Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре

Схемы, которые помогают следить за развилками в сюжете.

Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре
110110

Как по мне, такие вещи круто сделаны в визуальных новеллах (типо фейта, с его 40 бэд эндами). Суть в том, что кроме древовидного ветвления (полное расхождение, для важных сюжетных веток и всего такого), есть ещё и "флаги", которые набираются при выборе нужной реплике диалога/нужном выборе. И при наборе какого либо количества флагов открывается новая ветка сюжета/действие. И это достаточно хороший баланс между сложностью написания сценария (было бы безумием делать отдельную ветку сюжета под каждый минорный выбор) и рельсовостью сюжета. Хотя, возможно, для крупных РПГ такое не подойдет, мало кому захочется переигрывать часть игры, из за того, что например, в сцене 42, герой забыл взять драконоубивающий меч на битву с драконом. (сцена 85).

16

с его 40 бэд эндамиBad End - это всегда конечная точка ветки. Разработчикам приходится создавать иллюзию выбора, потому что даже при условии сугубо бинарного выбора, количество ветвей растет в геометрической прогрессии. Еще хуже с перекрестными состояниями - если у тебя есть всего два начальных состояния, то количество вариантов взаимодействия равняется двум. Если четыре - уже 16.