Игре быть (от первой строчки кода до релиза)
Это продолжение рассказа о моем пути в геймдеве. В этот раз игра была завершена и сейчас готова релизу, но я собрал много новых шишек. В статье я расскажу про путь второй игры (Chronobabes) от первой строчки кода до аппрува финального билда на Стиме. Осторожно, много букв.
Мозгоштурм
Прошло около 3-х лет как я забросил разработку первой игры и работал себе над очередным проектом в Вебе. Шел декабрь 2022 года, оставалось чуть больше недели до Нового Года. Вечерело, мы сидели в офисе и коллегу пробило на ностальгию, он рассказывал как снова поиграл в Puzzle Quest 2. Игра очень древняя, а жанр самый казуальный – Match3. Но в ней есть свой шарм и особенности. Это не Homescape и Ко., в нее запихнули противников, которые играют против тебя, добавили навыки, классы персонажей и другие элементы RPG.
Нить обсуждений плавно ушла в разработку своей собственной игры. Доколе! Доколе мы будем сидеть без своей игры! И начался процесс выбора игры для разработки:
– Давайте попробуем начать с чего-то простого, сделаем свой Матч3! – сказал я.
– Если это будет клон Puzzle Quest 2, то я за! – ответил коллега.
– Puzzle Quest вышла в 2011, наверняка есть что-то новое... – подхватил я.
Мы прошерстили Стим и действительно... Во первых появился Puzzle Quest 3, с не очень хорошими отзывами. В бесплатных был MMO Match3 "Gems of War". Как-то тяжеловато будет на фоне таких мастодонтов, для первой игры нужна ниша попроще. И тут мы открыли для себя игры для взрослых, благо дедушка Гейб не является ханжой. Топ NSFW игры венчала Match3 игра The Mirror, очень не хитрая. Тут, на DTF, был обзор на нее. Прямо в главном меню можно выбрать девушку, для нее есть небольшой сюжет. Ход на доске совершает только игрок, но каждое сражение немного отличается наличием уникальных камней. Сильной фишкой в игре был Гарем, побежденных дев можно мучать в собственных казематах.
Качество игр в жанре для взрослых было заметно ниже всего остального стима. Мы отдавали себе отчет, что первый блин будет комом, поэтому нужно взять нишу, где игроки не так разбалованы. Ну и The Mirror показывал большое кол-во скачанных копий, что-то в районе 2-х миллионов.
Наш нехитрый роевый разум быстро сложил Puzzle Quest 2 и The Mirror вместе. Вот, что мы хотим! От первого возьмем сражение с ИИ, навыки и остальную RPG составляющую, а от второго возьмем голых девах. Но какой сеттинг взять? Уже не помню как, но мы пришли к идее путешествий во времени, как в фильме "Назад в будущее". Так можно сделать несколько исторических эпох, а машиной времени будет не ДеЛориан, а дом на колесах как в мультике "Семейка Торнберри". И его можно обставлять разными красивостями найденными в путешествиях.
Идея выглядела цельной, а сам проект казался выполнимым. Мы поставили для себя цель понять процесс разработки от А до Я, особо не надеясь что-то заработать. Главная цель для этой игры – довести все до конца.
– Ни слова больше, ждите через пару недель! – выкрикнул я и побежал домой.
MVP
Этим же вечером я сел писать прототип. Глянул готовые ассеты для Match3, но понял, что они не подойдут. Начать пилить свое. Признаться, алгоритм матча камней мне дался не сразу. Но в конце следующего дня все заработало. Прикрутить ИИ для хода противника оказалось проще, чем я думал. Теперь можно было играть по очереди, делаешь ход, затем ходит ИИ. Было весело! Этот же ИИ начал давать подсказки игроку.
Шли дни, я накручивал минимальные фичи, которые мы хотели видеть в игре. В Puzzle Quest 2 навыки требуют заряда камней нескольких цветов и при использовании ход пропадает. Я решил, что одновременно может быть только 4 навыка, под каждый цвет (Рубин, Сапфир, Изумруд и Топаз) и чтобы игра была динамичнее, ход не пропадал, можно одномоментно всадить все навыки за ход, если накопил заряды. Черепа же работают аналогично Puzzle Quest 2, при матче просто наносят урон противнику.
К 5 января я закончил MVP и примчался в офис (в Казахстане новогодние каникулы короче, чем в России). Запустил билд и вывел на проектор, ребята начали играть. Девушка, найденая в интернетах раздевалась от повреждений, навыки с анимацией и звуками работали как надо. Короче, ребятам зашло, было принято решение продолжать.
Старт дан
Мы объединили свои финансовые запасы и выделили бюджет на игровой арт в размере $20000. Я взял на себя геймдизайн, код и UI. Коллеги-партнеры забрали юридические моменты, тестирование и все аутсорсные вещи, которые потребуются.
