Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

Начну как всегда с Локализации, которую мне пришлось делать. Вот Основные главные постеры, как всегда, в виде 3-х регионов.

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

"Обитель зла 2" (1998) - продолжает убивать меня по количеству выпущенных обложек. Но в этот раз игра и пощадила меня - студия не стала делать почти для каждой страны, свой уникальный логотип, как было с первой частью. Обошлись парой экземпляров.

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

Постеры версии "Dual Shock Edition"

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

Вступление

Обитель Зла 2 – феномен в игровой индустрии. Она прославилась как показательный пример мастерской работы над ошибками, возможно, даже лучший пример создания сиквела. До 2007 года уж точно. Несмотря на проблемы в разработке, игра берет каждый недочет первой части и улучшает его

Как я писал в обзоре на «Обитель Зла» (1996), я начал ознакомление с серией только в 2023 году, проходя игры в первый раз (как и смотря все фильмы, читая книги и комиксы – всё… в первый раз). После анализа первой части (речь конкретно о порте на PC) мы выяснили её оценку - 6.8/10 (слабенькие 7/10). Игра мне понравилась (я бы поставил все 9/10, но, к сожалению, нельзя). Но именно пройдя вторую часть, я понял, что стану фанатом до конца жизни. Две игры из 80 игр серии – пройдены. Путь будет долгим...

Это первая статья, которая анализирует часть какой-либо серии (продолжение), поэтому обзор будет сконцентрирован внутри этой самой серии игр.

«Обитель Зла 2» была пройдена в порте на PC. Поэтому и оценка будет выставлена конкретно порту на PC (оценки на других платформах будут, само собой, отличаться из-за небольших разностей в играх).

Но что по итогу с «Обитель Зла 2»? Куда пропали головоломки в игре? Кто на самом деле скрытый главный герой истории? И что нужно было сделать разработчикам, чтобы затмить и убить оригинал? Проанализируем и разберем каждую составляющую видеоигрового произведения.

1. Геймплей

Вступление может кому-то показаться хардкорным. Уж очень резко начинается игра в плане экшена. В отличии от первой части.
Вступление может кому-то показаться хардкорным. Уж очень резко начинается игра в плане экшена. В отличии от первой части.

Жанр игры не поменялся – это всё ещё Survival horror. Всё то же самое: управление ресурсами, головоломки, крафт, сбор и использование предметов. Как и заимствование геймплейного элемента "структуры использования предметов и инвентаря" из жанра Point-and-click adventure.

Но геймплей в этот раз — самая неоднозначная часть игры. Очень сильно игру шатает из стороны в сторону. Давайте разбираться, что случилось.

1. Геймплей - 1.1. Сложность

Как и всегда, играю только на максимальном уровне сложности. С одной стороны, игра стала в разы легче первой части. С другой стороны — намного хардкорнее. Поехали по порядку:

А) Стала легче. У игры нарушены внутриигровая прогрессия сложности и баланс сложности (который был почти идеальным в первой части). Но это из-за системы сценариев, которые, в противовес этому, внесли много положительного в другие пункты.

Теперь сложность игры от выбора персонажа не зависит. Она у Леона и Клэр идентична. Уровень сложности, собственно, теперь зависит от «выбора сложности» в самом меню (простите за тавтологию) и «сценария» (сценарий А всегда сложнее, чем сценарий Б). К слову, выбор сложности есть только в портах на PC и N64. Во всех остальных версиях он просто один. Это привело к тому, что у героев теперь одинаковое количество ячеек в инвентаре (и их 8, а не 6). Количество мобов, уникальное оружие — все это теперь зависит от сценария. Сценарий относится и к геймплею (а конкретно к сложности), и к сюжету, поэтому частично о сценарии поговорим в этом разделе.

Сценарий — это очень крутое нововведение для серии, которое повышает реиграбельность игры, придаёт геймплею глубину и помогает лучше убедить игрока, что игру нужно проходить за обоих персонажей. Есть много недочетов в плане логики, но геймплейно есть интересные моменты. По сюжету персонаж в сценарии А идёт на шаг впереди своего напарника, который в сценарии Б. Поэтому в игре есть несколько переломных моментов, когда действия игрока в сценарии А отражаются на сценарии Б (будь то помощь в предотвращении нашествия зомби на конкретном участке, оставление плюшек в инвентаре для другого персонажа или открытие доступа в локацию). Это придаёт игре легкое ощущение нелинейности. Поэтому прохождение в сценарии Б всегда легче и короче. Но играть в начале мы сможем все равно только в сценарии А. Здесь нет выбора, с какого сценария начать (из-за их взаимосвязи и влияния сценария А на Б). Да и для полной концовки игры придётся пройти её за оба сценария, поэтому логично, что сценарии Б короче и проще — это нужно, чтобы игрок не утомился сразу проходить игру второй раз, но в другом порядке изучения локаций.

Окей, в игре отсутствует разница в месте инвентаря, уникальном оружии и количестве мобов. Что еще?

Игра предоставила уникальную ячейку (как это было у Джилл в первой части). У Леона теперь всю игру есть зажигалка, а у Клэр — отмычка. Но проблема с отмычкой так и не была решена (та же ошибка, что в первой части). Раз у Клэр есть отмычка (то есть у неё пропадает необходимость в поисках ключей на локации), то у неё должно быть больше мобов, в отличие от Леона, у которого есть необходимость искать ключи. Но это всё сделано чуть лучше по причине того, что у персонажей одинаковое количество здоровья (в отличие от Джилл из первой части).

Побольше бы совместных эпизодов у героев... 
Побольше бы совместных эпизодов у героев... 

В чем нарушена внутриигровая прогрессия сложности? Игра в начале очень сложная (для обычных неподготовленных игроков) из-за огромного количества мобов, буквально превосходящих их количество из первой части в 5 раз. С первой же секунды игрока бросают в ад (город и участок, заполненный ордой зомби). Но как только первый акт в игре заканчивается (в котором, кстати, не было боссов), игра становится всё легче и легче вплоть до финала, где игрок уже теряет какой-либо интерес.

Виной этому могут быть многие факторы. К примеру, стагнация искусственного интеллекта в игре, как это было в игре «Звёздные войны. Джедаи: Павший орден».

На которую, кстати, есть статья подробный анализ

Но в случае «Обитель зла 2» причина этому — нарушенный баланс сложности.

Теперь про него. В первой части было так: есть зомби, игрок имеет при себе пистолет. Появляется собака и паук — теперь в игру входит дробовик; появляется охотник с химерой — есть револьвер. То есть противники появляются поочерёдно, от простых к более сильным, на протяжении всей игры, и параллельно с этим игрока геймдизайн снабжает новым оружием (которое также растет по мощности), чтобы на равных противостоять новым противникам. Но какую реализацию мы получаем в сиквеле? В первом акте игрового произведения игрок сталкивается почти со всеми основными типами противников одновременно — как с легкими, так и с сильными. То есть в принципе всех встречаем с пистолетом. Это тот случай, когда игра «сложная», но неправильно.

