Jedi: Fallen order – в ожидании сиквела. Обзор и Анализ игры

Jedi: Fallen order – в ожидании сиквела. Обзор и Анализ игры
И вновь заниматься локализацией постера мне не пришлось, так как у игры он уже был. Довел его до ума, сделав в формате 4К
И вновь заниматься локализацией постера мне не пришлось, так как у игры он уже был. Довел его до ума, сделав в формате 4К

Вступление

«Звёздные войны. Джедаи: Павший орден» - это старт новой серии «Джедаи», по вселенной «Звёздные войны», которая является частью второго канона ЗВ (он же новый канон под названием «Единый», от Дисней). Это первая крупная сюжетная игра в новом каноне. Разработкой занималась студия Respawn Entertainment, для которой это был первый опыт в создании игр от третьего лица (так ещё и в новом для себя жанре).

Самая главная для меня вселенная – это вселенная «Звёздные войны». Я начал её изучать с 4-х лет. И в данный момент, являюсь лороведом по этой вселенной, знающим каждый абзац истории. Поэтому игру я ждал как никто другой. Но, к сожалению, для самого себя, у меня есть игровая программа (дневник), которой я следую. Рецензии для зарубежной аудитории, обзоры и топы для русских изданий – сами себя не напишут. Поэтому я добрался до игры только в 2020-м году, с небольшим запозданием. Прошёл игру в третий раз недавно, подготавливаясь к релизу сиквела – «Звёздные войны. Джедаи: Выживший».

Игра получилась более-менее неплохой. Но перекосило её знатно. Она буквально висит на краю обрыва, держась изо всех сил, а под ней находится пропасть «середняка» и «провала».

Что же случилось с игрой? Как дизайнеры угробили проект? И почему фанаты ЗВ яро защищают «Павший орден»? Проанализируем и разберём каждую составляющую видеоигрового произведения.

1. Геймплей

Почему второй штурмовик-разведчик стоит сзади и не помогает своему напарнику?
Почему второй штурмовик-разведчик стоит сзади и не помогает своему напарнику?

Жанр у игры – Action-Adventure. Геймплейные механики: система карабканья по вбирающимся поверхностям, прокачка, оружие ближнего боя, способности персонажа, головоломки – всё это является частью жанра Action-Adventure. Но, помимо этого, игра взяла структуру левел-дизайна из жанра Platform-adventure (в простонародье его называют – Metroidvania). А именно, временно закрытые области на открытой локации, доступ к которым можно получить только, приобретя специальные улучшения.

В итоге разработчики более-менее со всем справились. Игра вышла классическим, базовым приключенческим боевиком, без нововведений для жанра или уникальных идей. В то же время. вышла базовыми Звёздными войнами. Что ж, начнём конструктивный анализ каждой составляющей геймплея.

1. Геймплей - 1.1. Сложность

Лучшие противники в игре 
Лучшие противники в игре 

Для тех кто до сих пор не понимает, объясняю: Сложности оценка не ставится. Здесь не идёт анализ или придирки с моей стороны, со стороны хардкорщика. Идет разбор не только сложности самой игры, но и продуманности (синоним «сложности») её механик, и того, как они друг с другом взаимодействуют.

P.S. Игра проходилась только на хардкоре (как и все игры).

В плане сложности у игры есть две серьёзные проблемы:

  • а) В «Павшем ордене» сломана внутриигровая прогрессия сложности.
  • б ) Дисбаланс системы прокачки (эта проблема вытекает из первой).

Что не так с внутриигровой прогрессией? По мере продвижения по игре она никак не усложняется. А наоборот, становится слишком легкой. И здесь не прокатит контраргумент, мол: «так в игре и задумано, Кэл Кестис учится, становится опытнее и так далее». Нет. Всё как раз-таки наоборот – разработчики пытаются сделать игру сложнее после второй половины, но у них - не получается. Что мы имеем? Они просто накидывают побольше противников. Но противники не становятся лучше. Эта проблема идёт прямиком в раздел искусственного интеллекта, где оценка и подставится. Игра должна увеличивать сложность не только количеством противников, но и их искусственным интеллектом и поведением. Так было в большинстве основных играх по Звёздным войнам. Если в первом акте, с определённым врагом, например, твоя тактика была «толкать врага», то под конец игры, она должна стать неэффективной против этого самого конкретного врага, искусственный интеллект которого, адаптировался и больше не поддаётся.