Игру необходимо было делать в свободное время, вечерами и на выходных. В январе было прилично работы и вернулся я к игре только в конце февраля. Но за это время мы нашли классного художника, его стиль нам так понравился, что мы сразу начали на него охоту.
Я не большой фанат манги и аниме, но вот прям его работы очень понравились. Мы захотели, чтобы игра выглядела так!
Художник был найден и захвачен! К марту он встал в строй, мы начали проработку первых персонажей и выбирали стилистику. Решено было остановиться на 5 эпохах, по 3 девушки в каждой:
- Доисторическая
- Древний Египет
- Эллинистическая Греция
- Сказочный Восток (ночная тема) АААаааарабская нооооочь!
- Древний Китай
Включив тумблер графомании – я набросал сценарий первого акта, прописал характеры девушек и отдал художнику на эксперименты. Решили начинать с Ай'Ну, босса первого акта, матриарха племени, так как ее образ казался самым цельным.
Нам, неискушенным в художественном мастерстве, все очень даже понравилось. Но решили добавить сочности и повторить попытку. В этот раз, получилось то, что надо!
В это время я переписал MVP уже более основательно, заложил фундамент и начал строить первый акт. Идея была в том, чтобы за 3 месяца, к лету, получить полностью играбельные 3 сражения в Доисторической Эпохе.
Новые люди
К апрелю, из-за кранчей на основной работе, я понял, что не вывожу. Мы решили увеличить бюджет и привлечь стороннего разработчика. Из-за ограниченных финансовых возможностей мы искали молодую кровь (очень молодую), которые готовы работать за $1000 и процент от доли в игре.
В общем итоге через нас прошло двое программистов, которые к сожалению покинули команду в течение двух месяцев, не оправдав надежд. У меня уходило больше времени на координацию, а результат я получал не того уровня, который хотел бы. При этом ребята достойные, но им конечно нужно было попасть в студию посерьезнее, а не туда, где мы сами как слепые котята. Повышать бюджет и искать опытных разработчиков мы не могли, поэтому я принял для себя волевое решение просто работать больше!
UI
Как вы помните, мы строили идею о машине времени в виде Дома на колесах в стиле ДеЛориана. Главный герой из 70-80х и были попытки строить стилистику интерфейса исходя из этого. Но она никак не ложилась на все эти древности.
Летом приняли решение изменить эпоху главного героя. Мы назвали его Алексом Уэллсом (Герберт Уэллс + Александр Хартдеген из фильма "Машина времени"). Нам показалось, что стилистика фильма прям зайдет на ура.
После таких маневров все стало выглядеть цельно. Еще много проблем, но было с чем работать.
Влияние Slay The Spire
Сражения в целом были готовы, диалоги между сражениями работали. Благодаря Cubism2D анимация персожей была плавная и приятная. Но геймплею оставалось много вопросов: как осуществляется прокачка и получение новых навыков, чем различаются девушки кроме набора своих навыков, чем в конце концов отличаются эпохи.
Я сделал недельный перерыв и поиграл в другие игры, чтобы перенять некоторые рабочие механики. После игры в Slay The Spire было решено добавить карты, а точнее сделать навыки картами, которые выпадают из бустера после победы над противником.
Теперь после победы над противником открывался бустер с 4-мя случайными картами и можно выбрать одну. Это оказалось элегантным решением, карты и выглядели прикольно, и были самодостаточными в плане донесения информации о себе игроку. Ну и их было легко окрашивать в нужный цвет, а я напомню, что каждый навык у нас заряжается цветом определенного гема.
Еще были введены токены: щиты, регенерация, яд и замешательство.
- Щиты – берут на себя урон, уменьшаются на 1 в начале хода
- Реген – восстанавливают HP на текущее кол-во токенов, уменьшаются на 1 в начале хода
- Яд – наносят урон на текущее кол-во токенов, уменьшаются на 1 в начале хода
- Замешательство – не дают сделать повторный ход (при матче 4 и больше в ряд), уменьшаются на 1 в начале хода
Схема простая и понятная, все токены в начале каждого хода уменьшаются. Добавили несколько навыков которые вешают токены и сразу стало веселее, особенно от яда.
Первая попытка выхода на Steam
Игра уже выглядела так, что можно делать скриншоты и запускать страницу в Стиме, чем я и занялся. Но Steam окатил меня холодным душем, игра в жанре 18+, никакой вам страницы, давайте сначала билд игры, мы все проверим.
Я подготовил билд с первым актом и отправил им. На что получил сообщение, что для странички нужна полная игра. ПОЛНАЯ КАРЛ! После переговоров с модераторами Стима было выяснено об ужесточении правил проверки для игр 18+, особенно для тех, кто релизится впервые.