Да, «Обитель зла 2» является игрой в жанре Survival Horror, где преобладают механики и задумки, при которых игрок зачастую беспомощен перед противниками или окружающей средой. Но здесь есть несколько нюансов — внутриигровая прогрессия сложности должна быть обязательной. В «Обитель зла 1-2» мы можем убивать основных противников (в отличие от какой-нибудь «Чужой: Изоляция»). Можем, для этого нас и снабжали грамотно в первой части оружием. Survival Horror реализуется в «Резиденте» за счет того, что патронов на эти самые оружия может не быть (то есть идет нехватка ресурсов), либо противников будет очень много в замкнутом пространстве, и нам придется отступить. За счет этого и реализуется та самая уязвимость перед окружающей средой и противниками, которая должна быть в жанре Survival Horror.


Что же касается «Обитель зла 2», то здесь survival horror пропадает, потому что после первого акта нам резко сыпят всем возможным оружием на голову, а новые противники не появляются (их в принципе на локациях становится всё меньше и меньше к финалу). Все они уже были с пролога до конца первого акта. Из-за этого у нас скапливается тонна боезапасов, и ни один противник не может нам противостоять (то есть игрока уже тупо нечем удивить).


Это мешает ещё и повествованию. Игра ощущается очень медленно и затянуто в первом акте, из-за дисбаланса, и пролетает моментально. В результате чего мы получаем скомканный и суетливый финал.

К сожалению, игра стала проще в плане головоломок (это по сути один из главных минусов). О них подробнее в соответствующем пункте.

Игра стала проще в плане уровней, так как если подобрать карту конкретного фрагмента, мини-карта будет показывать, какие ключи подходят к таким дверям, что явно упрощает игру. С другой стороны, игрок может не подбирать эти карты, и он будет искать двери самостоятельно. Как минимум, тут дают игроку выбор.

Появилась многоуровневость 
Появилась многоуровневость 

Б) Стала сложнее. В игре полностью переделали боевую систему, про которую мы поговорим в соответствующем пункте. Бои стали намного сложнее по ряду причин, из-за чего игрок теряет полный контроль над противниками. Это и плюс, и минус для игры. Но концепцию из первой части в сиквеле частично убили.

Далее пойдут одни плюсы и улучшения по сравнению с первой частью.У персонажей появились анимации здоровья. Это потрясающий ход. Теперь, когда игрок ранен, он передвигается медленнее, что явно добавляет правильного реализма в игровые условности и делает игру хардкорнее.

У обоих персонажей одинаковое количество здоровья, опять же, в отличие от первой части. Это правильный ход, так как оба персонажа являются частью одного прохождения, и у них не должно быть таких различий в этом плане. В добавок к этому сократили на 80 процентов количество аптечек в игре. Лечащая трава теперь на вес золота.

Исправили печатные ленты. В версии на PC первой части у Джилл не было печатных лент. Она могла сохраняться, когда ей заблагорассудится (даже в версии на Saturn она должна была, идентично Крису, искать ленты). Здесь же оба персонажа не могут сохраняться, не имея при себе печатных лент. Это опять плюс игре. Ещё одну ошибку исправили.

Подведем итог этого пункта. Где-то игра стала сложнее в плане отдельных механик геймплея. Но в то же время стала проще глобально — стала проще в геймдизайне на протяжении всей игры. За что и понизятся оценки.

1. Геймплей - 1.2. Боевая Система

Её когда нибудь что-то останавливало?)
Её когда нибудь что-то останавливало?)

Боевая система абсолютно другая. В первой части мы имели математическую систему в боёвке. То есть у каждого противника было своё значение здоровья. Каждое оружие наносило свою уникальную цифру урона, которая также делилась на 3 значения в зависимости от того, куда мы стреляем (в голову, в корпус или в ноги). Это концепция строгости и пошаговости. Всё зависело от того, как мы управляем ресурсами. Мы знаем, что нужно для смерти того или иного противника. И эта концепция была реализована потрясающе.

В сиквеле разработчики решили практически полностью убить эту концепцию и заменить её на другую. В сиквеле задача состояла в том, чтобы показать смерть города и хаос, производящийся в округе. Это уже не локальный случай в лесу, а целая эпидемия с неконтролируемым потоком жертв. Разработчики решили передать ощущение страха и хаоса через боевую систему и новый подход к противникам, чтобы игрок ощутил нужный импакт.

Как работает боевая система в сиквеле? Она является полной противоположностью боевой системы из первой части и завязана на рандоме. Теперь один тип противника (к примеру, городской зомби «женщина») на самом деле разделяется ещё на 6-10 подтипов, с одной лишь разницей — здоровьем. Оно случайным образом распределяется между копиями одного и того же зомби в разных значениях. У одного может быть 65 hp, у другого — 125. Мало того, что минимальное здоровье теперь намного «жирнее», чем здоровье зомби из первой части, так оно увеличивается у некоторых до определённого предела. Поэтому убить зомби теперь стало труднее. Такой рандом по здоровью есть у всех противников в игре.

Помимо этого, авторы потрудились над атаками и искусственным интеллектом. Зомби теперь могут ускоряться за нами, прыгать нам в ноги, хватая нас, резко разворачиваться, могут вырваться в любой момент и так далее. Это очень крутые нововведения для этой боевой системы, и всё это невозможно предугадать. Каждый раз это происходит случайным образом.

То же касается и стрельбы — она вся рандомная. Каждый четвёртый выстрел может наносить с определённым процентом нулевой урон, то есть вообще ничего. Поэтому рассчитывать количество пуль мы не сможем никак (даже если выучим, сколько выстрелов нужно для того или иного зомби). Такая «нечестность» по отношению к игроку работает положительно, давая понять, что в этой игре НЕ нужно убивать всех противников. Это не основная задача в игре. Тебе надо выживать и экономить, отстреливаясь в крайнем случае, потому что ты не сможешь рассчитать, сколько потребуется боезапасов в той или иной комнате. Также присутствует рандомный ваншот зомби, как это было в версии на PS у первой части.

Поясню сразу: сейчас я сравниваю две разные концепции в боевой системе (а их ещё очень много в игровой индустрии). Я сделал такой большой акцент на этом, чтобы мы увидели, как развивается серия «Обитель зла». Обе концепции реализованы хорошо, как в первой, так и во второй части. Поэтому выбирать, какая концепция лучше, — неправильно, так как это полностью субъективный нюанс. Если спрашивать меня, какая мне боевая система больше нравится, то я выберу «Обитель зла 1» из-за его неспешного темпа и возможностей самому выбирать различные комбинации исхода боя. Я люблю контролировать всё и везде. В сиквеле же ты никак не можешь контролировать, как справишься с тем или иным противником.

Вернёмся к стрельбе. Само оружие осталось таким же проработанным, как и в первой части. Под каждое оружие — свой противник, босс, ситуация. Самое главное: если в игре есть оружие, оно должно использоваться на протяжении всей игры (особенно это касается жанра шутера).

Помню, в недавней игре «Атомное сердце» была максимально халтурно реализована боевая система. Хотя, чего удивляться: сама игра вышла провальной в плане качества, за что и получила такую сильную критику.

«Обитель зла 2», хоть и не жанра Shooter, справляется с оружием намного лучше, чем многие представители этого жанра. Добавилось больше пушек, и у персонажей теперь больше уникального оружия.

Появилось несколько пушек с процентной системой патронов (как это было с огнеметом в первой части) на постоянной основе. Такие пушки отличаются тем, что их невозможно перезарядить. Нож, как и был бесполезным, так и остался в удвоенной силе, так как в сиквеле нет даже заданий для него... (вспоминаем разрезание паутинок в оригинале). Пистолет держится на грани того, чтобы уйти на полку бесполезных. Уменьшилось количество противников, которым он может противостоять. Как минимум, использовать его против зомби теперь уже не рационально. Но кто точно присоседится к ножу на полке бесполезных — так это арбалет.

Также выросла боевая система с боссами и стала на две головы лучше.

Надо подвести итог боевой системе. В играх всё взаимосвязано. Боевая система в «Обитель зла 2» занимается самопожертвованием ради других. Благодаря ей вырастают: реиграбельность, элементы уникальности в каждой схватке, повышается искусственный интеллект, прорабатываются анимации, улучшаются атаки противников, растёт атмосфера и ощущение страха. Но… всему этому она поднимает качество, но сама по себе изживается и ослабевает. Теряет ту глубину, которая была в оригинале или какую могла бы иметь в итоге.

  • Боевая система – 8/10

1. Геймплей - 1.3. Крафт

Инвентарь, который по началу казался странным по дизайну - стал уже как родным...
Инвентарь, который по началу казался странным по дизайну - стал уже как родным...

Крафт... Ох, чувствую, это будет большой проблемой у всех игр Resident Evil, которые в чистом жанре Survival Horror.

Опять не о чем даже поговорить. Его, хоть по сути и нет, но то, что есть, стало чуточку лучше того огрызка из первой части. Травы как смешивались, так и смешиваются. Но в данном случае мы имеем самую грустную ситуацию — игра в начале сделала шаг вперёд… а потом шаг назад. Поясню.

Игра уменьшила количество трав в игре, теперь они намного ценнее и полезнее (плюс противники теперь чаще бьют игрока). Благодаря этому впервые в серии появляется необходимость (и смысл) смешивать красную траву с зелёной. Но... (в этой игре слишком много «но»). Разработчики полностью уничтожили в игре один ресурс, название которому — «синяя трава». Да, теперь игрок ни разу не будет ей пользоваться, потому что авторы сделали наитеплейшую ошибку. В игре всего два места, где персонажа могут отравить (только в этих двух местах есть противники, которые отравляют). И именно в этих местах разработчики сделали своё тупое нововведение — добавили бесконечный «горшок с синей травой», подходя к которому, игрок сразу же убирает интоксикацию. В связи с этим ему ни разу за игру не придётся крафтить лечащую траву самостоятельно.

  • Крафт – 4/10

1. Геймплей - 1.4. Выживание

Хоть где то есть спокойные уголки...
Хоть где то есть спокойные уголки...

К сожалению, то великое и знаменитое идеальное распределение ресурсов боеприпасов, которое было в оригинале, полностью пропало в связи с изменением боевой системы. Но вместо него теперь остаётся ювелирное использование всех аптечек в игре, чтобы продержаться до финала.

Размышлять, когда сохраняться, всё еще приходится, и в этот раз за двух персонажей. Более подробно я в эту тему погружался в своем новом ролике на YouTube

Как по мне, в игре слишком много печатных лент, и они теряют какую-либо ценность. Я к финалу накопил около 15 штук, хотя сохранялся вроде не так часто.

Какие ещё отличия с первой частью? Хоть в игре по стандарту и 8 ячеек в инвентаре, свободное место всё ещё является важной составляющей. Разработчики сделали так, что некоторые пушки в игре занимают 2 ячейки. А некоторые предметы будут нужны с приоритетом на несколько локаций вперёд. Поэтому грамотное владение инвентарём — всё ещё актуальное занятие.

Взаимодействие персонажа с локацией. Всё, что было в оригинале, здесь присутствует. Из нововведений — влияние на сценарий Б. Можно оставить собак в клетках живыми (которые потом нападут на нас в сценарии Б), можно закрыть окна, чтобы зомби в определённых местах не забрались к нам, плюс из разбитых стен участка персонажа могут схватить руки зомби. Добавилась возможность распылять газ в игре против растений (который их только усилит). Ну и что касается головоломок — компьютер, как в первой части, на месте (это радует), и вместо проектора добавилась возможность проявлять фотографии.

Также исправили проблему оригинала — убрали невидимые предметы для взаимодействия (которые не отображались как полноценная 3D модель). Ключи, которые отображались только сверкающим пикселем, сделали намного насыщеннее и заметнее.

Лут. В «Обитель зла 2» намного больше предметов для взаимодействия. И самое главное — их важнее искать. Хотя пушек в игре стало больше, количество разбросанных для них боеприпасов уменьшилось. И самое интересное — некоторые тайники теперь действительно сложнее открыть. Пару шкафчиков таких найдётся (если пропустишь, с определенных локаций ты уже не вернёшься к ним). Но из-за слишком частого появления печатных лент теряется необходимость в поисках самого ценного ресурса в игре.

Использование предметов на отличном уровне. Серьёзно. Что можно добавить, так это то, что рацию полностью убрали из игры. Как игроку с ней взаимодействовать — не придумали.

Ну, не велика утрата. Вырезали то, что плохо работало и не было сильно важно для геймплея (хотя, как по мне — жаль).

Прокачка. В игру наконец завезли не только сюжетную прокачку (например, оружия, которые нам давали другие персонажи, рацию). В «Обитель зла 2» появилась возможность прокачивать оружие: пистолет, Desert Eagle и дробовик — по одному разу. Это всё ещё плохая и обрезанная прокачка, но она наконец-то появилась. Прогресс пошел. Ещё одну деталь оригинала сиквел стал исправлять. Но то, что есть — сделано круто. Оружие действительно превращается в другие пушки, которые отличаются геймплейно, и это очень грамотно. Пистолет теперь можно переключать с «одиночного» режима на «очередной». За это — респект. И он действительно стал намного эффективнее против зомби. Дробовик стал стрелять шире, убивая по 3 зомби. А Desert Eagle стал намного мощнее и смертоноснее.

  • Управление ресурсами – 9/10
  • Сбор и использование предметов – 9/10
  • Прокачка – 5/10
  • Взаимодействие персонажа с локацией – 8/10

1. Геймплей - 1.5. Противники

И куда бежать? 
И куда бежать? 

В «Обитель зла 2» противники неплохо размещены в ходе развития геймдизайна, но плохо с точки зрения прогресса сложности. Но для начала давайте разберёмся с их типами.

В «Обитель зла 2» количество типов противников меньше, чем в оригинале.

Типы противников
Типы противников

Как мы видим, большинство зомби объединены в одну ячейку, потому что они никак не отличаются геймплейно или характеристиками. Поэтому их считаем за одну единицу. В итоге у нас на постоянке только 2 единицы зомби. Они продолжают оставаться основным типом противников в игре. «Голый» зомби теперь появляется чаще, чем в оригинале.