Это, блин, было даже в 2002 году, в той же четвёртой части серии «Jedi Knight», под названием «Outcast». В 2019 году не реализовать базовый элемент для игр по «Звёздным войнам» – огромный минус. Учитывая то, что разрабы двигались в эту сторону.

Из-за этого вытекает и вторая проблема – дисбаланс прокачки. Да, она рабочая, неплохая – но её попросту скучно использовать, ибо ни один враг не сможет тебе противостоять, даже в количестве 15 штук.

1. Геймплей - 1.2. Боевая Система

Больше бы техники в виде боссов.... 
Больше бы техники в виде боссов.... 

Боевая система состоит из ближнего боя, который проходит световым мечом, и использованием силы джедая. В игре – нормальная боевая система. Каждый прием полезен. И в игре действительно есть ситуации, где их нужно использовать.

1. Геймплей - 1.2. Боевая Система - 1.1.1. Световой меч

С боевой системой светового меча всё в порядке. Есть некоторые индивиды, которые обвиняют игру в том, что меч в игре как дубина, а не как световой меч. Только вот эта претензия должна быть не к игре, а к новому канону в принципе, ибо световой меч во всех произведениях такой.

С точки зрения геймплея – к мечу не прикопаешься. Что мы имеем? Имеем крутое решение – дать герою, в конце концов, самый лучший и универсальный световой меч по лору: двухклинковый, разъединяющийся световой меч. По факту мы имеем 3 стиля боя:

  • а) Бой «классическим» световым мечем
  • б) Бой «Двухклиновым» световым мечем
  • в) Бой «двумя» мечами, но, к сожалению, только в виде отдельных 2-х способностей/ударов, то есть игрок это не контролирует (благо это исправят в сиквеле и он станет самостоятельным – будет возможность выбирать его по желанию).

По мере прокачки герой будет открывать новые удары и комбинации. Появится возможность кидать меч, разделять его во время боя, переключать стили и т.д. Есть система прицела, которая фиксирует камеру на одном определённом враге. В сравнении с «Sekiro», боевая система, конечно, хуже проработана (особенно это касается боссов, к этому вернёмся далее), но всё же уровень неплохой.

Добивания в игре очень красивые, стильные и бодрые. Но есть одна жесткая шероховатость – это камера. Если ты убиваешь противника около стены или в углу, она может вести себя катастрофически, что доставит дискомфорт игроку. Приятно сделаны мгновенные убийства противников, когда ты прыгаешь на них с высоты.

Активно в игре приходится пользоваться перекатами. У многих врагов есть шкала выносливости, которую нужно сбивать парированием.

1. Геймплей - 1.2. Боевая Система - 1.2.2. Сила

В «Павшем ордене» на неплохом уровне сделаны комбинации и сочетания способностей силы с ударами светового меча. Вопрос: используются ли они на регулярной основе? Да. Используются во время игры и имеют актуальность под каждого соперника. Сила имеет шкалу, которая тратится, так что нужно грамотно её использовать.

Но в итоге до отличного уровня боевую систему не дотягивает внутриигровая прогрессия противников и плохо реализованное сражение с боссами.

  • Боевая система – 7/10

1. Геймплей - 1.3. Прокачка

Jedi: Fallen order – в ожидании сиквела. Обзор и Анализ игры

Прокачка на первый взгляд впечатляет размахом, но на самом деле является однообразной и скупой. В «Павшем ордене» есть 2 вида прокачки. Первый тип – это сюжетная прокачка, которая неизбежна. Второй тип – прокачка на наш выбор, по древу. И вот второй тип уже делится на 3 ветки – прокачка силы, прокачка персонажа и прокачка светового меча.

Прокачка силы. Самая менее полезная из всех. Способности попросту неэффективны на практике: массовый толчок, массовое замедление и массовое притяжение. А вина тому – кривая реализация. Разработчики решили сделать их в виде долгого удержания клавиши (имитируя накопление мощности). Но это стало главной проблемой. В игре попросту невозможно их использовать на регулярной основе. Игроку проще несколько раз сделать обычный толчок, чем копить мощный, ибо за эти жалкие, на первый взгляд, 2-3 секунды - к тебе уже успеют подбежать враги, или успеют в тебя выстрелить. Только массовый толчок можно как-то применить, когда враги тебя не видят и стоят у обрыва, но это редкая ситуация.

Прокачка персонажа. Вот здесь всё круто. И замедление времени, когда уклоняешься от врага, и автоматическое отражение выстрелов при беге – оба очень полезные навыки.

Прокачка светового меча. Здесь тоже всё хорошо. Бесполезные способности (и неэффективные на практике) только: задержка тяги и комбо с задержкой. Работают по одному принципу, то есть повторно нажать атаку, спустя пару секунд после первого удара. На практике – опять бесполезны из-за долгих таймингов.

По итогу не все способности (и целую ветку) продумали. Либо не подвязали грамотно под управление, либо не рассчитали тайминг анимации.

  • Прокачка – 7/10

1. Геймплей - 1.4. Лут и исследование мира

Жаль деревню, всех убили... не за что
Жаль деревню, всех убили... не за что

Исследование в игре – необязательное. Можно либо искать улучшения для персонажа, будь то меч, здоровье, сила и т.д., а можно искать лорную информацию, реализованную в виде записок в базе данных.

Единственная причина, по которой можно решиться исследовать мир – это вознаграждение, которое тебе дают за это самое исследование, а именно – очки для прокачки..

Игру я каждый раз проходил на 100 процентов, исследовав каждую планету. По-другому с играми - я не могу. И если ты хочешь прокачать абсолютно все древо способностей (хоть оно и не нужно) – то придется исследовать. Альтернативный вариант (десятки часов убивать противников, ради ничтожного накопление очков) – не рациональный вариант, в плане траты времени.

Что касается необязательного исследования, то игра предлагает контейнеры, разбросанные по всему миру. В них находятся скины на Пончо, Корабль, Дроида и Световой меч. Кастомизация меча прикольная. Но вот исследование мира ради лора – не везде сделано грамотно, но этому виной уже слабые игровые тексты, к которым мы вернёмся позже.

Также есть редкие контейнеры золотого цвета, в которых можно увеличить запас аптечек в игре (они же стимы). По итогу – однообразно, затянуто и нет веских причин особо исследовать мир..

Но что у нас по взаимодействию с этой самой локацией? В игре можно бегать по стенам, подниматься по тросам, карабкаться по стенам, кататься на лифтах и платформах, скользить по склонам, толкать силой блоки.

Да, в игру завезли некое подобие паркура. Кстати насчет него. Вы знали, как эти 5 игр – изменили игровую индустрию? Этому я посвятил отдельный ролик.

Так же он доступен в моей группе ВК

Враги притягиваются силой, двигающие механизмы замораживаются силой. Вполне неплохой набор. Но уж очень не хватает джедайского прыжка. Также на локации есть точки медитации, которые являются сохранениями. После сохранения все противники на локации возрождаются.

Видно, что мир немного ограничен и слишком «груб».

  • Сбор и использование предметов – 5/10
  • Исследование мира – 7/10
  • Взаимодействие персонажа с локацией – 7/10

1. Геймплей - 1.5. Противники

МАТЬ
МАТЬ

Игра, по ходу прохождения, продемонстрирует достаточно большое количество противников. Много живности, имперцев, дроидов и так далее. Но есть огромный камень на дне… В игре слабо развита классификация противников.

Для наглядности, я сделал таблицу с типами противников
Для наглядности, я сделал таблицу с типами противников

Грубо говоря, у нас есть «жук», «недо-каракатица» и «рыба покрупнее», которая выступит ещё и боссом у определённого тайника. Поэтому ситуация очень спорная и странная. Лучше всего с типами справилась планета Датомир, так как она разрушила повторяющуюся цепочку и заменила половину жуков на гуманоидов. Братья ночи и сестры ночи – свежий воздух в игре. Проблема с разнообразием больше всего бросается в глаза в том, что боссы на каждой планете являются копиями обычных мобов, только перекрашенными и более «жирными». К счастью, противники отличаются друг от друга по атакам, что является явным плюсом. Даже одни и те же «жуки» отличаются, и с точки зрения геймплея становятся сложнее.