Самое обидное, что мы наткнулись на все запреты, которые получают хентай игры, где инопланетяне с огромными агрегатами насилуют фури без регистрации и СМС. При этом у нас такого ничего не было, очень софткорно, легкая эротика.
Тут я понял, что вишлистов мы не соберем, так как страничку мы получим только тогда, когда уже нужно продавать игру. Конечно, это нас сильно расстроило, но что унывать, цель была другой: понять путь разработки от А до Я. И мы продолжили разработку.
Камни эпох
Пришла осень и я взялся за второй акт, благо художник уже активно рисовал шикарных дев для него. После реализации первого сражения в Древнем Египте, я понял, что нужны отличия между эпохами не только в артах и музыке, но и в геймплее.
Поэтому для каждой эпохи мы добавили свой уникальный камень на доску.
- Доисторический мир – Каменное колесо, при матче укатывается вправо на 1 клетку и уничтожает гем находящийся там.
- Древний Египет – Скарабей, при матче улетает в ячейку навыкаа и сжирает его заряд. Если зарядов нет, то вешает 1 токен яда.
- Эллинистическая Греция – Греческий огонь, взрывается, уничтожая верхний и нижний гемы.
- Сказочный Восток – Лампа Алладина, превращает гемы вокруг в другие случайные. Позже, после плейтестов изменили. Теперь при матче усиляет все гемы вокруг.
- Древний Китай – Петарда, при матче улетает и приземляется в случайном месте, уничтожая гем + наносит 1 урона противнику.
Наверное это было одно из самых правильных решений. Геймплей реально стал разнообразнее. Но его (разнообразия), хотелось еще больше. К этому моменту я уже относился к игре серьезнее и честно говоря забил на раздевания, хотелось улучшать геймплей.
Абилки
Для каждой девушки я ввел уникальные абилки. Они могут сильно повлиять на сражение. Абилка активируется на 5 ход и становится эдаким геймченджером. Так например, Рас'Кан, второй противник первого акта каждый ход ставит шипы на два случайных гема. А они повреждают игрока, если он пытается их матчить. Было интересно наблюдать как коллеги во время плейтеста смекнув это, изменяли поведения и заманивали Рас'Кан на свои же шипы. Под характер каждой девушки были разработаны свои абилки, а некоторые навыки противников переделаны для синергии с их абилкой.
Графомания и редактор сюжета
Подходя к третьему акту я решил, что неплохо бы улучшить навыки в сценария и диалогов. Выделил время, узнал про некоторые базовые правила, ввел в сюжет трикстера в виде кошки Миссис Паф, которая путешествует с героем.
Тексты все еще остаются на невысоком уровне, но их качество к концу игры возрасло, если сравнивать с первоначальным сюжетом. Почти все было в коде и следовало правилу: диалог – сражение – диалог – сражение. Нужно было разбивать этот порочный круг, для чего я сделал в Unity свой редактор и уже нодами составлял сюжет с произвольными событиями, некоторыми развилками и все это в произвольном порядке.
В этот же момент отлично влезли артефакты. Мы смогли создавать события, разыгрывать сценки в виде диалогов и выдавать герою какой-нибудь артефакт. Нельзя найти все артефакты за одно прохождение, если кто поставит такую цель, придется пройти игру 2-3 раза.
Коллеги занялись озвучкой и мы нашли голос для каждой из наших девушек. Некоторые девушки с озвучкой раскрылись с другой стороны и стали более цельными.
Puzzle сражения
К декабрю 2023 года у нас уже было два полных акта. Мы пролюбили дату выхода игры. Игралось достаточно интересно и разнообразно. Но я решил пойти дальше. Вспоминая приятные часы игры в Thronebreaker: The Witcher Tales, хотел добавить дополнительный уровень геймплея, но уже на доске Матч3.
В итоге в игре я сделал 3 битвы, которые совсем отличаются от остальных. В них нет классического геймплея Chronobabes, это паззлы. Мой любимый с принцессой Жасми из Сказочного Востока, где нужно путем матчей читать сказки на ночь, а навыков у игрока нет. Впрочем лучше поиграть 😉
Медленный геймплей
Разработка была уже на конвеере, писался сюжет, создавались персонажи, бэкграунды, навыки, абилки. Выявилась проблема, которая не решена полностью до сих пор – медленный геймплей, особенно в первом акте. Некоторые битвы казались затянуты. Что делать? Мы запустили Puzzle Quest 2, чтобы понять в чем проблема, то там тоже самое. Просто игра из 2011 года. Это как сейчас посмотреть Космическую Одиссею Кубрика, будет скучновато.