Собаки, наоборот, стали чуть реже и есть только в 3 локациях.

Пауков тоже стало намного меньше, они есть только в 2 местах.

Но главная изюминка сиквела — лизуны, которые в 5 раз лучше, чем охотники из оригинала. Лизуны — это мутировавшие, видоизменённые зомби, которые заразились достаточно давно. Их сделали передвигающимися на всех конечностях, что сделало бои с ними сложнее (из-за большого шанса промахнуться). Но для честности — их лишили зрения, поэтому зачастую их можно обойти.

Лизуны встречаются часто, с ними связаны много скримеров, так что это большая находка авторов. Лизуны значительно повлияли на поп-культуру, и многие стали ими вдохновляться (лизуны популяризировали этот образ). Например, в сериале «Портал юрского периода» есть монстр «Хищник из будущего», который по дизайну, способу передвижения, отсутствию зрения и происхождению тоже очень похож на лизуна

Хищник из будущего из сериала «Портал юрского периода»
Хищник из будущего из сериала «Портал юрского периода»

Исправили ворон: хоть они и остаются заложниками одной локации (как в оригинале), увеличив их количество в игре, стали более весомой угрозой, которая может даже убить.

Из нововведений — плющи. Они стали самостоятельными противниками в 3 акте, которые могут представлять угрозу игроку.

Со всеми остальными противниками — опять беда. Тараканы и личинки лишь разбросанные мобы, которые встречаются в одном коридоре. Детеныши G-Type — всего лишь миньоны конкретного босса.

В заключении, количество и разнообразие противников чуть увеличилось, но уменьшилось количество типов. Зато они стали более значимыми как самостоятельные единицы.

В плане сражений всё по-прежнему круто: под каждого противника нужно применять свою тактику и оружие. Даже гранатомёт распределяется под каждого противника.

Боссы. В сиквеле 5 боссов. И впервые в серии они появляются в нескольких формах.

А) Уильям Биркин (он же «Монстр G») — первый и самый главный босс в игре. Здесь моё почтение: по сравнению с Вескером из оригинала, Биркин здесь выступает не только в роли главного антагониста, но и в роли босса. В отличие от убогого Тирана Т-002, мы с ним встречаемся 4 раза. Босс имеет 5 форм и в одном файте — 2 фазы. В общем, получилось сложно, заморочено и разнообразно. Нужно разбирать каждую форму по отдельности. Здесь формы выступают в роли самостоятельной единицы «босса». Это не то же самое, что вторая фаза в привычном понимании, где просто меняются атаки или анимации — здесь после смены формы босс кардинально меняется.

G — первая форма
G — первая форма

1) G — первая форма. Его мы встречаем в начале второго акта, и он очень спорный. Проблема в том, что разработчики не дают никакого выбора, как с ним сражаться. Игроку дают лишь один выбор — зайти в угол и стрелять из всего, что есть, пока он не отступит. И всё это из-за максимально странной локации (конкретно для этого босса). Узкий мост, который будет хорош для другого босса в другом сценарии. У него одна атака, но по сути смертельная (если повезёт, 60 процентов — не в Вашу пользу). Если он вас ударит, персонаж упадёт и будет отходить от полученного урона, лежа на месте. За это время есть 2 варианта развития событий:

а) Вы сможете встать и отбежать до второй атаки.

б) Ваш персонаж уже не встанет, и босс совершит вторую смертельную атаку. Конечно, его можно обойти, но это полностью случай рандома.

У меня много раз получалось его обойти, но это ни разу не зависело от моего тайминга или скила. Это чистый рандом. То же самое касается и вопроса «сможет ли мой персонаж подняться с колен» или нет.

Всё это ломает босса. В противовес этому, если делать так, как игра хочет, то босс становится слишком простым и убивает буквально за 10 секунд. Отбежать, встать в угол и стрелять из пушек, которые убьют его, не дав шанса приблизиться к вам, делает сражение бессмысленным. Босс на 3/10.

G – Вторая форма
G – Вторая форма

2) G – Вторая форма. Для 2-й и 3-й формы выделили интересную арену — полугарный лифт. Почему я заговорил сразу про две формы? Потому что помимо локации они схожи по атакам и принципу боя. Но ирония в том, что 2-я форма сложнее, чем 3-я (хотя по логике должно быть наоборот). Но к минусам 3-й формы это относиться не будет, поскольку она в игре встречается 2 раза, и второй раз — с другим поведением и ареной. Что касается формы 2, то мы имеем вполне интересного босса. Он также медленный, но с сильными атаками. И в этот раз атаки лишь замедляют нас, и оббежать его можно, используя свой скилл. Плюс он живучий, так что бой не будет коротким. Босс на 7/10.

G – Третья форма
G – Третья форма

3) G – Третья форма. Как я писал ранее, он встречается 2 раза. Как самостоятельный босс, он будет в сценарии Б, на той же локации, что и 2-я форма. Сражение с ним может стать значительно проще, если понять его логику. Потому что можно сделать так, чтобы он даже не подобрался к нам, хоть и передвигается он чуть быстрее. Атаки в этот раз чуть ли не сбивают с ног. После определённого количества урона, босс отпрыгивает на крышу лифта, после чего прыгает обратно на арену, уже за нашу спину. Благодаря правильным таймингам (благо времени отводится много), если игрок отбежит — он снова будет на большом расстоянии и не успеет нанести урон. Босс неплохой, но из-за простоты и повторения с формой 2 — оценка понизится. Босс на 6/10.

G – Четвёртая форма
G – Четвёртая форма

4) G – Четвёртая форма. Лучший босс в игре и самый сложный. Бой начинается с 3-й формы на квадратной арене. В этот раз форма никуда не прыгает, а лишь медленно ходит. После того как игрок нанесёт достаточно урона, начинается вторая фаза у босса, и он превращается в ту самую четвёртую форму. Теперь босс в виде большой собаки. И вот здесь начинается самое интересное (хоть в плане дизайна и идеи — это полный бред). 4-я форма имеет 4 атаки — рекорд для Резидента. Обычная атака при приближении; атака с разбега, которая сбивает персонажа с ног; атака с разбега, при которой героя хватает пасть и откидывает в сторону; и последняя — собака прыгает вверх и находится там какое-то время, после чего-либо спрыгивает и атакует в воздухе, либо приземляется в стороне и производит одну из 3-х предыдущих атак. Круто, здорово, и присутствует какой-никакой челлендж. Да и очень живучая штука, столько патронов нужно потратить. Босс на 9/10.

G – Пятая форма
G – Пятая форма

5) G – Пятая форма. Пятая форма встречается уже после прохождения двух сценариев и после финальных кат-сцен. Игроку дают возможность ещё поиграть 2-3 минуты. Босс — буквально стена, которая двигается, прижимая персонажа к другой стене. И за это время нужно 15-20 секунд просто пострелять. Для самого финального и опасного (непобедимого) противника — слабовато. Босс на 4/10.

Для итоговой оценки боссы Биркина будут рассчитываться как отдельные, но если подвести итог, то весь Биркин на 6/10.