Самыми качественными противниками являются штурмовики-охотники и охотники за головами. Только с ними получается в полной мере раскрыть боевую систему. К тому же, они способны устоять перед половиной способностей силы игрока. Все остальные противники – легчайший сон, который ничего не может нам сделать, даже если снесут хоть немного здоровья.

Проблема противников с точки зрения геймплея уже кроется в провальном искусственном интеллекте. Они тупят, никак не взаимодействуют друг с другом и так далее. Это касается гуманоидов, а не животных.

С точки зрения дизайна – опять спорно. Если брать старых персонажей, то с ними всё шедеврально. Но что касается новых… Там жук, здесь жук, там паук, тут жаба. Перебор с экономией фантазии. Сами по себе они классные, но в одной игре становится душно от того, что на каждой планете почти одно и то же.

Босы. Боевая система с боссами сломана. Если ждать обычный удар для парирования, то есть шанс не успеть среагировать на «красные» атаки, которые невозможно ни парировать, ни блокировать. Некоторые из них настолько быстрые, что даже при идеальном соблюдении таймингов не получается что-то им противопоставить, ведь анимации Кэла попросту медленнее их. Также есть большая проблема с хитбоксами.

Что касается непосредственно их атак, то Летучая мышь и 9-я сестра – плохие боссы. У них максимально примитивный и неинтересный набор атак, неразвитая вторая стадия, и они не соблюдают логику чередования способностей (босс не должен 3-4 раза подряд делать одну и ту же атаку). Вторая сестра – сойдёт. За 4 босс-файта с ней становится душно, ибо ты знаешь её уже наизусть и тупо не получаешь импакта от сражения. Плюс, ещё одна проблема заключается в том, что она является самым простым боссом и проходится с одного раза (а ведь это финальный и главный босс).

Самым лучшим боссом в игре является Маликос. У него самая проработанная и качественная вторая стадия. Самый разнообразный набор атак. Непредсказуемое и каждый раз разное чередование способностей. И только с ним грамотно работает система парирования.

Ещё одна проблема боссов - их размещение в плане повествования. У нас сразу 2 босса под конец игры, а 2-й акт почти полностью пустует.

  • Разнообразие врагов – 7/10

  • Дизайн врагов – 7/10
  • Боссы – 5/10

Как итог:

  • Геймплей – 7/10

  • Играбельность – 8/10
  • Новизна – 6/10

2. Структура - 2.1 Левел-дизайн

Потрясающая локация 
Потрясающая локация 

Левел-дизайн… Да уж. Из чего он состоит? Мы имеем открытый мир, разделённый на несколько секций. Каждая секция – это отдельная планета. Устройство и наполнение мира в игре создано по законам жанра Platform-adventure (или в простонародье – метроидвания). Когда часть мест заранее показана, но путь туда заблокирован. Сам левел-дизайн выполнен в виде кишкообразных уровней. В игре есть карта, которая позволяет ориентироваться в мире. Мир многоступенчатый, то есть уровни идут и вниз, и вверх. Сама карта – удобная, четко передающая ориентацию в пространстве, многофункциональная и приятная.

Но в чём проблема левел-дизайна? Убили его арт-дизайнеры и левел-дизайнеры – «постарались» все на «славу». Главная проблема левел-дизайна – КУБИЗМ. В игре дизайнеры абсолютно не удосужились грамотно скрыть или замаскировать полигонную сетку от игроков. Каждая локация в игре – это сплошные кубы и параллелепипеды. Это убивает абсолютно всё погружение и атмосферу. И так на каждой планете. Каждый ландшафт выстроен в виде кубиков. По одной и той же схеме. В игре даже решётка одна и таже, на все случаи жизни, на всех планетах, по которой персонаж карабкается.

Делайте невидимые стены, сделайте непроходимые кусты. Но зачем делать абсолютно везде пропасти, ведущие в некуда? Эта идея была бездарной с самого начала.

Что касается структуры мира, то она вполне себе. Нам сразу открыт Датомир. Мы можем туда сгонять не по сюжету и понять, что без улучшения нам дальше не пройти. Но если игрок достаточно внимателен – его за потерянное время вознаградят одним из лучших улучшений (вторым лезвием на световой меч) гораздо раньше, чем это было бы по линейному продвижению. Все локации оживают повторно во второй половине игры, когда у нас почти всё прокачано, и можно спокойно поисследовать мир. Учитывая, что игра не делает на этом сильный акцент, сделано неплохо.

  • Дизайн уровней – 7/10

  • Структура мира – 7/10

2. Структура - 2.2 Головоломки

На головоломках игра делает особый акцент, но только для раскрытия тайны гробниц. Они связаны с шарами. С этими головоломками есть ещё пара, за решение которых нам дадут места с тайниками. В целом их мало на игру, но они с неплохой задумкой. Есть одна уникальная головоломка с проводами, когда нас похищают головорезы. Но, к сожалению, они все очень быстро решаются. Лично от себя добавлю, что они интересные.

  • Головоломки – 7/10

3. Содержание - 3.1. Сюжет

Jedi: Fallen order – в ожидании сиквела. Обзор и Анализ игры

Сюжет в игре прост как две копейки. Максимально прямолинеен и без подсюжетов. Мы имеем вполне грамотное, качественное начало и завязку, очень слабый, однообразный, затянутый второй акт и хороший третий акт.

Кэл Кестис, бывший джедай-падаван, переживший чистку джедаев, пытается жить обычной жизнью, но из-за череды обстоятельств империя узнает его истинную личность. После этого за ним начинается охота. Его спасает контрабандист с бывшим джедаем и предлагает ему спасти орден джедаев, найдя голокрон, в котором находится список чувствительных к силе детей.

Наша задача – рыскать по гробницам в поисках ключа от хранилища. Но игра искусственно растягивает сюжет, гоняя нас по кругу. Из-за отсутствия параллельных историй игра становится по содержанию и повествованию блеклой. Единственная хорошая нормальная вещь – это второстепенная сюжетная линия персонажа Тарона Маликоса. Его неплохо раскрыли, и он даёт второе дыхание истории. Сам каркас сюжета неплох, но он недоработан.

  • Сюжет – 6/10

3. Содержание - 3.2. Персонажи

Потрясающая девушка 
Потрясающая девушка 

Протагонист. Кэл Кестис проходит арку принятия себя, принятия прошлого и преодоления чувства вины. Приятный персонаж. Есть хорошая химия со второстепенными персонажами. Но не хватает проработки характера, этических, моральных и психологических сторон.

Антагонист. За что можно похвалить. Вторая сестра – является самым проработанным и прописанным инквизитором за всю историю ЗВ (если говорить только про новый канон, в старом каноне есть намного круче персонажи). У неё с Кэлом Кестисом идёт моральный конфликт и противостояние нравственных позиций. Но опять – не всё доведено до ума на сценарном уровне. А именно, слишком маленький хронометраж и малое количество взаимоотношений с протагонистом.

Побочные герои. Они хорошие. Сестра Мерин, Маликос и Вейдер – золото в игре. Наша команда получилась вполне живой, с присутствующей химией между ними. Минус только – персонаж Цере, которая невероятно блеклая, шаблонная и невыразительная в плане взаимоотношений с другими персонажами.

  • Протагонист – 7/10
  • Антагонист – 8/10
  • Побочные герои – 7/10

3. Содержание - 3.3. Режимы

Признавайтесь, кто смог выбить все испытания на золото?
Признавайтесь, кто смог выбить все испытания на золото?

В игре всего есть 2 режима:

  • а) Боевое поле
  • б) Боевые испытания.

Первый – это арена песочница, где мы можем спавнить любых врагов, доступных в игре, и сражаться с ними, при этом нам доступна гибкая настройка всего. Можно даже стать наблюдателем и посмотреть, как враги сражаются между собой.

Второе – это ряд испытаний. У них есть критерии выполнения, за которые нам дают очки. Награда за очки – пара скинов на BD…

Добавили это всё в DLC, тем самым разрабы чуть спасли игру. Но, сравнивая с другими играми этого жанра, этого мало.

  • Режимы – 4/10

  • Реиграбельность – 6/10

3. Содержание - 3.4. Дизайн геймплея

Jedi: Fallen order – в ожидании сиквела. Обзор и Анализ игры

Дизайн геймплея средний. Почти всю игру у нас будет одна задача – рыскать по гробницам (не считая пролога, который в 90 процентах игр уникален). Но всё-таки гейм-дизайн кое-что для нас припас. Нам в игре предстоит устроить спуск по горке, уклоняясь от выстрелов истребителей, пройти уровень без оружия на базе бандитов и впоследствии сражаться на арене. Также будут догонялки с шагоходом и небольшая пробежка от зомби, опять же, без оружия. На этом, собственно, всё.

Средненький гейм-дизайн, из-за чего игра, в большей степени, по миссиям однообразная.

  • Дизайн геймплея – 5/10

4. Оформление

КРАСОТА
КРАСОТА

Дизайн мира. Несмотря на то, что левел-дизайн «ставит палки в колеса» окружению, первоисточник ЗВ трудно испортить. Инквизиторий и Кашиик – бесподобны. Новая планета Богано – приятная глазу. Пролог – просто невероятен. И где стоит отдать должное создателям – это новый придуманный мир древней вымершей расы. Их гробницы нагнетают саспенс до мурашек.

Диалоги. В игре неплохие диалоги. Классные разговоры между штурмовиками. Но не всё общение с экипажем сделано чётко.

Игровые тексты. Здесь качество ещё сильнее просело. Записки, воспоминания сделаны очень примитивно. Описание существ в базе данных – посредственные в плане лора.

Графика. Графика на уровне, но не более. Есть много мыла, есть недостаток полигонов, не везде проработаны задники.

Анимации. Вот с анимациями беда. И речь не только про лицевые анимации, а даже про движения главного героя, которые очень криво сделаны.

Саундтрек. Музыка в игре хорошая. Лучшие композиции в гробницах – там композитор передал невероятную атмосферу. А вот на Датомире недотянули по саспенсу. Тема героя – прекрасная, а вот с темой антагониста подкачали.

Интерфейс. Интерфейс хорош. «Дорого и богато», как говорится.

Проработка локаций. Здесь, как и всегда в ЗВ, высшая оценка. Проработка ландшафта, мира и деталей – сделана на высшем уровне.

Проработка кат-сцен. Кат-сцены сделаны на невероятном уровне с точки зрения постановки и режиссуры. Есть всего пару шероховатостей, это когда герой падает или врезается на невероятных скоростях, после чего он должен перестать попросту ходить. За такие просадки 2 балла убирается.

  • Дизайн мира – 8/10
  • Диалоги – 7/10

  • Игровые тексты – 6/10
  • Графика – 8/10

  • Анимации – 6/10

  • Саундтрек – 8/10
  • Интерфейс – 9/10

  • Проработка локаций – 10/10

  • Проработка кат-сцен – 8/10

5. Техническая часть.

Jedi: Fallen order – в ожидании сиквела. Обзор и Анализ игры

Исправность. В игре много неприятных багов... Персонаж может провалиться сквозь платформу, упасть с края, застрять в углу. Трупы подлетают в воздух.

Оптимизация. Оптимизация терпимая. Есть моменты, когда проседает FPS, задержка в катсценах. Но это редкость. Во всем остальном – всё нормально.

Управление. Управление не самое гладкое. Связано это и с перекатами, и с невозможностью отмены своей атаки, и с активацией нескольких способностей, когда пытаешься карабкаться.

Искусственный интеллект. Совсем примитивный. Враги тупят, не могут залезть на ступеньку, не могут спрыгнуть за тобой, бегут, застряв на месте. Никак друг с другом не взаимодействуют, сражаются с животными только по скрипту. Нет развивающейся адаптации и прогрессии к действиям игрока. Никакого импакта не испытываешь при сражении с ними.

  • Исправность – 6/10

  • Оптимизация – 8/10

  • Управление – 7/10

  • Искусственный интеллект – 4/10

6. Впечатления от игры

Jedi: Fallen order – в ожидании сиквела. Обзор и Анализ игры

Атмосфера. Здесь только похвала. Есть и хоррор в гробницах, и типичный саспенс на Датомире, и умиротворение на Богано, и классические звёздные войны на Кашиике. В плане атмосферы игры ЗВ всегда справлялись на хороший балл.

Цветовая гамма. Шедевр. Да и что с композицией кадра, что с операторской работой – у этой игры всегда было отлично.

Качество жанра. Хороший представитель Action-Adventure.

Захватывает. Несмотря на столько косяков и слабости сюжета, игра затягивает. Причина тому всё-таки приятный геймплей и приятные персонажи.

Эмоции. Как говорится, финал формирует итоговые впечатления. Каким бы не был 2-й акт, появление Вейдера в конце – это одна из лучших сцен в истории «Звёздных войн». И тут важен не сам факт его появления, а то, как сцена была поставлена. Была показана мощь, близкая к книгам и комиксам. В целом, игра доставляла приятные эмоции по мере прохождения. 2-й акт по эмоциям спас флешбек с чисткой джедаев.

Поразил. Игра заинтриговала, особенно заделом на продолжение, ибо ты понимаешь, что у авторов теперь руки будут развязаны полностью. Главный герой и 2-я сестра запомнились. В целом, ты понимаешь, что прошел приятное лёгкое приключение.

  • Атмосфера – 8/10

  • Цветовая гамма – 10/10

  • Качество жанра – 7/10
  • Захватывает – 8/10

  • Эмоции – 8/10

  • Поразил – 7/10

ВЫВОДЫ

Нам нужно больше подобных антагонистов
Нам нужно больше подобных антагонистов

Что ж, первая крупная сюжетная игра по «Звёздным войнам», почти за 10 лет, оказалась неплохой. На грани зеленой зоны… Да, много слабых сторон, но всё-таки проект изо всех сил старается. Честно. Старается быть качественным, хоть много где не получается. Но держится достойно. С такими-то конкурентами и требованиями в 2019 году. И самое главное – его приняла фанбаза. Фанбаза ЗВ готова растерзать всё, что ниже 8/10, но «Павший орден» стал исключением. Это хороший пример того, что простота игры во всём и казуализация под слабых игроков - могут не мешать проекту, а наоборот, сделать его легким и приятным (ибо он такой по своей натуре).

Мои мысли перед релизом сиквела: Я жду сиквел и надеюсь, что разработчики исправят то, что обязаны исправить. Уберут тупой кубизм, доработают прокачку, приведут в норму стили меча и поработают над искусственным интеллектом.

Ну а пока, стартует мини-марафон серии. Есть комикс-приквел «Звёздные войны. Джедаи: Павший орден – Тёмный храм». Буду перечитывать. После чего, читаем Роман, который вышел в марте 2023 –который стал мостиком между «Павшим орденом» и «Выжившим», то есть книга является прямым продолжением «Павшего ордена» (по факту, это и есть настоящий сиквел. Называется «Звёздные войны. Джедаи: Боевые шрамы»). Читаем и вперёд проходить новую часть игры.

Представляю вам старт Топа серии «Звёздные войны: Джедаи». Первый проект есть.

Jedi: Fallen order – в ожидании сиквела. Обзор и Анализ игры

Вот итоговая таблица и оценка, с системой оценивая игры «Павший орден» (2019), версии PC

Jedi: Fallen order – в ожидании сиквела. Обзор и Анализ игры

ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ. ДЖЕДАИ: ПАВШИЙ ОРДЕН (2019) – 7/10

Новые обзоры на подходе. Так же будет новая рубрика "Анализ", где я Вас погружу в детали некоторых игр, на сумасшедшем уровне углубленности. На моей стене уже выложены обзоры на The Last of Us и Atomic Heart. Кому интересно - переходите и смотрите.

2222
20 комментариев

Этот обзор ооочень странный, но при этом наглядно демонстрирует, что не всё можно оценить в числовом эквиваленте. Автор, друг, Кобразфилм, у тебя тут под СОРОК пунктов, но при этом ты почти про всё рассказал очень поверхностно. Половина пунктов вообще как будто выбрана наугад. Захватывает, Эмоции и Поразила - как это можно оценить числом, а тем более оценить объективно? А ещё очень порадовал обзор интерфейса "Интерфейс. Интерфейс хорош. «Дорог и богат», как говорится." Это вот 4 полоски на экране дорого и богато? Я бы понял если бы ты его назвал минималистичным - это хотя бы понятно.
Не гонись за объективностью. Игры, в конце концов, это интерактивный медиум. Ты их не раскладываешь по полочкам, а воспринимаешь как цельное. Лучше расскажи о своих впечатлениях об игре в целом. Не надо давать описание жанра экшн адвенчур и метроидвании, лучше расскажи как это классно ощущается, когда после длинного пробега по уровню ты забираешься наверх и видишь оттуда начальную локацию и чувствуешь удовлетворение от того, какой путь проделал. А потом на обратном пути скользишь вниз, попутно использую недавно полученную способность.
Если я захочу посмотреть на цифры я пойду на страницу в стиме или на метакритик. Если захочу анализ механик и сюжета, то есть видео и тексты, которые это в десятки раз лучше описывают (недавный видос про хардкор в Секиро и Фоллен Ордере от СтопГейма)
Я сейчас пробежался по другим твоим обзорам и, в них вложено много усилий, но все как будто не туда. Как я уже сказал раньше, забей на объективность и аналитичность. Расскажи о своих впечатлениях об игре, о запомнившися мометах, о том что понравилось, а что нет. Расскажи про то, как игрока выбрасывают на арену сражаться с монстрами и наёмниками, а на фоне играет качовое Монгольское Горловое Пение группы Hu, и герой узнаёт эту песню. ВЫДАЙ ЭМОЦИИ! К ЧЁРТУ ЦИФРЫ!

9

по фактам! все эти циферки - это вообще как будто что то из тупых обзоров начала 2000-х в игровых журналах, когда обзорщик даже игру до конца не проходил, а поиграв пол часа, бежит пилить "обзор" в редакцию :)

4

Пункт "Впечатления от игры" - неспроста идет последним, так как там идут уже индивидуальные субъективные впечатления от проекта. Само название дает понять. что этот раздел не идет в фактический анализ
Тоже самое касается пункта "выводы", где уже автор (в данном случае я) высказывает итог

1

Я могу каждый пункт расписать максимально детально и подробно. Но в таком случае нужно менять рубрику, это в "обзор" уже не годится.
Эти же обзоры рассчитаны на массовую аудиторию, которая не будет читать объем в 4 раза больше

Я твою позицию в плане обзор услышал. Спасибо за размышления. Но это дело времени. У каждого человека свой собственный стиль повествования и изложения мыслей. Цифры - это то чем живу. У меня в них все. В процентах исчисляется даже то, насколько я сыт, голоден, устал и тд.
Но обзоры же - это вещи связанные на с публикой. Поэтому если оно того требует - структура, стиль повествования, добавление больше эмоций - все это естественным образом сможет развиться. (либо родится в отдельную рубрику, что бы те, кто хотел увидеть эмоции от игры - их увидели, а те кто хочет увидеть анализ игры - увидят анализ)

Если в первом акте, с определённым врагом, к примеру, твоя тактика была «толкать врага», то под конец игры, она должна стать неэффективной против этого самого конкретного врага, искусственный интеллект которого - адаптировался, и больше не поддается. Что? Но ты же не с одним и тем же врагом сражаешь, а с разными.

1

Речь про основных врагов, которые именно от лица антагониста (как минимум это касается Штурмовиков-охотников, ведь их готовили всю жизнь сражаться с джедаями, поэтому это было важно подчеркнуть геймплеем). Из-за этой проблемы, весь финальный акт в инквизитории скатывается в суматоху, где просто накидывают противников, и в крепости глав врага - сложность никак не усложняется.