Я всеми силами тянул скорость геймплея вверх. Ввел дополнительные механики, как например "Час Планет". После 10 хода есть шанс, что начнется "Час Нептуна" или например "Час Юпитера". У каждой планеты (+ есть Луна) своя особенность, которая ускоряет геймплей. Так например во время "Час Марса" все красные гемы (рубины) наносят урон как и черепа.В целом игра стала сильно динамичной, но не настолько, как хотелось бы.
Последние пол года
Весну и лето 2024 года мы спокойно набивали игру контентом. Самым сложным было тестирование, нужно было проверять разные билды с разными артефактами на играбельность. Это отнимало много времени. Мои кранчи и совмещение разработки с основной работой дали о себе знать, были проблемы со спиной, ногами, синдром грушевидной мышцы и защемление седальщного нерва. Часть работы я делал лежа, так как сидеть уже не мог.
Но это не сильно мешало продолжать, так как мы были на финишной прямой. К июлю почти все работы были закончены и мы начали процесс получения (наконец-то!) страницы в Стиме. Каждая проверка занимала 4-5 рабочих дня. Причем отклонять могли по причине: не успели проверить билд, сделайте пожалуйста спец билд с такими-то читкодами, чтобы они делали то-то и то-то.
Короче говоря страницу мы получили только 6 сентября 😅. При этом никакой активности в интернете у нас не было. Мы никто и звать нас никак. Ну да ладно, успокаивали мы себя тем, что цель то выполнена. Мы довели проект до логического завершения, про маркетинг и продвижение речи не было!
Издатели по большей части отказали нам или давали нереальные условия. Главная притезния у всех: вестернизированный аниме (что им не нравится) и софткор, а им нужен жесткий прон. Переводами пришлось заниматься самостоятельно.
Вишлисты
К нашему удивлению Steam потихоньку начал давать показы. Я ожидал, что будет полная тишина, но нет, в день приходило около 10 вишлистов. Не густо, но все же! Я читал, что минимально к запуску нужно иметь 8000 вишлистов, чтобы получить шанс попасть в "Популярные новинки". Но дата релиза у нас была 22 октября, а за 1.5 месяца мы наберем только ~450 вишлистов.
Я узнал про программу кураторов и начал рассылать игру им. Они достаточно тепло приняли игру, из 100 кураторов отзыв написали 15. 2/3 положительные, остальные нейтральные. Кураторы бустанули вишлисты и после этого мы начали получать 10-20 вишлистов ежедневно.
Демо
Близился Steam Next Fest, для участия в котором требовалась демоверсия игры. Я взял первый акт и 1 сражение из второго (чтобы показать различия в эпохах) и создал демобилд. Его быстро аппрувнули и где-то он засветился, так как мы получили почти 100 вишлистов в первый день релиза демо.
При этом мы получили и хорошую медиану игры. Она составляет 49 минут. Это выше среднего показателя для демо в Стиме. Игрокам в целом зашла игра и почти все кто поиграл в демо, добавили ее в вишлист. Это подняло мне настроение, потому как больше всего я боялся негативной реакции. Низкие продажи это одно, а негативный опыт игры бы показал, что игра говно. Но оказалось, что продукт вполне играбелен!
Если сравнивать с The Mirror, на которую мы ориентировались, то выходит такое сравнение:
- The Mirror сильно выигрывает своим гаремом, мы не стали его реализовывать, так как бюджет не позволял увеличивать стоимость и сроки разработки. Во второй части я бы добавил его обязательно.
- Chronobabes (имхо) имеет механики лучше как в качестве, так и в количестве
- The Mirror имел 8 девушек на момент выхода, у нас же их 15. И качество арта (опять же имхо) наших девиц выше.
Итоги
Сейчас начался Next Fest, я не знаю какие будут продажи игры. Она совсем не окупится, но мы получили колоссальный опыт и теперь готовы к разработке следующих игр. По итогам фестиваля и первых продаж я напишу как все прошло.
А пока из закромов нашего художника мы достали его Divinum. Он освободился от работ по Chronobabes и теперь решил доделать и выпустить свою игру. Сам я пошел параллельно в создание игры про фабрики (люблю я Factorio), про которую напишу позже.
В целом опыт был приятный и надеюсь не бесполезный. Gamedev требует значительных психологических ресурсов, а доведение игры до ее логического конца та еще задачка. Легко было сделать MVP, но это 3% работы, все остальное – ежедневная рутина с кучей переделок и тестов. Но почему-то мне это нравится, не хочу возвращаться в веб!
Кто захочет поиграть в Chronobabes, убедитесь, что в настройках Стима у вас стоит разрешение на показ игр с сексуальным контентом, иначе страница будет отдавать 404.