Но вот в чем штука, когда мы говорим о случайной награде, выпавшей нам из лутбокса, у мозга нет никаких признаков, за которые можно было бы зацепиться. Она случайна, и предсказать ее невозможно — и каждый раз, когда из лутбокса падает что-то хорошее, мозг радостно плещет дофамином во все стороны, и кричит : "Ты видел?! Запомни это, в следующий раз сделаем так же!".
Занимательно, только поосторожнее со словами «всплеск», «залить» и прочие, имеющие отношение к дофамину. К сожалению, а, может, и к счастью, всё устроено намного более сложно, чем Вы представили. Во-первых, никаких всплесков данного медиатора не происходит, более того, применение дофаминергических лекарственных препаратов никакого счастья не принесут. Просто дофамин является одним из медиаторов, отвечающих за эмоции. Во-вторых, наркоманы, о которых Вы говорите, испытывают удовольствие от воздействия на совсем другие рецепторы (например, опиодные). В-третьих, передача нервного импульса осуществляется далеко не только с помощью дофамина. В этом процессе в головном мозге участвуют серотонин, норадреналин, ГАМК и куча других. Да, и последнее: «зловещая долина» притянута за уши к нейробиологии. Понятно, что феномен обусловлен работой нейротрансмиттеров, но какую здесь роль играет именно дофамин пока никем не доказано.
Вы правы, подача упрощенная. Я и сам только начинаю погружаться в эту тему. Написать статью - хороший способ систематизировать свои знания.
Ух слава богу, что вы немного разжевали автору. Статей, откровенно говоря нубских, про дофамин и его применение в геймдизайне слишком много, а многие дальше википедии не ходят.
Во-первых, никаких всплесков данного медиатора не происходитиспытывают удовольствие от воздействия на совсем другие рецепторы (например, опиодные)Ты утверждаешь, что, например, амфетамин или кокаин не вызывают выброс дофамина? Никаких всплесков не происходит? Извини, но это ересь, не знаю за что тебя плюсуют, видимо за "срыв покровов" с использованием умных словечек.
Не хочу показаться грубым, но всегда, абсолютно всегда, когда открываешь подобные статьи, то видишь примерно одно и то же содержание. У вас в мозгу есть штука А и штука Б. А вы знали, что когда в игре происходит что-то, что вас радует, то радуетесь на самом деле вы из-за штуки А, а грустите из-за штуки Б? Не знали? Ну теперь знаете. Либо вещи уже мне такие очевидные, либо статьи и в самом деле однотипные и пишутся по одному и тому же шаблону.
Лично мне статья показалась полезной, именно потому что я знала про штуку А и штуку Б, но не знала как перенести эти знания в игровую плоскость.
Есть такой дизайнер Jason VandenBerghe. На GDC'18 делал доклад на тему чего хотят игроки и вот это как раз было именно научное погружение в тему (на мой более призкмленно-практический взгляд)
https://www.gdcvault.com/play/1024939/Drives-Helping-More-Players-Get