Вижу GSC вновь стала прогревать народ на тему работы их системы симуляции жизни. Давно хотел написать заметку на эту тему. И раз пошла такая жара - то время достать черновики. И рассказать как оно обстояло на самом деле в мире Зоны, Артефактов и Аномалий.
Ведь это не "онлайн игра"Она построена по клиент-серверному принципу, как я понимаю. Отсюда и такая терминология.
Заметные фризы на слабых машинах происходили лишь при переводе НПС из одного состояния в другое.До сих пор почти в любой версии игры, в любом моде происходят статтеры и на современном мощном железе.
Есть понимание зачем они клиент-сервисное сделали? Исходя из наличия режима мультиплеера?
Там оптимизация под гиперпень4, одно ядро два потока(провальный NetBurst), причём второй поток слабый, поэтому слабо нагружен. Может в XRay2.0 собирались под 4 ядра оптимизировать, но там уже некому было этим заниматься т.к. все разбежались и ту игру отменили.
Хотя сильные лаги возникают при переходе НПС в онлайн, почему так, не разбирал.