Ваш геймерский опыт отыгрыша злодея

Дьявол, безжалостные убийства и косые взгляды компаньонов — в комплекте

Ваш геймерский опыт отыгрыша злодея

Историй про злодеев в видеоиграх не так уж и много. И я имею в виду настоящие злодейства. Не комичность Stubbs the Zombie и Destroy All Humans!, не «антигеройскую заплатку» в лице Макса Пейна и Агента 47, и не Нэйта Дрейка, который буквально пират, убивающий за сокровища. И уж точно не стереотипные маньяки из DBD и нечто безразумное из Carrion.

Чтобы вот прям злодей, ну или хотя бы такой, чтобы злодеем его назвать можно было. С собственным переломанным, конечно, но моральным компасом. С вывернутыми наизнанку идеями, с определённой логикой и стимулами. Ставшие такими по зову сердца или под гнётом обстоятельств, эти персонажи внушают страх, трепет и часто кроме хаоса сеют вокруг себя ещё и дискуссии.

Ваш геймерский опыт отыгрыша злодея

Кейн и Линч, Кратос, Вергилий, Супермен из Injustice — для меня это примеры хороших играбельных злодеев в играх, которым хочется и сопереживать, и дать им по лбу за все поступки.

Отдельный пласт злодейства в играх — это RPG. Так уж вышло, что если в игре есть хоть намёк на шкалу репутации, разные концовки или, не дай бог, разветвлённую систему выборов — я стану главным злодеем этой истории.

На то есть много причин. Во-первых, это проверка сценария игры. Написать хорошую историю про то, как добрый волшебник спасает всех и вся, получая одобрение от каждого встречного, не так уж и сложно. А вот написать хорошую историю про злодея, идущего к цели через горы трупов, так ещё и заставить сопереживать ему — задачка посложнее. И потому злодейский путь — хороший способ проверить, на что способны сценаристы.

Ваш геймерский опыт отыгрыша злодея

Во-вторых, истории про злодейства позволяют себе затрагивать более интригующие темы. Нет ничего плохого в рассказах про чистую любовь, дружбу и героизм, но "зло" открывает путь к совершенно новым вопросам и их граням. Что если в действительности убийство сотни — это путь к спасению миллионов? Что если тоталитарный лидер с полным контролем над умами людей и правда сделает их жизнь счастливее? Что если иногда нужно быть жестоким и применить силу, чтобы чему-то научить окружающих? Геройский ответ на все эти вопросы — нет, нет и ещё раз нет, а у злодея хотя бы есть возможность размышлений и выбора.

В-третьих, быть злодеем чаще всего стильно. Тут, конечно, вкусовщина, но иногда прям тошнит от соевых диалогов, где герои даже подкольнуть друг друга не могут, не то что в конфликт какой-то влезть, да ещё и все как на подбор с однотипным моральным компасом. Да и часто злодеи просто более харизматичные и запоминающиеся, чем герои — Джокер, Ваас, Армстронг — цитаты этих ребят я назову без проблем, а вот что там болтали их противники-герои ещё поди вспомни.

Ваш геймерский опыт отыгрыша злодея

Лучшим злодейским опытом для меня стала Baldur's Gate 3 и всё, конечно же, из-за Тёмного Соблазна.

Тёмный Соблазн — это отдельная предыстория, выбираемая в редакторе персонажа, с собственной сюжетной линией, диалогами и кат-сценами. Тёмному Соблазну можно поменять внешность, но по умолчанию это белый драконорождённый с огненными глазами — таковым я его и оставил. В итоге история про «избавиться от червяка в голове и спасти мир» превратилась в «избавиться от червяка в голове, а ещё: отплатить за грехи отца и прикончить его, прикончить свою сестру, что метит в твой трон, найти настоящих союзников и друзей в этом глупом и пошлом мире и ещё куча всего». История моего Тёмного Соблазна была полна неожиданными поворотами, безумно крутыми и стильными сценами, а ещё, несмотря на злодейский путь, деталями настоящей дружбы и любви. Ни разу у меня не было чувства, что мой персонаж так бы не поступил — сюжет абсолютно понимал, кого ему приходится нести, а потому все мои злодеяния отлично вписывались в канву нарратива.

Причём история за Тёмного Соблазна не обязывает отыгрывать психопата с манией величия — это вполне может быть история про искупление и возвращение на путь праведный, зависит это лишь от игрока.

Ваш геймерский опыт отыгрыша злодея

Но, признаюсь, если игры, в которых у меня просто рука не поднималась отыгрывать злодея. Самый яркий пример — Red Dead Redemption 2. Великий вестерновый эпос включает в себя шкалу «хороший» «злой», что меняется в зависимости от действий и влияет на некоторые ролики и концовку. И за три полных прохождения я ни разу не выводил её в красную зону «плохиша», ведь я настолько полюбил эту историю, что не получи Артур Морган в конце искупления, я бы принял этот грех на себя.

Ваш геймерский опыт отыгрыша злодея

А какой опыт злодеяний у вас? Любите ли отыгрывать «плохишей» или лучше уж силы света? Или зависит от игры? А может какой-то сюжетный опыт злодеяний настолько вас впечатлил, что никакого другого не надо? (невзначай подмигиваю на одного дубайского капитана)

Делитесь в комментариях, буду очень рад дискуссии!

4747
44
22
11
11
200 комментариев

это комплексная тема, а вы как-то мелко к ней подошли.

злодеи бывают разные, как и злодейства. Например, большинство игроков в Скайрим - мимопроходящие злодеи. Они на раз-два крадут, убивают ради сапог, восстанавливают организованную преступность, выполняют жуткие квесты темных богов, прислуживают диктаторам. Другое дело, что если нпс не заметит потерю золота, то спокойно проживет и без него, и без последнего сладкого рулета. Поскольку миру на эти злодейства более-менее наплевать, не возникает эмоциональной привязки, и игроки себя как злодеев не воспринимают

37

Дети есть в Скайриме, но они бессмертные. Картонное злодейство.

6
1

Я к теме и не подходил, пост для обсуждений и личного мнения. Насчёт Скайрима согласен — что тебе с этих злодеяний, если сюжетка та такой же останется, да и отношение героев. Как выбор концовки в Hogwats Legacy — к чему это было и зачем не очень понятно.

3

В играх редко хорошо продумана ветка злодея, ибо статистически люди чаще выбирают добрые поступки, поэтому делать контент, который увидит меньшинство, нерентабельно.

А так отыгрывал негодяя в Fallout New Vegas и в тройке (взрывал Мегатонну).

22

Люди не отыгрывают злодея потому, что он в большинстве случаев выглядит как отмороженная истеричка.
А вот маниакального психа, веселр творящего хаос - не все дают изображать.

25

Тот великий, что взорвал мегатонну и не перезагрузил сохранение.

1

емнип, ты не можешь нормально отыграть злодея в Fallout New Vegas, потому как 80% территории включая все города контролируются NCR, а к Легиону ты можешь присоединиться буквально на 3-4 квеста.
Так же как и в тройке переводить координаты на Пентагон бессмысленно - так, чисто глянуть альт-концовку.