Взрослый G-Type
Взрослый G-Type

Б) Взрослый G-Type — первый босс в игре. Он встречается в начале 2-го акта, после длительного ожидания «когда же в игре появится хоть один босс». Босс оказался неплохим. Из чего состоит бой? G-Type очень медленный и неуклюжий. Но этот недостаток разработчики компенсировали ареной, на которой происходит сражение. Что в «Сценарии А» за Леона, что в «Сценарии А» за Клэр — арена очень узкая и маленькая. Из-за этого возникает большая вероятность, что когда мы его начнём обходить, он так или иначе нас заденет. У босса я смог обнаружить всего одну атаку. Но фишка его в другом — большую часть времени он даже не спешит нас убить. Он создаёт мелких противников — G-Type детёнышей. Эти засранцы могут доставить много неприятностей. Они очень мелкие и шустрые. И даже если ты четко прицелишься, они могут увернуться резким движением. Плюс не все умирают, когда игрок по ним попадает — у некоторых с определённым шансом появляется 2-я жизнь. В общем, приходится стрелять по боссу, затем отвлекаться на детёнышей, снова по боссу — и так по кругу. Босс на 8/10.

Гигантский Аллигатор
Гигантский Аллигатор

В) Гигантский Аллигатор — второй босс в игре (опять же, от лица сценария А). Он может появиться в двух сценариях, если в сценарии А его не убивать. Босс интересен тем, что к нему буквально не было предпосылок, он просто резко появляется и может дезориентировать игрока сложившейся с ним ситуацией. Есть выбор, как его победить: либо использовать газовый баллон, подождать, пока он его возьмёт в рот, и выстрелить, взорвав крокодила, либо просто расстрелять, после чего он убежит и появится второй раз в сценарии Б. На самом деле, крокодил является в первую очередь геймдизайнерским ивентом, нежели полноценным боссом. Он очень быстр и прост. Но за креатив, специально созданную для него локацию с предметом взаимодействия и выбор — заслуживает неплохую оценку. Босс на 7/10.

Мотылёк
Мотылёк

Г) Мотылёк — ещё один маленький промежуточный босс, который вставили, лишь бы заполнить пробел в 3-м акте. С ним можно даже не сражаться.

Я вам больше скажу — его можно даже не встретить, потому что он находится в необязательной комнате для побочного лутания. То есть его могли в принципе не вставлять. Но нет, они придумали для него комнату и ещё одного мелкого противника — личинку. Много личинок. Он очень прост в сражении: можно вплотную стоять рядом с ним, и он будет медленно бить. Его даже как-то жалко. Просто мотылёк.

За приятный бонус под конец выставляется соответствующая оценка — за окружение и детали, связанные с ним. Босс на 6/10.

Тиран разделен на 2 формы.

Тиран Т-003
Тиран Т-003

1) Тиран Т-003. Это - первый персонаж в серии, который преследует игрока на протяжении всей игры, но отчасти. Переходить из комнаты в комнату он пока не научился. Имеем пока что только скрипты. Если выйти из комнаты и зайти обратно — он пропадёт. Если его убить, он снова встанет после того, как мы покинем комнату. Имеет при себе всего 3 атаки. Сам бой с ним очень прост, но он несколько раз может застать врасплох своим появлением. И как назло, почти всегда появляется в узком коридоре. Но на протяжении всей игры он никак не поменяется, и мест его появления достаточно мало. Босс на 7/10.

Мутировавший Тиран Т-003
Мутировавший Тиран Т-003

2) Мутировавший Тиран Т-003. Этот босс является улучшенной версией финального босса из оригинала. Он намного сильнее и быстрее. Но концепция та же — просто побегать до определённых значений таймера, и нам дадут базуку, чтобы его убить (по-другому никак). Босс на 6/10.

Дизайн противников. Он лучше, чем в первой части. Чтобы не расписывать, вот таблица с оценками всех дизайнов.

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?
  • Разнообразие врагов – 7/10
  • Дизайн врагов – 7/10
  • Боссы – 7/10

Как итог первого раздела:

  • Геймплей – 8/10
  • Играбельность – 9/10
  • Новизна – 8/10

2. Структура - 2.1 Левел-дизайн

Спускаемся всё ниже и ниже...
Спускаемся всё ниже и ниже...

По классике серии нам снова даётся большая локация, многие отсеки и комнаты которой закрыты до тех пор, пока игрок не найдёт способ открыть двери с помощью ключей и головоломок.

По какой-то причине мне в участке было намного проще ориентироваться, чем в особняке из первой части.

Разработчики более грамотно разграничили комнаты, с которыми может взаимодействовать только определённый персонаж по сюжету. Сделали это намного естественнее и аккуратнее, чем в оригинале. Здесь виднеется работа над ошибками. По своей структуре локация очень напоминает особняк. Чего не скажешь о всём, что следует после участка. Разобраться с первого раза в канализации — та ещё задачка. Не в плане геймплея, а в плане осознания, что и где находится чисто ради интереса. Добавили больше ответвлений, где можно найти лут (не только в комнатах). Канализации стали обрывистыми и не самостоятельными участками. То есть мы за одного персонажа оббежим максимум половину. Лаборатория радует своей продуманностью в плане последовательности действий.

Да, левел-дизайн не самый замороченный и сложный, каким мог бы быть. Но не к чему придраться. Всё работает, всё на своих местах: сохранения, ответвления, логичность расположения сюжетных предметов и доп. снаряжения. Поэтому искусственно принизить здесь оценку не удастся, так как нет косяков. Придётся ставить максимальную.

  • Дизайн уровней – 10/10

2. Структура - 2.2 Головоломки

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

Вот за что надо ругать игру — это за головоломки. Единственный серьёзный даунгрейд.

Мы все понимаем, из-за чего сложилась такая ситуация. Игру обрубили и начали делать с нуля повторно, поэтому времени не хватило. Но что получает игрок — «картину», в которой большая часть головоломок просто копируется из оригинала, используя буквально те же предметы. А те новые, что есть — очень простые.

Что повторили: вставить медальоны, вставить 4 ключа (теперь в виде шахматных фигур), передвинуть статуи на плиту, вписать пароль в компьютер, поджечь камин. И это всё…Что нового? Дополнительные головоломки: нужно разблокировать дверь, используя двух персонажей в разных сценариях, открыть сейф с оружием.

Из основных: сделать вакцину, собрать С4, поджечь 3 светильника, запустить питание в лаборатории.

Даже если закрыть глаза на копирование, само количество головоломок в игре катастрофически маленькое.

  • Головоломки – 5/10

3. Содержание - 3.1. Сюжет

Никак не отстанет
Никак не отстанет

Сюжет в игре хороший. У него есть сильные просадки, но это связано со слабым сценарием. В этот раз мы имеем два варианта развития событий: «Леон А — Клэр Б» и «Клэр А — Леон Б». И каноничный сюжет, и исход — опять в двух вариантах, то есть игру надо пробежать 4 раза.

Но по отношению к игроку сделали это лучше. Определились, кто точно умрёт, а кто выживет, без несостыковок. И в целом — пройти игру можно по одному варианту, без сильной потери деталей, но с близким итогом к каноничному.

