел и жаждешь завершить начатое до конца.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993, Arcade)

Как и все аркады, Tower of Doom игра очень короткая — её можно пройти где-то за час, или даже меньше. Этого времени игре более чем хватает, чтобы проявить себя с лучшей стороны, утаить от внимания игрока собственные дефекты и несовершенства. Кроме, разве что, главного — в погоне за золотом уже самого игрока финальный босс выжмет из него все соки, и этот бой вряд ли проходит по категории "честный". Но сегодня, когда весь этот громадный железный ящик умещается в паре мегабайт на ПК или смартфоне, нет никакой причины отказываться проследовать путём героя в этой маленькой фэнтезийной истории.

 Сражаюсь с промежуточным боссом игры
3131
18 комментариев

Очень приятный бит-эм-ап, довольно близкий по духу и смыслу к непосредственно самой днд

6
Ответить

На ПК был официальный порт этой дилогии.
https://youtu.be/nQQ3zq4x4Kw

1
Ответить
Автор

В Стиме, к сожалению, такого не нашёл.

Ответить

Помнится, когда-то хотел купить порт на ПС3, но скачал демку и обнаружил, что там всратая картинка. Уже точно не помню, чем именно всратая, возможно неотключаемым апскейлером и яркими неотключаемыми обоями.

Ответить

Боты скорости увеличивают скорость передвижения в два раза. Кольцо защиты снижает урон.

Ответить
Автор

Совершенно не заметил какого-либо ускорения. При чём за одну сессию подбирал их даже дважды.
На что обратил внимание, так это на перчатки силы великана — я всё ещё не знаю, что они делали, но они повредились в бою, о чём информирует игра.
Вроде ещё было кольцо на резист к магии.

1
Ответить

Интересно, в игре есть сюжетные выборы. Значит и последствия таких выборов? Или это скорее выбор пути к цели?

Ответить