Мнение: лучшие шутеры 2016 года строились на ограничении игроков

Когда меньше — больше.

2016 год был богат на качественные шутеры. Журналист PCGamesN Мэтт Парслоу (Matt Purslow) считает, что секрет успеха большей части из них крылся в том, чтобы предоставить игрокам минимум возможностей для творчества и кастомизации, вместо этого предложив им сосредоточиться на геймплее.

В качестве одного из примеров Парслоу привёл Titanfall 2. В первой части шутера от Respawn Entertainment игроки могли различным образом модифицировать своих титанов, в то время как во второй части на место кастомизируемых роботов пришло шесть классов, созданных разработчиками. Каждый из них отличается друг от друга внешним видом и специальными способностями, но обладает одним общим свойством — игровая механика каждого из них тщательно продумана разработчиками и неизменна.

Титаны перестали быть простым миксом из пушек и гаджетов, став вместо этого вполне видимым вызовом, а геймплей стал намного интереснее, чем обычное «беги-стреляй». С уходом системы кастомизации у игроков появилась возможность подготовиться к встрече с тем или иным титаном и понять, что именно они должны ему противопоставить.

Мэтт Парслоу, PCGamesN
Мнение: лучшие шутеры 2016 года строились на ограничении игроков

Ещё более ярким доказательством своей мысли Парслоу считает Overwatch. В игре Blizzard представлено 23 персонажа, каждый из которых обладает одним видом оружия, что исключает возможность появления медика, вооружённого мощным пулемётом.

Журналист уверен, что подобный подход к геймдизайну помогает геймерам предельно точно определять игровые ситуации, в которые они попадают и, как следствие, получать максимум удовольствия от игры.

Когда ты слышишь звон молота Торбьорна, ты сразу понимаешь, что происходит и начинаешь думать над тем, как разобраться с его турелями. При этом ты знаешь, что этот коротышка не достанет откуда-нибудь лечебную гранату или не прилетит тебе за спину на реактивном ранце.

Мэтт Парслоу, PCGamesN
Мнение: лучшие шутеры 2016 года строились на ограничении игроков

По словам Парслоу, Overwatch и Titanfall 2 многим обязаны Team Fortress 2. Вышедшая в 2007 году игра предлагала на выбор девять классов персонажей, серьёзно различающихся не только способностями, но и внешним видом.

Ты узнаёшь огромного Пулемётчика или тощего Шпиона едва увидев их силуэт и начинаешь действовать. Та же система работает, например, с Турбосвином или Ронином из Titanfall 2.

Мэтт Парслоу, PCGamesN
Мнение: лучшие шутеры 2016 года строились на ограничении игроков

Когда речь заходит о вселенных, более реалистичных, чем миры Overwatch и Titanfall, Парлоу вспоминает про Rainbow Six: Siege, персонажи которой, несмотря на то, что являются вполне реальными людьми, вполне различимы между собой.

Когда я с помощью камер или дронов вижу фиолетовые кроссовки IQ или противовзрывной костюм Фитиля, я сразу могу начать работу над планом сражения с ними и придумать, что противопоставить их спецспособностям.

Мэтт Парслоу, PCGamesN
Мнение: лучшие шутеры 2016 года строились на ограничении игроков

Журналист считает, что такой подход к созданию шутеров добавляет им реиграбельности и тактической глубины, что даёт разработчикам, использующим его в своих проектах, преимущество над проектами вроде Battlefield 1. По словам Парслоу, тот факт, что в игре от DICE на тебя может напасть снайпер с дробовиком, а штурмовик может внезапно оказаться медиком, в определённых ситуациях приносит гораздо больше раздражения, чем удовольствия.

Выбор — это не плохо. В моём сердце всегда найдётся место для Battlefield с его внушительной системой модификаций и большим количеством оружия, но шутеры, в которых передо мной стоит задача добиться наилучшего результата в ограниченных условиях, я всегда буду любить больше.

Мэтт Парслоу, PCGamesN
5.6K5.6K открытий