Gamedev Андрей Верещагин
6 869

Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре

Схемы, которые помогают следить за развилками в сюжете.

В закладки
Аудио

Преподаватель из Института Лоуэлла Джей Тэйлор-Лэйерд выступил на конференции GDC в 2016 году с докладом о нарративной карте. Этот инструмент позволяет сценаристу выстраивать нелинейное повествование и следить за последствиями действий игроков. Мы выбрали из выступления главное.

Тэйлор-Лэйерд признаётся, что так и не смог пройти Heavy Rain. По его словам, игрок никак не может по-настоящему повлиять на события 86% игры. При этом «самое интересное» приходится на финальную треть повествования, до которой доходят далеко не все пользователи.

Спикер считает, что составление нарративных карт помогает сделать так, чтобы игроки добрались до конца игры или по крайней мере бросали прохождение лишь тогда, когда почувствуют удовлетворение. Сами карты состоят из сегментов — так называемых «узлов». Это законченные истории, от исхода которых зависит развитие общего сюжета игры. От того, насколько пользователю будет интересен каждый из этих узлов, зависит, дойдёт ли он до финала.

Методы построения узлов

Нарратив, выстроенный в такой форме, даёт игроку иллюзию выбора, однако решения пользователя не влекут за собой значительных последствий — финал истории предопределён.

Таким образом, сюжет остаётся цельным. Тем не менее многие игроки и разработчики не любят такой подход к нарративу, как раз из-за того, что хотят «сломать историю».

Преимущества

  • Даёт игрокам по-разному взглянуть на одни и те же события.
  • Даёт игроку выбор между «правильным путём» и «трудным путём».

Эта диаграмма, которую следует читать с правого верхнего угла, служит иллюстрацией второго преимущества. С самого начала вам нужно сделать выбор. Если вы приняли правильное решение, то «вы восхитительны» и игра продолжается так, как было задумано.

С другой стороны, если ваш выбор оказался неверным, вам может быть предложено выполнить задание. За отказ от него вы оказываетесь в темнице. Здесь вы можете либо «отмотать срок», либо предпринять попытку побега. В обоих случаях вам придётся выполнить своего рода задание-искупление.

Таким образом, игрок приходит к одному и тому же заданию, но тремя разными путями. В первом случае пользователь соглашается сам, во втором — его заставляют это сделать, а в третьем он решает отправиться на выполнение задания, руководствуясь собственными установками.

Во главе угла здесь стоят взгляды игрока — меняется лишь его мотивация к выполнению квеста. Тэйлор-Лэйерд отмечает, что при таком подходе к нарративу разработчикам не нужно писать дополнительный код — достаточно лишь добавить дополнительные опции для выбора.

С помощью петли вы можете заставить игрока прощёлкать все варианты в диалоге. NPC в таком случае звучат как тупицы, постоянно говоря фразы вроде «ты не мог бы повторить это ещё раз?». Порой, при таком подходе к нарративу игроки понимают, что они не оказывают никакого влияния на мир игры.

Очевидно, что из петли должен быть выход, однако найти его бывает не так просто. Пользователь может очень долго ходить по кругу, пока не добьётся какого-то прогресса, а это, в свою очередь, ведёт к раздражению.

Петля может помочь, когда вам нужно полнее раскрыть лор через диалоги с NPC. Однако в целом следует избегать петель, чтобы игроку не приходилось напрягаться для поиска пути к продолжению истории.

Благодаря этому методу, игрок может совершать незначительный выбор, который не оказывает сильного влияния на общий ход повествования. Речь идёт о романах с NPC или побочных заданиях.

При этом в какой-то момент им предстоит принять важное решение, которые сильно изменит ход истории. В случае с «Молнией» вы можете расширять «ромбы» сколько угодно.

Такой подход использован, например, в серии Mass Effect. Да, игрока ставят перед выбором по ходу повествования, но принимать действительно важные решения ему нужно не так часто. В большинстве случаев, последствия действий пользователя отличаются лишь косметически.

Структура нарративной карты

Структура — это лишь отправная точка. Она может меняться в зависимости от нужд проекта. При этом при составлении карт не нужно задумываться о программных ограничениях.

Преимущество карт в их наглядности. Благодаря этому, вам легче работать с программистами, а также понимать, как именно игрок повлияет на повествование, приняв то или иное решение.

В качестве примера Тэйлор-Лэйерд приводит схему, которую он называет «Замок и ключ». Такой метод предполагает, что игроку надо совершить какое-то действие, прежде чем произойдёт что-то ещё.

Идея в том, что на схеме есть несколько узлов — ключевых точек в повествовании, которые ведут к развилкам в сюжете. Чтобы открыть каждый новый узел игроку нужно совершить определённые действия. При этом сами узлы могут иметь любую из представленных выше форм.

В заключении Тэйлор-Лэйерд говорит о том, что игровая индустрия пока лишь изучает разные способы построения нарратива. В отношении тайтлов вроде Gone Home или Her Story всё ещё можно услышать восклицания вроде «я никогда не играл во что-то похожее». Спикер считает, что дело в том, что они рассказывают личные истории, тем самым даря пользователям уникальный опыт.

Однако если раскладывать эти игры на базовые механики, изучать их, то можно предположить, что в будущем появятся больше подобных проектов. Тогда игры, убеждён Тэйлор-Лэйерд, станут основным медиа для социального комментария.

Возможно, ваша игра станет «Улиссом» современности. В том смысле, что она будет интересной и сложной работой, а не чем-то, что все якобы читали, хотя это не соответствует действительности.

Джей Тэйлор-Лэйерд
преподаватель

#нарратив #основы

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432"], "comments": 30, "likes": 118, "favorites": 246, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 31324, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 18 Nov 2018 20:00:29 +0300" }
{ "id": 31324, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31324\/get","add":"\/comments\/31324\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31324"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

30 комментариев 30 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

Как по мне, такие вещи круто сделаны в визуальных новеллах (типо фейта, с его 40 бэд эндами). Суть в том, что кроме древовидного ветвления (полное расхождение, для важных сюжетных веток и всего такого), есть ещё и "флаги", которые набираются при выборе нужной реплике диалога/нужном выборе. И при наборе какого либо количества флагов открывается новая ветка сюжета/действие. И это достаточно хороший баланс между сложностью написания сценария (было бы безумием делать отдельную ветку сюжета под каждый минорный выбор) и рельсовостью сюжета. Хотя, возможно, для крупных РПГ такое не подойдет, мало кому захочется переигрывать часть игры, из за того, что например, в сцене 42, герой забыл взять драконоубивающий меч на битву с драконом. (сцена 85).

Ответить
–1

с его 40 бэд эндами

Bad End - это всегда конечная точка ветки. Разработчикам приходится создавать иллюзию выбора, потому что даже при условии сугубо бинарного выбора, количество ветвей растет в геометрической прогрессии. Еще хуже с перекрестными состояниями - если у тебя есть всего два начальных состояния, то количество вариантов взаимодействия равняется двум. Если четыре - уже 16.

Ответить
0

Как раз чел и написал что выборов может быть много, а по сумме флагов, концовки только две.

Ответить
6

Эти схемки просто классифицируют естественную и логичную структуру, которую вы реализуете не задумываясь, если захотите, например, написать ветвящийся диалог.

Ответить
4

Зря он так про петли. Когда их нет - постоянно ощущение, что тебе чего-то не договорили, что ты что-то упустил. И потом ужасно себя чувствуешь. Не, петли это норм.

Ну или может есть способ избегать петель, но при этом не оставлять игрока с ощущением, что он пропустил какую-то важную реплику или диалог?

Ответить
0

Они нужны достаточно редко - только в тех случаях, где возникает потребность передать игроку справочную информацию.

Ответить
4

Тэйлор-Лэйерд признаётся, что так и не смог пройти Heavy Rain. По его словам, игрок никак не может по-настоящему повлиять на события 86% игры. При этом «самое интересное» приходится на финальную треть повествования, до которой доходят далеко не все пользователи.

Какую чепуху он несет о Heavy Rain. Там 18 концовок тоже не настоящие? Это как нужно играть, что бы не успевать влиять. В ней выбор развития событий это часть геймплея, где нужно успевать выбирать варианты, причем реализован он по-разному. Это как о шутере сказать что, я запустил Батлфилд, а там в 86% игры это стелс. Или запустил Хитман, всех перестрелял на уровне из двойных сильверов и говоришь всё, это игра 96% шутан и 4% стелс. Heavy Rain как раз и есть пример хорошей реализации сценарного нарратива, где игрок напрямую через действие персонажа влияет на события и даже на череду! событий в игре, что приводит его к одной из 18 концовок. В какой игре вы ещё увидите диалог персонажа с самим собой с массой правдоподобных реплик+ завязанных геймплейно на скорость выбора в условиях стресса и от этого выбора будет зависеть целый ряд событий? Вот это реальное влияние и реальный геймплей, всем нарративам наратив. Сам Кейдж, свой же опыт повторить не может, настолько органично все сплетено в этом детективе. А не псевдо (что нужно?- Да- Нет-Сарказм) диалоги в разных вариациях для галочки, мол вот у нас РПГ. В большинстве игр это будет просто диалоговое колесо с неоднозначным выбором и линейным по сценарию ответом персонажа. Что стоит за этим выбором непонятно, какие действия не понятно.

Ответить
–2

Gone Home

построение нарратива

Вы серьезно? Это вообще один из самых отвратных примеров игр в жанре симулятора ходьбы.

Ответить
25

Не хватает:
И вот почему я так считаю: ...

Ответить
2

Увидел Шэпарда, вспомнил трилогию, всплакнул.

Ответить
–8

Увидел Шепарда - вспомнилось:

Ответить
6

учитывая как роскосмос проебал все полимеры, распидорасило бы жнецов только в том случае, если бы русские инженеры бы собирали бы жнецов.

Ответить
0

Какие программы лучше всего позволяют лучше всего моделировать и визуализировать подобное разветвление?

Ответить
10

Попробуй Twine - можно не только построить готовое сюжетное и диалоговое дерево, но и запустить его на выполнение. Поддерживает работу с переменными и всё такое. По факту, позволяет создать готовый текстовый квест на основе диаграммы.
https://twinery.org/

Ответить
2

Ок. Спс. Попробуем. Открыл для себя Realboard, хотя он немного для других задач, но наглядность там прекрасная и очень доступный инструментарий.

Ответить
0

Когда продукт становится большим, RealtimeBoard начинает тормозить

Ответить
0

Даже в платном виде?

Ответить
0

Нам пришлось дробить сценарии по разным доскам, чтобы все мои коллеги могли на своем железе работать с досками без тормозов.
Но лучше инструмента я пока не встречал.

Ответить
0

Ну, может, премиум-версия получше, хз.

Ответить
0

у нас платный командный аккаунт

Ответить
0

А-а. С ними самими не связывались?

Ответить
0

Ага, про проблему знают. Рекомендуют закупить компьютеры помощнее, закрыть все вкладки и программы. Но это все бесполезно, потому что как и дизайнерам так и разработчикам нужно работать одновременно и c Realtime Board и со своим софтом. В защиту RTB - удачнее аналога просто не существует, но у программы есть ограничения.

Ответить
2

В принципе любая утилита для диаграмм и прочих блок-схем

Ответить
1

Любой майндмап (mindmap)

Ответить
1

articy draft 3 неплохой, но платный (но есть пробник на пару недель)

Есть возможность запускать сцены, простенько скриптовать (например, чтобы реплика 12 требовала наличия в инвентаре предмета Х), рисовать удобные карты уровней и т.д., и т.п.

Еще из плюсов быстрый экспорт на UE/Unity или другие форматы на выбор.

Ответить
0

Лучше всего работает Articy Draft. Его и достоинство, и одновременно самый большой недостаток заключается в необходимости полной интеграции с проектом. Если проект изначально разрабатывается с использованием Артиси, тогда там можно делать крутые штуки, например, собирать тестовые болванки в два клика, куда вся графика автоматически подтянется, xml-таблицы сами правильно заполнятся и т.п. С другой стороны, без полной интеграции с проектом Артиси - громоздкая неуклюжая отдельная софтина с неудобным интерфейсом и неочевидным функционалом, требующим освоения.
Поэтому мы в основном используем Lucidchard Diagrams, но в принципе можно любую утилиту для построения диаграмм использовать на свой вкус, они все плюс-минус одинаковы и различаются какими-то мелочами типа возможности комментирования или облачной синхронизации.

Ответить
0

До упоминания "Улисса" все было даже хорошо.
Это книга, даже после прочтения которой чувствуешь, что это не соответствует действительности.
И это не комплимент.

Ответить
0

Теоретик, занимающийся изучением дизайна в университете (и, как я понял из его линкедина, не принимавший участия ни в одном коммерческом практическом проекте), теоретизирует о том, какие паттерны построения нарратива он бы использовал, если бы был нарративным дизайнером. Это даже на декомпозицию не тянет, просто обсуждение какого-то сферического коня в вакууме. Практической пользы примерно столько же, как от изучения теории относительности при настройке карбюратора в двигателе.

Ответить
–1

Вижу слово "нарратив" - глазами ищу
Альфину.

Ответить
0

Зачем?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления