Бывший дизайнер Bethesda признал, что студия могла бы лучше отполировать Starfield, хотя «выпустить такую игру без багов невозможно»

Разработчик припомнил, что во времена Skyrim студии прощали множество ошибок из-за возможностей, которые дают её игры.

Бывший дизайнер Bethesda признал, что студия могла бы лучше отполировать Starfield, хотя «выпустить такую игру без багов невозможно»

Ведущий дизайнер Skyrim и дизайнер систем Starfield Брюс Несмит рассказал об исправлении багов с изданием VideoGamer.

Это уже не первый раз, когда ветеран Betheda рассказывает о Starfield: в 2023 году он дал интервью о работе с Тоддом Говардом и признал, что исследование в игре вышло не самым интересным.

Что касается багов, то Несмит считает, что Bethesda могла проделать лучшую работу во время полировки RPG, хотя сам дизайнер к этому моменту уже не работал в студии.

Впрочем, разработчик отметил, что выпуск игры вроде Starfield без багов всё равно невозможен.

На рынке нет такой игры, в которой бы не было багов, но я буду первым, кто скажет, что Bethesda могла лучше отполировать Starfield. [...]

У этого, впрочем, есть своя цена. Готовы ли вы отложить игру ещё на шесть месяцев, зная, что она всё равно не будет идеальной и без багов? Их будет просто меньше, и вам всё равно придётся выпустить продукт с ошибками.

Брюс Несмит, геймдизайнер

Несмит помнит, что в своё время Bethesda прощалось множество багов из-за того, какие возможности давали игры вроде Skyrim. Однако с тех пор отношение игроков изменилось.

Разработчик не уверен, будет ли лучше, если студии начнут открыто сообщать игрокам перед релизом о том, какие баги есть в игре, ведь авторы почти всегда знают о них.

Это интересная проблема, потому что маркетинг заключается в корректировке ожиданий. Люди ждут, что игра будет безупречной и без багов. Это их ожидания, даже если они вам не нравятся, и вы никогда не сможете оправдать их. Поэтому маркетологи думают над тем, как сделать так, чтобы игроки любили игру и авторов за то, что они сделали правильно вместо того, чтобы ненавидеть их за то, что у них не получилось.

Брюс Несмит, геймдизайнер

Баги, впрочем, оказались меньшей проблемой Starfield — многие игроки жаловались на скучное исследование, повторяющиеся локации и другие проблемы, многие из которых, судя по всему, сохранились и в первом дополнении.

Дизайн-директор Starfield Эмиль Пальяруло ранее заявил, что «никто в Bethesda не хвалит друг друга, игнорируя игроков», и студия продолжит улучшать RPG по отзывам.

110110
3232
66
11
368 комментариев

А могли бы додуматься сделать упор на вручную сделанный открытый мир, пускай и не огромный, а не генерить бесконечные пустыни.

138
5
4
1
Ответить

Космос слишком огромный, да и генерация вцелом неплохая, планеты посещать интересно 😎

71
33
2
2
Ответить

Так там достаточно ручных сделанных мест и квестов. Просто нужно сначала игру поиграть а не языком трындеть только на дтфе.

28
20
1
Ответить

«Могли бы додуматься»

Тодд:

34
Ответить

Иронично, ведь изначально Беседка именно с таким подходом и выстрелила, перейдя от генератора из Дагерфолла к вручную сделанному Морровинду

25
Ответить

генерация не оч, но виды всё таки роскошные, ещё бы посадки на океаническую поверхность, или мелкую воду

23
Ответить

Да даже сгенеренный мир мог быть лучше, если б точки интереса тоже были сгенерированы (с учетом контекста окружения) и весь мир бы обладал бы консистентностью. И экраны загрузки за роликами/анимациями спрятать. Был бы такой Даггерфолл 2.0 в космосе, но нет. Вот тебе три десятка повторяющихся до последней консервной банки на третьей полки в подсобке точек интереса, которые каждый раз рассыпаются по планете заново, если ты открыл на ней больше пяти областей, и экраны загрузки на каждый чих.

20
Ответить