[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Роман Новиков", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","titanfall","overwatch"], "comments": 7, "likes": 25, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
Роман Новиков
5 526

Мнение: лучшие шутеры 2016 года строились на ограничении игроков

Когда меньше — больше.

Поделиться

В избранное

В избранном

2016 год был богат на качественные шутеры. Журналист PCGamesN Мэтт Парслоу (Matt Purslow) считает, что секрет успеха большей части из них крылся в том, чтобы предоставить игрокам минимум возможностей для творчества и кастомизации, вместо этого предложив им сосредоточиться на геймплее.

В качестве одного из примеров Парслоу привёл Titanfall 2. В первой части шутера от Respawn Entertainment игроки могли различным образом модифицировать своих титанов, в то время как во второй части на место кастомизируемых роботов пришло шесть классов, созданных разработчиками. Каждый из них отличается друг от друга внешним видом и специальными способностями, но обладает одним общим свойством — игровая механика каждого из них тщательно продумана разработчиками и неизменна.

Титаны перестали быть простым миксом из пушек и гаджетов, став вместо этого вполне видимым вызовом, а геймплей стал намного интереснее, чем обычное «беги-стреляй». С уходом системы кастомизации у игроков появилась возможность подготовиться к встрече с тем или иным титаном и понять, что именно они должны ему противопоставить.

Мэтт Парслоу, PCGamesN

Ещё более ярким доказательством своей мысли Парслоу считает Overwatch. В игре Blizzard представлено 23 персонажа, каждый из которых обладает одним видом оружия, что исключает возможность появления медика, вооружённого мощным пулемётом.

Журналист уверен, что подобный подход к геймдизайну помогает геймерам предельно точно определять игровые ситуации, в которые они попадают и, как следствие, получать максимум удовольствия от игры.

Когда ты слышишь звон молота Торбьорна, ты сразу понимаешь, что происходит и начинаешь думать над тем, как разобраться с его турелями. При этом ты знаешь, что этот коротышка не достанет откуда-нибудь лечебную гранату или не прилетит тебе за спину на реактивном ранце.

Мэтт Парслоу, PCGamesN

По словам Парслоу, Overwatch и Titanfall 2 многим обязаны Team Fortress 2. Вышедшая в 2007 году игра предлагала на выбор девять классов персонажей, серьёзно различающихся не только способностями, но и внешним видом.

Ты узнаёшь огромного Пулемётчика или тощего Шпиона едва увидев их силуэт и начинаешь действовать. Та же система работает, например, с Турбосвином или Ронином из Titanfall 2.

Мэтт Парслоу, PCGamesN

Когда речь заходит о вселенных, более реалистичных, чем миры Overwatch и Titanfall, Парлоу вспоминает про Rainbow Six: Siege, персонажи которой, несмотря на то, что являются вполне реальными людьми, вполне различимы между собой.

Когда я с помощью камер или дронов вижу фиолетовые кроссовки IQ или противовзрывной костюм Фитиля, я сразу могу начать работу над планом сражения с ними и придумать, что противопоставить их спецспособностям.

Мэтт Парслоу, PCGamesN

Журналист считает, что такой подход к созданию шутеров добавляет им реиграбельности и тактической глубины, что даёт разработчикам, использующим его в своих проектах, преимущество над проектами вроде Battlefield 1. По словам Парслоу, тот факт, что в игре от DICE на тебя может напасть снайпер с дробовиком, а штурмовик может внезапно оказаться медиком, в определённых ситуациях приносит гораздо больше раздражения, чем удовольствия.

Выбор — это не плохо. В моём сердце всегда найдётся место для Battlefield с его внушительной системой модификаций и большим количеством оружия, но шутеры, в которых передо мной стоит задача добиться наилучшего результата в ограниченных условиях, я всегда буду любить больше.

Мэтт Парслоу, PCGamesN

#мнения #titanfall #overwatch

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться