Бывший дизайнер Bethesda признал, что студия могла бы лучше отполировать Starfield, хотя «выпустить такую игру без багов невозможно»

Разработчик припомнил, что во времена Skyrim студии прощали множество ошибок из-за возможностей, которые дают её игры.

Бывший дизайнер Bethesda признал, что студия могла бы лучше отполировать Starfield, хотя «выпустить такую игру без багов невозможно»

Ведущий дизайнер Skyrim и дизайнер систем Starfield Брюс Несмит рассказал об исправлении багов с изданием VideoGamer.

Это уже не первый раз, когда ветеран Betheda рассказывает о Starfield: в 2023 году он дал интервью о работе с Тоддом Говардом и признал, что исследование в игре вышло не самым интересным.

Что касается багов, то Несмит считает, что Bethesda могла проделать лучшую работу во время полировки RPG, хотя сам дизайнер к этому моменту уже не работал в студии.

Впрочем, разработчик отметил, что выпуск игры вроде Starfield без багов всё равно невозможен.

На рынке нет такой игры, в которой бы не было багов, но я буду первым, кто скажет, что Bethesda могла лучше отполировать Starfield. [...]

У этого, впрочем, есть своя цена. Готовы ли вы отложить игру ещё на шесть месяцев, зная, что она всё равно не будет идеальной и без багов? Их будет просто меньше, и вам всё равно придётся выпустить продукт с ошибками.

Брюс Несмит, геймдизайнер

Несмит помнит, что в своё время Bethesda прощалось множество багов из-за того, какие возможности давали игры вроде Skyrim. Однако с тех пор отношение игроков изменилось.

Разработчик не уверен, будет ли лучше, если студии начнут открыто сообщать игрокам перед релизом о том, какие баги есть в игре, ведь авторы почти всегда знают о них.

Это интересная проблема, потому что маркетинг заключается в корректировке ожиданий. Люди ждут, что игра будет безупречной и без багов. Это их ожидания, даже если они вам не нравятся, и вы никогда не сможете оправдать их. Поэтому маркетологи думают над тем, как сделать так, чтобы игроки любили игру и авторов за то, что они сделали правильно вместо того, чтобы ненавидеть их за то, что у них не получилось.

Брюс Несмит, геймдизайнер

Баги, впрочем, оказались меньшей проблемой Starfield — многие игроки жаловались на скучное исследование, повторяющиеся локации и другие проблемы, многие из которых, судя по всему, сохранились и в первом дополнении.

Дизайн-директор Starfield Эмиль Пальяруло ранее заявил, что «никто в Bethesda не хвалит друг друга, игнорируя игроков», и студия продолжит улучшать RPG по отзывам.

110110
3232
66
11
368 комментариев

А могли бы додуматься сделать упор на вручную сделанный открытый мир, пускай и не огромный, а не генерить бесконечные пустыни.

138
5
4
1

Космос слишком огромный, да и генерация вцелом неплохая, планеты посещать интересно 😎

71
33
2
2

Так там достаточно ручных сделанных мест и квестов. Просто нужно сначала игру поиграть а не языком трындеть только на дтфе.

28
20
1

«Могли бы додуматься»

Тодд:

34

Иронично, ведь изначально Беседка именно с таким подходом и выстрелила, перейдя от генератора из Дагерфолла к вручную сделанному Морровинду

25

генерация не оч, но виды всё таки роскошные, ещё бы посадки на океаническую поверхность, или мелкую воду

23

Да даже сгенеренный мир мог быть лучше, если б точки интереса тоже были сгенерированы (с учетом контекста окружения) и весь мир бы обладал бы консистентностью. И экраны загрузки за роликами/анимациями спрятать. Был бы такой Даггерфолл 2.0 в космосе, но нет. Вот тебе три десятка повторяющихся до последней консервной банки на третьей полки в подсобке точек интереса, которые каждый раз рассыпаются по планете заново, если ты открыл на ней больше пяти областей, и экраны загрузки на каждый чих.

20