Построение сюжета идёт по всем законам сиквелов: больше, детальнее и закручённее. В этот раз мы полностью погружаемся в лор, в устройство мира и задел на будущее.

Игра является полным продолжением трёх частей радиопостановок и анимационного фильма, которые повествовали о том, как город погрузился в инфекцию. Поэтому сюжет идёт спустя 2 месяца после первой части, и начинается он с того, как Клэр и Леон одновременно приезжают в Раккун-Сити, каждый со своей целью. Клэр хочет найти своего брата, Криса Рэдфилда, который пропал и не отвечает, а Леон едет в участок на свой первый рабочий день в качестве полицейского. По пути каждый из них сталкивается с зомби, и в какой-то момент они пересекаются и вместе добираются до участка. Там, разделившись, они ищут выход из города, прихватив с собой девочку Шерри. Но сталкиваются с вечным преследованием со стороны Тирана и отца девочки — Уильяма Бирки, который стал первым монстром вируса G. Сумев добраться до лаборатории, герои находят скоростной поезд и уезжают из города.

Каркас простой, но он богат на детали. Мы имеем намного больше второстепенных персонажей, которые так или иначе связаны с происходящим, и у них у всех свои мотивы. Но очень много мелких сценарных условностей. Например: и Клэр, и Леон оба тушат пожар в одном и том же месте, но по сюжету в разное время..., то, что Анет зачем-то рассказывает всем подряд о муже — сначала Клэр, потом Аде и так далее.

  • Сюжет – 8/10

3. Содержание - 3.2. Персонажи

Надеюсь они оба выживут...
Надеюсь они оба выживут...

Протагонисты. В игре персонажи намного лучше, чем в оригинале. Снова в игре два протагониста.

Леон Скотт Кеннеди — персонаж, которого хоть немного раскрыли. В сиквеле мы узнаем его начальную стадию формирования характера (здесь пока только виднеется каркас, до полноценного персонажа ещё далеко).

У Леона идёт локальный внеличностный конфликт с явлением апокалипсиса в городе и добавляется уже личностный конфликт с Амбрелла. Поскольку он ещё зелёный и неопытный, он старается изо всех сил поступать правильно, по совести, оставаясь самоотверженным. Его собственные этические ценности ещё переформируются в будущем из-за изменившегося мира вокруг.

Но портит персонажа Леона лживая любовная линия с Аддой, которая сделана максимально инородно, поверхностно и халтурно. Нет ни одной ситуации, ни диалога, ни причин, чтобы у них появилась хоть какая-то симпатия друг к другу.

Клэр Рэдфилд — менее раскрытая героиня, которая приезжает в город, чтобы найти брата. Собственно, это всё, что мы можем о ней узнать. В плане характера, внутреннего мира и т.д. — пока очень скромно. Зато более детально раскрывают её интересы, на подобии общей любви с братом к одной музыкальной группе и т.д.

Ещё расстраивает слабая связь между героями и редкое их взаимодействие (или хотя бы банальное воспоминание) друг о друге. Порой кажется, что они тупо забыли друг о друге и о том, что хотели вместе выбраться из города, но по случайности у них именно это и получается. Протагонист – 6/10

Антагонист. В сиквеле нам представляют интересного антагониста — Уильяма Биркина, которого можно обсуждать в двух моментах:

1) Как персонаж он полный ноль (конкретно в этой игре). Почему? Что? Зачем? — нам не раскроют, кроме его маниакальной любви к своему вирусу, с которым он не может распрощаться. Но стоит отметить, что он в таком виде выступает лишь в роли лора.

2) Как антагонист — он уже выступает как Монстр G, который является отдельным персонажем, так как личность Биркина полностью исчезла.

Он выступает в роли второго типа антагонистов — «антагонист-образ», у которого нет обязательств быть раскрытым персонажем в плане мотивации, личности и глубины. У таких персонажей (Палпатин, Саурон, Хищник и т.д.) главная и первостепенная цель — вызывать страх и смертельную опасность для героев. А уже потом (или в других произведениях) пытаться раскрывать его как «персонажа».

В этом плане Биркин получился сначала неприятным, а затем и ужасающим. Но смертельную опасность он вызывает не такую большую, какую бы хотелось. Наоборот, он часто уходит в нокаут. За что оценка и понизится, вкупе с тем, что у него не самый лучший дизайн под конец (поскольку у «персонажей-образов» дизайн имеет большее значение). Антагонист – 8/10

Побочные герои. Сиквел представил нам многих новых персонажей, но остановимся на ключевых в этой части.

Шерри Биркин — дочь главного злодея игры, которая охотится за ней, потому что она неосознанно носит последнюю пробирку с образцом вируса G. Сначала она следует указаниям матери, а затем присоединяется к Клэр и помогает ей выбраться из города. Персонаж выступает чисто фикцией, которая 2 раза двигает сюжет. К сожалению, это её основная роль, не более. Персонаж на 6/10.

Ада Вонг — новый харизматичный интересный персонаж, который при этом никак не раскрыт. Мы знаем по первой части, что она жена одного из ученых, и в этой части ищет его. В результате выясняется, что он погиб за кадром. Ада — «персонаж-окружение», история и мотивация которой оставлены для других произведений. За ней интересно наблюдать в кадре (кроме бредовой любовной линии) благодаря её таинственности и образу. Персонаж на 7/10.

Аннет — жена Биркина и мать Шерри. Учёная Амбреллы, которая непонятно чем занимается и чего хочет. Просто потерянная женщина, которая тронулась умом. Всё, что мы о ней знаем, — она пытается сохранить пробирку с вирусом и спасти дочь. Персонаж на 4/10.

Брайан Айронс — поехавший шеф полиции, который обезумел и творил всевозможные ужасные вещи. Неприятный и мерзкий тип. Его было слишком мало, но его удалось немного раскрыть благодаря запискам. Персонаж на 6/10.

Остальные персонажи были третьестепенными: Марвин Брана, Бен Бертолуччи и так далее. Но в итоге это в 2 раза лучше, чем в оригинале.

  • Протагонист – 6/10
  • Антагонист – 8/10
  • Прочие персонажи – 6/10

3. Содержание - 3.3. Режимы

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

Ещё одну крупную проблему оригинала решили — отсутствие дополнительных режимов.

В оригинале смысл реиграбельности заключался лишь в дополнительном оружии, костюмах и усложнённом режиме. Кроме Порта Saturn, куда завезли полноценный (но эксклюзивный) режим «экстремальная битва».

В сиквеле добавили новый режим, который называется так же — «экстремальная битва». Но смысл у него другой. В отличие от волн противников из первой части, здесь мы выбираем персонажа и проходим за него карту в обратном порядке, прямиком в участок, чтобы найти там бомбы и взорвать поезд. Есть 3 уровня сложности, которые открываются поочерёдно (кроме порта на PC, где все 3 сложности уже доступны). Персонажи обладают снаряжением в инвентаре.

Но это ещё не всё — в сиквеле есть ещё один режим. И в этот раз полноценно сюжетный (хоть и необязательный).

Называется «4-й выживший» — суть его в том, чтобы игрок прошёл путь от канализации до вертолетной площадки в особняке за одного из солдат Амбреллы по имени Ханк. Режим интересный, весёлый и быстрый. Можно соревноваться на время. Для хардкорщиков у него есть сложный режим, где мы играем за сыр Тофу.

Нет, я серьёзно — юмор у японцев иногда просто забавный. Сыр даже краснеет от полученного урона. Пройти его можно только с ножом, но для большей честности по отношению к игроку он быстрее бегает. А озвучка — это нечто xD.

  • Режимы – 6/10
  • Реиграбельность – 8/10

3. Содержание - 3.4. Дизайн геймплея

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

Дизайн геймплея стал лучше. Уникальных игровых событий стало больше. Забег мимо зомби в прологе, выживание в особняке, нападение Биркина, пока мы ехали в лифте (отстреливаясь от его рук). Также зомби хватали игрока через окна в участке. Впоследствии так вообще появлялась вторая волна зомби, если игрок не закрыл окна. Босс-крокодил — тоже является геймдизайнерским ивентом. Также сюжет даёт возможность нам поиграть за Аду Вонг и Шерри Биркин. Разбавляет геймплей ещё и появление Тирана в разных локациях.

Разработчики оставили свою цель — делать геймплей ровным и неизменным, как в оригинале. Но в этот раз они смогли более насыщенно его разбавить, чтобы не было сильного однообразия.

  • Реиграбельность – 8/10

4. Атмосфера

С Т Р А Х
С Т Р А Х

Звуковой дизайн. В сиквеле шедеврально выполнена работа над звуковым дизайном. Она и в оригинале была отличной, а здесь ещё лучше. У зомби теперь больше звуков под каждый тип, рычание лизунов так вообще станет легендой в фандоме. Эффекты окружения, подобранная музыка к нужным локациям — всё просто великолепно. Расписывать можно долго.

Освещение. В этот раз игру сделали более мрачной в отличие от оригинала. Каждая локация и ракурс проработаны до максимума. Просто не к чему придраться.

Саспенс. Саспенс в игре выполнен намного мощнее оригинала. Благодаря операторским, постановочным и звуковым решениям — уж тем более благодаря музыке.

  • Звуковой дизайн – 10/10
  • Освещение – 10/10
  • Саспенс – 9/10

5. Оформление

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

Дизайн мира. Вот, наконец, дизайн мира начал полностью формироваться. Город показан просто потрясающе. И самое главное — всю игру передаётся чувство, что в начале ещё есть выжившие. А под конец игры всё сильнее и сильнее накапливается «тишина», и ты осознаёшь, что город пустеет с каждой минутой. Ты остаёшься один в этом участке. Есть несколько моментов, которые поначалу смущают. Почему участок полиции в центре города выстроен в стиле дворца с миллионом ловушек и потайных дверей? И почему лаборатория в конце превращается в какой-то фантастический элемент в плане гигантизма построек и локаций под землёй?

Что касается участка, то в дополнительных литературных произведениях уже распорядились лором по полочкам. Причина этому — сам шериф Айронс. Мы выясняем, что это купленный старый музей, чтобы воплотить зависимость шерифа по старым реликвиям и потайным ходам. Именно он приложил руку к тому, чтобы такое здание стало полицейским участком в городе. Поэтому вопросов больше нет. Надеюсь, в дальнейшем произведениях объяснят и масштаб лаборатории.

Диалоги. Диалоги лучше, чем в первой части, но всё ещё очень плохи. В этот раз хотя бы исправили озвучку.Диалогисты смогли построить цельные и реальные предложения (вот так достижение), но в смысловом плане они пока ещё очень слабы. Персонажей слабо раскрывают, передают черты характера. Зачастую персонажи общаются между собой просто озвучивая сюжет, экспозицию или свои действия.

Игровые тексты. Вот что осталось на прежнем уровне — так это игровые тексты. Записки, описания — всё так же круто. Добрались до надписей в городе, где мы уже встречаем местные бренды и так далее. Благодаря этому мир становится более проработанным, и оценка поднимается.

Что самое интересное, ситуация повторяется — персонажи в записках сильнее раскрыты, чем второстепенные персонажи в игре.

Графика. Здесь, к сожалению, такая же оценка. Для серии графика выросла, но в 1998 — этого недостаточно. Пошёл массовый прорыв в 3D. Родился Unreal Engine в виде шедевра игры Unreal. На арену за звание графики года также вышли: Soul Calibur, Metal Gear Solid, Half-Life и другие. Поэтому конкуренция очень жесткая.

Анимации. Анимации по сравнению с первой частью — просто небо и земля. Как было сказано ранее, проработка анимации теперь больше влияет на геймплей, например, на количество здоровья. Чем сильнее персонаж ранен, тем медленнее он двигается с соответствующей анимацией. Больше разнообразных анимаций атак противников, их поведения и взаимодействия. Тот же Лизун может сесть и начать вслушиваться, чтобы найти игрока по шагам. Каждый противник проработан лучше.

Музыка. Музыка великолепна. Намного сложнее в плане структуры и нот, разнообразнее. Добавился хор в тему антагониста. Темы сильнее выдавливают напряжение и саспенс.

Если брать и мой вкус, то в субъективном плане она мне тоже намного больше нравится. Атмосфернее и страшнее, так сказать.

Интерфейс. Он улучшенная версия по сравнению с оригиналом (хоть и с таким же слабеньким дизайном). С интерфейсом появились значительные изменения. Начнём с плохих изменений. Если подобрать карту, то на мини-карте все запертые двери будут показывать, какие ключи их открывают. То есть игроку не придётся запоминать это самостоятельно, как в первой части. Это сильно упрощает игру. Но занижать за это оценку нет смысла, так как можно эти самые карты не подбирать. Как я говорил в начале анализа — у игрока есть выбор в этом моменте. Разработчики зачем-то убрали возможность осматривать предметы в виде 3D модели. Вот за это обидно. Что улучшили? Появились маркеры на мини-карте — теперь игрок видит, где он находится. Ресурсы наконец-то начали автоматически стакаться, как и автоматическая сортировка инвентаря. Но так и не добавили стаков предметов для трав.

Проработка локаций. Шедевр. Больше слов нет. Детализация локаций — это нечто, запредельный уровень разницы по сравнению с первой частью и с другими играми 97-98 годов. В начале были вопросы, почему участок полиции в центре города выглядит как замок с кучей ловушек и механизмов, но это частично объяснили в самой игре и частично в расширенной вселенной. После чего всё стало ясно и логично.

Город — является основным главным героем, настоящим. Каждая его улица, вывеска — это говорит на психологическом уровне напрямую с игроком. Город ещё сильнее раскрепостится и выйдет на новый уровень в 3-й части серии.

Проработка кат-сцен. Что касается CGI роликов, то они великолепны. Просто эталон кинематографичности в плане режиссуры, операторской работы и в целом постановки. Идёт полное ощущение дорогого блокбастера, в то время как в первой части, несмотря на мою любовь к кат-сценам с актёрами, было всё как простенький недорогой боевик категории Б. Кат-сцены на игровом движке чуть хуже, это касается в основном диалоговых сцен. Чего не скажешь о появлениях боссов, где всё идеально.

  • Дизайн мира – 10/10
  • Диалоги – 4/10
  • Игровые тексты – 9/10
  • Графика – 8/10
  • Анимации – 9/10
  • Саундтрек – 9/10
  • Интерфейс – 8/10
  • Проработка локаций – 10/10
  • Проработка кат-сцен – 8/10

6. Техническая часть

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

Исправность. В отличие от порта на ПК оригинала, где не было багов, здесь он встретился 1 раз, и то был связан с текстурой. Но это было всего 1 раз. Другой баг случился, когда Леон умер при стычке с первой версией монстра G. После его смерти игра не засчитала это как смерть, и я остался наблюдать за тем, как труп Леона лежит на мосту, а монстр G ходит по локации, не зная, чем себя занять. Было любопытно. А в остальном всё так же замечательно, без косяков.

Оптимизация. Как и у многих игр того времени, идеальна, несмотря на то что это порт.

Управление. Управление не сильно изменилось по сравнению с первой частью по концепции. Его исправили только в порте на N64, где дали возможность поменять управление на правильное. Но сегодня речь идет о порте на ПК. Тут постарались сделать лучше всё, что могли, при их выбранном направлении.

Искусственный интеллект. Он вырос и расширился благодаря новым атакам у мобов. ИИ боссов всё ещё оставляет желать лучшего.

  • Исправность – 9/10
  • Оптимизация – 10/10
  • Управление – 7/10
  • Искусственный интеллект – 9/10

7. Впечатления от игры

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

Атмосфера. Игра до неузнаваемости преображается по атмосфере, но в других направлениях. Атмосфера уже не та же самая, что была в первой части — абсолютно другая. Но она так же работает на максимальном уровне погружения. Продолжая радиопостановки, игра наполняется хаосом и общественной паникой. Чувствуется на протяжении игры, что людей становится всё меньше, а зомби — больше. Не победить. Не сейчас… Что касается хоррора — то да. Ощущение опасности благодаря цветам и музыке присутствует даже в мирных локациях, где по идее никого нет. Особенно это касается главного холла в участке. После 2-го скримера от Мистера Икс наступает дополнительное давление, поскольку в любой момент он может опять появиться.

Цветовая гамма. Красно-синяя палитра просто идеально передаёт состояние города и сюжет. Кислотные оттенки лаборатории нагнетают саспенс, а мрак особняка давит на сознание.

Качество жанра. Из-за смены направления геймплея с большим упором на боевку, нежели на выживание, эта часть стала хуже на жанровом уровне. Она значительно лучше как «Обитель зла», но хуже как «Survival Horror».

Захватывает. Игра намного интереснее в плане погружения, так как нас бросают в гущу событий и сюжетных линий, которые нужно успеть переварить. В то время как в первой части нам ничего не давали, и игрок должен был сам разгадывать половину происходящего. С точки зрения загадочности и лора — лучше и интереснее была первая часть. С точки зрения погружения в историю и прохождения её на одном дыхании — лучше вторая часть благодаря большей динамике и событийности.

Эмоции. По эмоциям игра сильнее оригинала. Один скример с лизуном, который в полной тишине ползет по окну, превосходит своей постановкой всю первую часть. Игра устраивает полные американские горки по круговороту эмоций от отдыха до страха, от грусти до веселья. Но слабая глубина персонажей и не самый лучший сценарий не позволяют здесь выдать запредельный уровень.

Поразил. Да. Если первая часть мне просто понравилась как видеоигровое произведение, то после сиквела я стал фанатом вселенной «Обитель зла» навсегда. Дизайн врагов, история с T-вирусом, музыка и так далее — всё это засело у меня в сердце.

  • Атмосфера – 10/10
  • Цветовая гамма – 10/10
  • Качество жанра – 9/10
  • Захватывает – 9/10
  • Эмоции – 9/10
  • Поразил – 8/10

ВЫВОДЫ:

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

«Обитель зла 2» — игра, которая заслуженно носит звание культовой. Она действительно проделала одну из самых показательных работ над ошибками, хоть и убила немного то, что было превосходно в оригинале. Схожая ситуация была у Мастера Чифа, в играх «Ореол: Решающая Схватка» (2001) и «Ореол 2» (2004). Но помимо всего этого, игре не позволили подняться до статуса «шедевр»: слабый сценарий, прописанность персонажей и диалогов, всё ещё непроработанная прокачка и крафт, и ухудшенные головоломки.

Это грустно, поскольку потенциал был стать не просто годнотой — игра могла стать шедевром, войдя в "двадцатку лучших". Но, к сожалению, это не «Метал Гир Солид 1», не «Ведьмак 3: Дикая Охота», не «Период полураспада 2», не «Эффект Массы 2», не «Рыцари Старой Республики» и т.д.

Но серия еще покажет всем конкурентам, как надо врываться - впереди её ждет "Обитель зла 4". Да, мне уже сообщили, какая часть стала шедевром и стала лучшей частью серии. Так что я уже жду недождусь, когда до неё доберусь...

Но "Обитель зла 2" точно входит в список хороших и культовых игр. А также в список моих лично любимых игр.

Я продолжаю изучать всю серию «Обитель зла». Я прошёл «Обитель зла 2» впервые в 2023 году, и с одной стороны, я рад, что не играл в неё раньше. Игра вышла на крепкие 8 из 10. Игра лучше первой части — это факт. Надеюсь, триквел поднимет планку ещё выше (Спойлер – триквел оказался в разы хуже, но об этом вы узнаете в другой рецензии).

Представляю вам продолжение топа серии «Обитель зла».

Топ №1 - Вселенная Prime Universe. Этот топ — по первому таймлайну «Обителя зла» (первой, основной, главной вселенной), который называется Prime Universe.

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

Да,первая часть 1996го не входит в основной канон, её заменил ремейк 2002го. И при этом ремейки 2-4- находится в другой о вселенной и не входят в основной канон игр. Вот так все запутано.

Топ №2 - Все игры "Обитель зла"

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

Топ №3 - Все произведения по "Обитель зла", которые я на данный момент изучил (изучаю всё в порядке из выхода)

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

Вот итоговая таблица и оценка с системой оценки игры «Обитель зла 2» (1998), порта на PC.

Resident Evil 2 — Самый большой обзор и анализ игры. Феноменальный прорыв в работе над ошибками? Или же игроки не смогли открыть глаза на правду?

ОБИТЕЛЬ ЗЛА 2 (1998) – 8.1/10

Новые обзоры на подходе. На моей стене уже выложены обзоры на The Last of Us и Fallen Order. Кому интересно - переходите и смотрите.

2323
33
11
11
14 комментариев

Уважаю. Достойной игре - достойный лонг. + За адекватную оценку.

3
Ответить

Сколько текста ...

2
Ответить

Всё для Вас. Обитель зла 2 того стоит

1
Ответить

Лонги я всегда читаю сидя на унитазе.
Я не умею срать так долго.

2
Ответить

Интересное мнение. Видно, что старался. Молоток!

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить