Как Final Fantasy сжигает деньги, студии и судьбы людей
Всего полгода назад Хадзиме Табата, геймдиректор Final Fantasy XV, возглавил Luminous Productions — новую внутреннюю студию Square Enix. Её задача — «создавать игры и бизнес-модели, опережающие время на десять лет».
31 октября Хадзиме Табата покинул компанию, а Square Enix списала 33 миллиона долларов на «непредвиденные расходы». По этой статье обычно проходят потери, например, от землетрясений. Журналист Юдзи Накамура из Bloomberg считает, что все дело в DLC к Final Fantasy XV, которые невозможно завершить без Табаты, — наработки по ним пришлось выкинуть в корзину. Другая теория — расходы на отменённый фильм, который Luminous Productions якобы готовила для PR-поддержки новой игры.
История с Табатой невероятно типична для Square Enix и её предшественницы Squaresoft. В 2001 году Хиронобу Сакагути, создатель цикла видеоигр Final Fantasy, решил попробовать себя в роли кинорежиссёра и выпустил полнометражный CG-фильм Final Fantasy: The Spirits Within. Последствия: десятки миллионов долларов убытков, Сакагути уходит из Squaresoft.
В 2016 году релиз Final Fantasy XV сопровождался полнометражным CG-фильмом Kingsglaive: Final Fantasy XV и аниме-сериалом Brotherhood: Final Fantasy XV. В теории кросс-медийность и фрагментированность истории должны была расширить и дольше удерживать аудиторию Final Fantasy: фильм подводил к игре, а лакуны в повествовании мотивировали дождаться DLC, посвящённых отдельным персонажам. В реальности многим критикам (особенно тем, кто пропустил фильм) понравились прежде всего открытый мир и внесюжетные активности, а три DLC вместе с уходом Табаты были отменены — историю целиком мы так никогда и не узнаем.
На первый взгляд, Final Fantasy XV — коммерчески успешная игра: за первые 24 часа разошлось 5 миллионов копий и это, по словам геймдиректора, «окупило разработку». Вот только в «разработку» по версии Табаты входили лишь несколько последних лет, когда он и его команда строили новую игру на развалинах предыдущих попыток. А производство фильма и аниме было частично повешено на маркетинговый бюджет игры. Хватило ли компании 8,1 миллиона копий (по данным на сентябрь 2018 года) Final Fantasy XV и скромных кассовых сборов от ограниченного проката Kingsglaive: Final Fantasy XV — вопрос открытый.
Стремление придумать «новую бизнес-модель» и окружить флагманский проект облаком второстепенных, в общем, не ново для Square Enix. В 2006 году компания анонсировала проект Fabula Nova Crystallis Final Fantasy — сразу три разных проекта под брендом Final Fantasy XIII для разных платформ.
Связаны друг с другом они были примерно никак — только частым использованием слова «кристалл» в сюжетных диалогах. И хотя разработка Final Fantasy XIII Versus застряла (настолько, что игру перепоручили Табате, который и выпустил ее под названием Final Fantasy XV), всего в рамках Fabula Nova Crystallis Final Fantasy вышло семь проектов, о большей части которых вы ничего не хотите знать. Над двумя самыми плохими, Final Fantasy Type-0 для PSP и Final Fantasy Agito для мобильных платформ, работал как раз Хадзиме Табата. Другие его игры — тоже сплошь спиноффы: 3rd Birthday (часть цикла Parasite Eve), Kingdom Hearts Coded и Crisis Core: Final Fantasy VII.
Роль геймдиректора Final Fantasy XV досталась Табате, скорее всего, потому что больше проектом заниматься было некому. С годами Square Enix покинуло немало талантливых людей (Коити Исии, придумавший муглов; Кадзусиге Нодзима, придумавший смерть Айрис) — зачастую по очень нелепым причинам. Например, Нобуо Уэмацу, композитор Final Fantasy и вообще один из самых известных игровых композиторов в мире, уволился из-за переезда офиса из спокойного района Мегуро в шумный Синдзюку. Офис же переехал потому, что президенту Square Enix так велел сделать предсказатель из Тайваня — дескать, в Мегуро компании не достичь успеха. Сейчас Нобуо Уэмацу — фрилансер, и со Square Enix сотрудничает только эпизодами.
Команда Dragon Quest под руководством Юдзи Хории давно оформлена (так было принято в Enix, и после слияния со Squaresoft издатель решил ничего не менять) как независимая компания Armor Project (закрытая и очень семейная: там работают старая жена, новая жена и дочь Юдзи Хории) на постоянном контракте со Square Enix — и у неё, кстати, в таком формате всё отлично получается.
С внутренними студиями Square Enix всё сложнее: если в конце девяностых и начале нулевых (до слияния Squaresoft и Enix) они могли работать одновременно над десятком JRPG-сериалов, в наши дни с большим скрипом обновляют только два — Final Fantasy и Kingdom Hearts.
Проще всего сказать, что во всём виновато руководство Square Enix или тот же Табата, но это не совсем так. Примерно с 2008 по 2017 год почти все японские компании охватил творческий и управленческий кризис. После десятка интервью и пары откровенных разговоров не под запись я пришел к выводу, что причин у кризиса две.
Во-первых, японцев сильно ограничивал и ограничивает языковой барьер — им сложнее осваивать современный инструментарий разработки и изучать опыт зарубежных коллег. Эту проблему частично решили, попросту импортируя программистов-иностранцев (в том числе и из России).
Во-вторых, традиционные японские методы руководства перестали работать, когда одной игрой начали заниматься не десятки, а сотни человек. И если бесконечный, выматывающий перфекционизм (сотрудник может полгода рисовать модели, а потом узнать, что они уже не нужны) в работе над Gran Turismo еще допустим, то в Final Fantasy XV, Resident Evil 6 и Metal Gear Solid V отчётливо видны последствия творческих метаний и перерасхода бюджета. В этом смысле уход Хадзиме Табаты изменит для сериала Final Fantasy примерно ничего, да и грядущую Kingdom Hearts III стоит ждать, скажем так, осторожно.
Всё это не значит, что у Square Enix дела идут плохо. У компании отлично продаются проекты сторонних студий — например, Bravely Default от Silicon Studio и Octopath Traveler от Acquire. Square Enix умеет зарабатывать на условно-бесплатных мобильных играх, вроде Final Fantasy Brave Exvius. Популярность флагманского сериала Dragon Quest в Японии, как и много лет назад, непоколебима. Да и с западными AAA-брендами, вроде Tomb Raider и Just Cause, компания работает умеренно эффективно (историю с Hitman лучше обсуждать отдельно).
Тайваньский предсказатель оказался прав: после переезда офиса из Мегуро в Синдзюку продажи компании в итоге выросли вчетверо, а прибыль — в десять раз. Вот только для номерных Final Fantasy это место оказалось дурным — следующую точно стоит делать в другом городе. Я советую спросить у духов, как им Осака или Фукуока.
Бог мой, это тот самый Врен? Легендарный главред страны игр?
Врен на DTF или топ-10 аниме-кроссоверов.
Комментарий удалён модератором
Врен
Это он пару лет назад собрал с фанатов миллион-другой, обещая снять серию фильмов о путешествии по Японии, снял один невразумительный, стал придумывать кучу отмазок и потерялся?
"После десятка интервью и пары откровенных разговоров не под запись я пришел к выводу, что причин у кризиса две"Я могу назвать еще две: Sony и Nintendo
Первая выпустила слишком уж успешную PS2 и провальную на долгие годы (консоль начала набирать обороты лишь спустя годы после выхода) PS3
А вторая выпустила суперуспешную Wii с играми, технологически, оставшимися на старом поколении GameCube
Комбинация этих 2 причин, привела к тому что, некогда, лидирующая в игровом производстве Япония, осталась на старом поколении, продолжая выпускать технологически устаревшие игры, тогда как вечно отстававший Запад перешел на Xbox360 и начал по-тихоньку отрываться, пока японцы так и продолжали делать игры уровня PS2 последующие лет 6. Единственный издатель, который попытался тягаться с Западом - Square Enix, да и то, скорее всего по причине того, чтобы получить долю западной аудитории, ну, чутка еще Konami с MGS.
Итог таков: До 2005-2006 года Японцы выпускали самые высокотехнологичные, самые прорывные по всем параметрам игры, но переход на новое поколение изменил их внутренний рынок, из-за чего технологии перестали быть востребованы, и их игры стабильно отстают на поколение (а геймплейно часть так и вовсе не поменялись), за исключением пресловутых SE.
Да и с западными AAA-брендами, вроде Tomb Raider и Just Cause, компания работает умеренно эффективно
Ну, ээээээ, что-то относительно этих двух у меня большие сомнения