Деградация в видеоиграх

Автор: Никита Сергеевич Г.

Деградация в видеоиграх

Изначально этот текст готовился под уже прошедший Хэллоуин. На этом канале мы с вами успели затронуть тему музыкального и литературного искусства, даже косвенно поговорили об изобразительном, но видеоигры (на всякий случай уточню, что автор сие текста признает игровую индустрию не просто как часть развлекательной, «попкорновой» культуры, а как полноценную ветвь развития многочисленных видов искусства) удачно обходили стороной. Мне хотелось исправить это, и одним прекрасным вечером мои пальцы вновь притронулись к клавиатуре, что бы напечатать для вас небольшой топ игр в жанре хоррор. Но мне не хотелось брать проекты AAA качества, ведь о них вы прекрасно осведомлены и без моей помощи. Мне хотелось осветить для вас андеграунд геймдева, познакомить вас с достойными работами в классификации «инди». И вот, сделав небольшой подбор, и приступив к написанию нерожденного детища, ко мне в голову забралась одна интересная мысль. Мысль, которая окончательно определила, чем на самом деле должен быть этот текст.

Во все взятые для топа игры действительно было интересно играть.

***

Позвольте мне сделать небольшое лирическое отступление, что бы вы лучше могли понять контекст предыдущей фразы. В прошлом году состоялся релиз эксклюзива для последней PS - Spider-man 2. Меня не особо заинтересовала новинка, потому мне не составило труда проигнорировать ее существование. Но в один прекрасный день, когда в учебной аудитории повисла утомленная, наискучнейшая тишина, мой товарищ по курсу включил стрим по этой игре. Вариантов не оставалось, пришлось смотреть. И все то время, что мои глаза были заняты просмотром, меня не покидало одно странное ощущение, будто бы мы все это уже где то видели. Быть может мои наблюдения так и остались бы в подкорке воспоминаний, где они бы стерлись в абсолютное ничто, если бы в том же году не состоялся другой релиз для игровой консоли - God of War: Ragnarök.

На первый взгляд связь между этими проектами неочевидна. Но постарайтесь абстрагировать свое сознание от сеттинга, графических элементов, сюжета и общей атмосферы в этих играх. Сосредоточьтесь сугубо на механиках, и тогда вам откроется неприятная правда. Если мы наложим друг на друга два футажа из этих проектов, то поймем, что наши игровые персонажи осуществляют одни и те же действия. Различаются они лишь в деталях, и то, не значительно. Даже функционально их действия перекликаются между собой. От броска огромного топора до выстрела паутиной, как оказалось, несколько часов работы графического дизайнера разницы. В том году, компания Sony умудрилась дважды продать нам одну и ту же игру.

Что бы понять степень справедливости предыдущего заявления, нужно будет разобраться с тем, что же в целом такое «видеоигра». Но эту тему мы затронем чуть позже. Пока что, мы просто зафиксируем само наличие такой проблемы, и постараемся выяснить, в чем конкретно она заключается.

***

Жанр survival horror - это отличная иллюстрация той ситуации, которой сегодня охвачена вышка игровой индустрии. Почти что в каждом AAA проекте обнаруживаются одни и те же «грехи». И конкретно в этом жанре у этого греха есть свое имя. И имя ему - Resident Evil.

После многочисленных успехов этой игры различные боссы крупных корпораций отдали своим подчиненным неофициальный приказ, своего рода order 66: Сделайте свой «Резидент»! И они сделали. И сделали их много… Неприлично много… Влияние «Резидента» можно увидеть и в The Evil Within (который вовсе является прямым ответом этой игре), и в The Last of Us, и в Alan Wake (который, пожалуй, в наименьшей степени болеет этой хворью), и в Signalis (который вовсе является инди проектом, насколько же далеко зашло его влияние…), и в Amnesia: The Bunker, и так далее.

Если мы сегодня откроем любой топ игр в жанре survival horror, то обнаружим, что различные части Resident Evil занимают там чуть ли не подавляющее количество ячеек. Новые игры по этой франшизе выходят до сих пор… а это значит, что где то там, в залах собрания советов директоров, кто то продолжает отдавать «приказ 66».

Главная проблема высокобюджетных игр сегодняшнего дня заключается в том, что одни разработчики начали копировать других, выпуская огромное множество «клонов», что отличаются разве что своими «одеяниями». Уже как несколько лет владельцы консолей, да и просто любители крупных проектов, играют чуть ли не в одни и те же игры.

Стоит отметить, что речь сейчас идет не о стилистическом копировании, и уж тем более не о вдохновении, а о самой что ни на есть эксплуатации одной и той же чужой «формулы». Но сейчас не об этом, всему свое время.

***

Давайте теперь разберёмся в немного другом вопросе, что же такое «видеоигра»? В самом первом абзаце читаемого вами текста было написано следующее уточнение: на всякий случай уточню, что автор сие текста признает игровую индустрию не просто как часть развлекательной, «попкорновой» культуры, а как полноценную ветвь развития многочисленных видов искусства. Позвольте мне раскрыть для вас последний тезис.

Деградация в видеоиграх

Музыка, живопись, литература - вот они, три самых главных вида искусства. Каждый из них прошел свой длительный путь от античности до эпохи постмодернизма. Они развивались, совершенствовались, видоизменялись и деконструировались… Музыка, живопись, литература - звук, визуал, история. В самом начале своего бытования эти три вида существовали по отдельности, и не имели возможности пересекаться между собой. Но рассказ всегда хотелось визуализировать, потому в различных книжных трудах начали появляться иллюстрации. Картину всегда хотелось увидеть с другой стороны, рассмотреть ее с иных ракурсов, потому люди создали технологию, позволяющую снимать кино. Кинокартину же всегда хотелось услышать, потому в фильме появился звук. Человек всегда желал объединения этих «направлений».

Ремарка: автор текста не забыл о скульптурах, просто для удобства аналогий была приведена лишь живопись. Скульптура - не менее важный вид искусства, который вовсе может свидетельствовать о самом первом воплощении желания человека стать чуть ближе к творчеству. Самая первая (пускай и условная) попытка интерактива. Но мы забегаем вперед.

Первая, и самая удачная попытка объединения видов творчества - театр. Наконец то историю можно было не просто прочесть (или услышать из уст рассказчика), а непосредственно увидеть ее в живую, стать свидетелем тех событий. Была сопровождающая музыка, костюмы, имитирующие реальность декорации. Логичная ветвь развития уже этого вида искусства - кино. Больше похожая на картины постановка, органично вписанные и в то же время самостоятельные в своем существовании саундтреки, по разному захватывающие истории, в достоверность которых веришь благодаря великолепной игре актеров. Еще никогда, пожалуй, вышеупомянутые виды творчества небыли так близки друг к другу. Наконец то они смогли стать единым целым. Но сегодня, человеку стало мало и этого. Он смог стать свидетелем событий… но лишь свидетелем. Человеку захотелось не просто наблюдать, он захотел вмешаться… Хотя пожалуй, захотел он этого еще давно, когда в литературе появился фанфикшен, но об этом как ни будь в другой раз.

Человеку захотелось непосредственного участия. Потребность в эскапизме возросла как никогда. Кинокартины утратили способность овладевать вниманием зрителя, ведь во время просмотра он перестал забывать, что смотрит лишь результат коллективного труда. Зритель захотел оказаться в фильме. Человек захотел интерактива.

Самое главное отличие кино от видеоигры - интерактивность. Вы перестаете быть свидетелем, вы становитесь участником. Но в контексте читаемого вами труда нас интересует не «в чем?», а «как?». Как создается интерактив?

***

Позвольте мне опустить все технические особенности, связанные с созданием механик той или иной игры. Это слишком обширная тема, что бы полноценно раскрыть ее в рамках одного эссе. Если вам захочется более детально изучить технологию создания интерактивности, то в интернете опубликовано множество материалов на данную тему. Мы же с вами обойдемся примитивными объяснениями.

Деградация в видеоиграх

Если коротко, то вашему игровому персонажу даются самые базовые движения, которые позже скрепляются командами, что позволяют вам осуществлять управление через игровой джойстик. Ноги, глаза, руки - основа для создания интерактива, что будет связывать вас с персонажем игры. Ноги позволяют вам перемещаться во внутриигровом мире, глаза (они же отображение картинки на вашем мониторе) позволяют вам наблюдать за происходящим, ну а руки дают вам возможность взаимодействовать с окружением. Именно о последнем стоит поговорить чуть более подробно.

Одним из самых первых и главных вопросов, который встанет у разработчиков перед созданием своего проекта, будет именно вопрос о взаимодействии игрока с игрой. Другими словами: как будут играть в эту игру?

Вот здесь то и начинается самое интересное. Так уж получилось, что для того, что бы сделать хорошую игру, будет недостаточно «нарисовать» красивый пейзаж, или сочинить хорошую музыку, или написать увлекательную историю. Нужно придумать основную механику игры, то бишь ее основную задумку, то бишь придумать метод вашего взаимодействия. Возьмем для примера Pac-Man, механика этой игры вам всем хорошо известна: вам необходимо перемещаться по лабиринту собирая монетки, при этом не столкнувшись лицом к лицу с призраком. Или вот еще пример - Super Mario Bros: основная механика - нужно совершать прыжки, что бы проходить через препятствия. Так же присутствуют дополнительные механики: прыжками вы можете уничтожать миловидных монстров, а так же можете разбивать помеченные знаком вопроса блоки, а так же вы можете собирать различные предметы для временного улучшения ваших способностей.

Все вышеперечисленное - примитивные игровые механики. Примитивные они потому, что на данный момент времени они уже устарели(?). Мало кто сегодня делает игры так же, как делали их тогда. Сегодня же технологии позволяют нам сделать технически сложные игры, а значит, что и механики можно продумать на более высоком, усложненном уровне.

Возьмем для примера уже упомянутый выше Resident Evil. Если бы игру делали еще тогда, в далеких восьмидесятых, то выглядела бы она примерно так: вы играете за маленького человечка в плоском поле, на котором друг за другом появляются различные враги, которых вам необходимо отстреливать. Ничего сложного. Но эта игра вышла во времена мощного технического прогресса в игровой индустрии, потому разработчики могли позволить себе создать механики поинтереснее. Вот, например, одна из визитных карточек этой игры - ее инвентарь (о котором не слышал разве что самый незаинтересованный в этих играх человек): ваша сумка разделена на условные ячейки, по которым вы вольны распределять найденные вами предметы как душе угодно. Только есть одно но - место ограничено. Вам постоянно придется распределять оружие, патроны и лекарства в таком порядке, в котором вы сможете взять все с собой. Но как показывает практика, взять все не представляется возможным, потому к этому делу нужно подходить с умом. Еще есть одна любопытная «пассивная» механика, и касается она самих припасов, а точнее их катастрофического дефицита. Видите ли, слово «survival» в названии жанра survival horror там не спроста. Вы действительно должны выживать в условиях сурового «зомби-апокалипсиса». А значит, что и с жизненно необходимыми припасами у вас будут проблемы (в добавок еще у вас проблемы с инвентарем). Таким образом, добавляя в проект по сути не самые увлекательные механики, разработчики смогли добиться определенной направляющей в стилистике геймплея.

Так же в игре присутствуют интересные механики ближнего и дальнего боя, так же там есть механики, которые будут актуальны лишь на определенной локации, так же, как и во многих других играх, есть сугубо технические механики (как например автосохранение) и так далее. Думаю теперь суть вы уловили.

***

Вернемся же теперь к релизам недавнего времени. Как было написано выше: если мы наложим друг на друга два футажа из этих проектов, то поймем, что наши игровые персонажи осуществляют одни и те же действия. Но о чем нам это говорит? Если бы речь шла о каких то базовых механиках (вспоминаем: ноги, глаза, руки), то вопросов бы не возникло вовсе. Это своеобразный скелет, на котором держится добрая половина всей сферы видеоигр. Но увы, мы говорим не о них… Мы говорим о персональных механиках, которые разрабатывались специально для этих игр. И тот факт, что их принципиальное отличие заключается лишь в контекстном, к сожалению, свидетельствует нам о не самых утешительных временах для индустрии.

Представьте себе какую ни будь детскую игру… например салки. Нужно всего то бегать друг за другом по очереди. Представьте себе, что вам кто то продает эту игру, что это чья то интеллектуальная собственность. Вас отправляют в окрестности замка, надевают на вас красивые латы, рассказывают вам интересную историю о том, почему вы должны за кем то бегать, и предлагают вам начать игру. Проходит некоторое время, и вам надоедает. Вы решаете сменить игру. Приходите в магазин и покупаете новинку. Вас отправляют в окрестности Нью-Йорка, надевают на вас модный полицейский костюм, рассказывают вам увлекательную историю о том, почему вы должны за кем то бегать, и предлагают вам начать игру. Проходит некоторое время, и вам надоедает. Вы решаете сменить игру. Приходите в магазин и покупаете новинку. Вас отправляют в окрестности полуразрушенного мегаполиса, надевают на вас испачканную в крови и пыли гражданскую одежду, рассказывают вам увлекательную историю о том, почему вы должны за кем то бегать, и предлагают вам начать игру. Проходит некоторое время, и вам надоедает. Вы решаете сменить игру. Приходите в магазин и покупаете новинку. Вас отправляют в окрестности таинственных пещер, надевают на вас изорванные лохмотья, рассказывают вам интересную историю о том, почему вы должны за кем то бегать, и предлагают вам начать игру. Проходит некоторое время… И так по новому кругу. В конечном счете, вы играли в одни и те же салки… различия были лишь контекстными.

Каким бы комичным вам не казался предыдущий абзац, имейте в виду, что в последние годы в индустрии AAA проектов все именно так и выглядит… Поймите, что в первую очередь видеоигра - это сама игра, то бишь механики, то бишь ее основные задумки, то бишь ее методы вашего с ней взаимодействия. И если вам из года в год продавать один и тот же способ «игровой коммуникации», который будет отличаться между собой сеттингом, историей, механическими контекстами и качеством графики, то вы, в свою очередь как игрок, будете пополнять свою библиотеку не разными, а одной и той же игрой.

Но почему все происходит именно так? Ответ уже был дан чуть выше. «Сделайте нам свой Резидент!» - злосчастное требование «66», которое зашло слишком далеко. Компании начали требовать собственные, «оригинальные» копии успешных игр. И как ни странно, их мотивацию можно понять.

Если мы обратимся к Википедии с вопросом о значении термина «проект AAA класса», то там будет достаточно любопытная строчка: Разработка AAA-игр связана с высокими экономическими рисками, поскольку окупаемость игры требует продажи огромного числа копий. Это понятие аналогично термину «блокбастер» из киноиндустрии.

Другими словами: эти игры стоят очень, ооочень дорого.

А теперь представьте, что вы руководитель крупной компании, что занимается производством и выпуском видеоигр. Не так давно у ваших конкурентов вышел высокобюджетный проект, который не просто смог окупиться в три раза, но и еще по достоинству был оценен игроками, которые в свою очередь присваивают ему статус «культовый». И у вас на столе лежит три проекта: первый - полностью закончен; второй - в процессе создания; третий - еще только на первых этапах разработки сценария. Бюджета пускай у вас и неприлично много, но все же он не резиновый. Что вы будете делать? Не забывайте, что на разработку игры уходят годы, и вы ограничены не только нормами выработки (не менее трех игр в год) но еще и количеством вашей рабочей силы (разработчики).

Как правило, все идет примерно по следующему сценарию: первый проект - из соображений экономии средств выпускается без надлежащей рекламной компании; второй проект - дается новое т.з. («приказ 66»); третий проект - отменяется, или откладывается в долгий ящик, в добавок разработчики этого проекта присоединяются к разработчикам из второго, что бы успеть все перелопатить и выпустить желанный релиз в заданные сроки. Если у вас каким то чудом остаются лишние средства и рабочая сила, то вы либо:

А) отправляете их для реализации третьего проекта.

Б) даете им возможность создать что то свое.

И вот, мы становимся свидетелями достаточно неприятного парадокса:

С одной стороны, точнее на «важной бумажке», у нас прекрасные цифры и рейтинги. Игроки с удовольствием приобретают новые релизы, критики пишут восторженные отзывы, а производители видеокарт наконец ликуют, ведь теперь их инженерные достижения могут проявить себя во всей красе. Но что с другой стороны? Игроки начинают страдать от игровой импотенции, грани между хорошими и плохими играми становятся условными, искусствоведческое сообщество перестает воспринимать индустрию всерьез, у разработчиков исчезает всякая надежда на реализацию своих новаторских идей…

Наступает глобальная игровая деградация.

***

Но что теперь со всем этим делать? Есть ли варианты благоприятного исхода из данной ситуации? Какие могут быть способы налаживания климата в индустрии? Как можно избежать тотальную деградацию? Как ни странно, варианты есть, не все так плохо и печально. Но в то же время… Хотя, пожалуй, об этом потом.

Вариант первый: МЕТОД ИНДИ

Деградация в видеоиграх

Давайте вернемся в самое начало текста. Мне пришла в голову идея о создании небольшого топа любопытных игр, которые относительно недавно накопал на просторах интернета. И вот, приступив к его так и не законченному написанию, меня начинает терзать одна навязчивая мысль. Во все эти игры действительно было интересно играть.

Но что такого смогли сделать они, чего не смогли AAA проекты? Как они добились заинтересованности и разнообразия? Какими принципами руководствовались разработчики? На самом деле, все до ужаса просто. Большинство игр сегмента инди - создаются по принципу деконструкции непосредственно базовых механик. Давайте наглядно:

Для примера возьмем игру, которую автор этого текста ненавидит всем своим сердцем (если оно у него есть, конечно) - Five Night’s at Freddy (вы даже не представляете каких моральных трудов мне стоило просто написать это название…). Данный проект интересен для нас в первую очередь потому, что он наглядно демонстрирует вышеописанный принцип. Давайте в последний раз - Ноги, глаза, руки. Так вот, в этой игре полностью отсутствует одна из базовых механик - ходьба. И уже этого условия достаточно, что бы придумать действительно интересный геймплей, который помимо всего прочего, сможет дать игрокам новый повод для страха. Нам не сбежать, нам не удастся дать отпор, и спрятаться у нас тоже не выйдет. Все что нам остается, это наблюдать. Наблюдать и грамотно распределять ресурсы. Одна ошибка - гарантированный game over.

Или вот, хороший пример того, как можно создать survival horror, при этом не копируя «Резидент»: Dungeons of Blood and Dream (к слову, она была в том топе). Все составляющие базовых механик там на месте, но то, как они используются, уже даже в устном пересказе звучит чуть более интереснее, чем перекачивающие из игры в игру «танцы с инвентарем». У вас есть две руки, на каждой из которых по четыре пальца. На протяжении вашего прохождение по мрачным, выполненным по канонам dungeon synth core подземельям, вы будете натыкаться на различные кольца. Каждое из этих колец дает вам какой ни будь дополнительный эффект, например, морозное кольцо что то замораживает, или огненное, что то поджигает. Тут вроде все до банальности логично. Но(!), в зависимости от того, на какой из ваших пальцев вы решите надеть кольцо, будет определяться как именно проявится способность найденного украшения. И самое интересное начинается в тот момент, когда игра прямо нам заявляет, что не знает что именно произойдет, если надеть кольцо на какой ни будь из пальцев. Уже просто из за этого маленького нюанса появляется нездоровый интерес к изучению и экспериментам. А это лишь одна из многочисленных механик игры, которые выстраиваются вокруг базовых действий.

Но для того что бы создать действительно хороший инди проект, далеко необязательно погружаться с головой во все эти принципы деконструкции. Порой, достаточно будет просто сделать «на совесть». Как например поступили создатели Felvidek. По сути, это типичное JRPG, которое в своих механиках мало чем отличается от других игр этого жанра. Но ценна она не тем, что дает игроку новый опыт взаимодействия. В первую очередь Felvidek - это про историю, и общее впечатление от самой игры. Выполненная по канонам Монти Пайтона, хорошо прорисованная чуть ли не до мельчайших деталей, она не нарушает каноны оригинальных, старых JRPG. Ей это не нужно. Ее первоначальная задача - подарить вам воистину увлекательное путешествие по Словакии XV века. Да, вы можете мне сейчас возразить, мол, а как же «нельзя просто нарисовать крутую картинку, и рассказать интересную историю, что бы на выходе получить хорошую игру»? И отчасти вы будете правы. Но с точки зрения именно принципов переосмысления основных механик геймплея данная игра не дает нам ничего интересного. Разработчики не уходили в эксперименты такого рода, им была любопытна скорее нарративная составляющая. Большинство усилий ушло именно на визуальные, сценарные, и музыкальные компоненты. Что же до геймплея, то он типичен для жанра. Типичен, но далеко не плох. Он не старается копировать своих «братьев старших», он просто следует по их стопам, привнося лишь щепотку юмористических изменений в устоявшийся канон.

Ремарка: стоит уточнить, что в играх жанра JRPG история является чуть ли не главной составляющей. Потому в контексте читаемого вами труда, к ней не применяются те же претензии, о которых автор текста рассказал в посвященных AAA проектам главах. В эти игры как раз таки и играют из за сюжета, потому их основные механики являются такими, какими являются.

А что если, разработчик игры станет экспериментировать не только с нарративом и визуалом, но еще и с формой и канонами жанра? Что будет, если написать историю по Нолану, воплотить ее по принципам метода Линча, и вдобавок ко всему этому написать действительно интересные, оригинальные механики игры? Тогда получится весьма любопытная, и нашумевшая в свое время Inscryption. По сути, это очень стильная карточная игра… «с приколами». Своего рода виртуальная настолка. Но будьте осторожны с последним тезисом, ведь этот проект очень любит обманывать ваши ожидания. Одно из них, и оно как раз таки напрямую касается нашей темы - это сам элемент настольной игры. Позвольте объяснить: если разбивать любую другую подобную игру на механики, то у нас останутся следующие компоненты - глаза и руки. Но конкретно в данной работе нам еще дают возможность двигаться. И речь идет не о деревянной фигурке, которая каждый ход должна перемещаться по клеточкам. Нет, вы буквально как игрок будете исследовать внутриигровой мир.

Так же нельзя не отметить проекты, которые экспериментируют скорее с жанрами, с их характерными элементами, чем с фундаментальными принципами работы механик. К таким относятся The Hollow Knight и Blasphemous - два платформера, которые в качестве главного источника вдохновения выбрали жанр souls like. Так по разному интерпретируя, выбрав противоположные стилистические направления, эти две игры позволяют вам взглянуть под другим углом не только на платформеры, но и на принципы работы мастера вдохновляемого жанра.

Как вы уже поняли, главное отличие проектов класса AAA от «индюшек» заключается в том, что вторые подвергаются экспериментам чаще, чем первые. Оно, разумеется, и не удивительно. Но прошу вас обратить внимание, что в результате этих экспериментов рождаются по истине любопытные проекты, в которые в первую очередь интересно играть. Как правило разработчики подобных игр не обладают внушительным бюджетом, или достойной техникой. Зачастую им приходится собирать деньги на kickstarter, где им тоже не всегда улыбается удача. Так что каждый релиз инди проекта - это ничто иное, как маленькое чудо… которое к великому сожалению не всегда может окупиться.

Dungeons of Blood and Dreams и Blasphemous, увы, не смогли получить и доли того внимания, которое получили остальные приведенные в пример игры. Да, в определенных узких кругах это несомненно высокоуважаемые проекты… но лишь в определенных узких кругах. Так что, к великому сожалению, «метод инди» не совсем подойдет для решения проблемы масштабной игровой деградации. Несомненно, он будет эффективен практически, но лишь на стороне игроков. Большое количество дорогостоящих корпораций, с высокой долей вероятности, в погоне за новаторскими идеями и нестандартными экспериментами, потерпят такое количество неудач, которое через некоторое время может привести их к банкротству. На такие риски, скорее всего, они не пойдут уже никогда…

Но есть еще один паттерн, который в теории, может нормализировать климат внутри индустрии. Косвенно мы его уже упомянули, речь идет о нестандартном, неформальном жанре, который был собран с нуля одним единственным геймдезайнером. Именно по отношению к его работам чаще всего можно услышать фразу: «Он снова выпустил одну и ту же игру». Насколько это справедливое замечание, мы с вами постараемся разобраться уже в следующей главе сие текста. А так же попытаемся выяснить, какие перспективы нам может пророчить данная манера разработки.

Вариант второй: МЕТОД МИЯДЗАКИ

Деградация в видеоиграх

Souls like - если дословно: подобно играм «Соулс». Неофициальный жанр, которым сначала обозначили игры, выходившие из под пера японского геймдизайнера Хидетаки Миядзаки, ну а позже, так стали звать все проекты, которые в той или иной степени вдохновлялись его работами. Пожалуй, закончим на этом краткий экскурс по терминологии, и перейдем непосредственно к теме, которая интересует нас наибольшим образом: в чем заключается его метод?

Для того что бы понять это, нам для начала необходимо выяснить что конкретно он сделал с теоретически-технической точки зрения. Нам вновь придется вернуться к уже надоевшим базовым механикам, но уже к техническим.

К таковым относятся те, которые отвечают не за способ конкретного взаимодействия во внутриигровом процессе, а за так называемые «игровые условности». То бишь это: автосохранение; перемещение к последней точке после поражения; смена времени суток внутри игры; интерактивная карта и т.д.

Так вот, самый главный фокус, которой смог провернуть японский мастер, заключается в том, что те механики, которые отвечают сугубо за игровые условности, в его играх, становятся полноценной частью основных механик, формирующих геймплей.

«Смерть как часть игрового опыта» - такую фразу тоже часто можно услышать по отношению к его играм. И нельзя сказать, что незаслуженно. Здесь вам действительно придется часто умирать. Через смерть вы познаете свои ошибки, и в процессе обучаетесь. Смерть в этих играх - это не типичный game over, где вы просто «играли-играли, и проиграли». Здесь экран с надписью YOU DIED является ничем иным, как знаменем вашей ошибки.

Отсутствие механик в этих играх, как ни странно, тоже может стать полноценной механикой, которая взаимодействует с уже описанной философией. Здесь нету автосохронения. Но это не технический недочет, отнюдь, это абсолютно продуманное решение. В качестве своеобразных точек сохранения служат так называемые «костры», которые вам необходимо активировать по ходу игры. Как вы уже догадываетесь, после вашей смерти, вы вновь будете возрождаться, но только у последнего активированного вами костра, который помимо всего прочего, вам еще нужно заслужить.

И как вишенка на этом нестандартном торте: все вышеперечисленное не просто становятся полноценной частью вашего геймплея, но оно еще и является органично вписанной в сам сюжет игры составляющей. Еще раз: игровая условность, которая по всем правилам геймдева обычно игнорируется, становится полноценной частью лора.

И так, мы примерно поняли как Миядзаки обращается с механиками в своих проектах. Но что он делает с этим дальше? А вот это уже интересно. Его нестандартное видение взаимодействия игрока с игрой становится его характерным стилем, который кочует от одного его проекта к другому. Везде одни и те же принципы… но ощущения, каждая из его работ умудряется передать игроку свой собственный, уникальный спектр настроений. «Он снова выпустил одну и ту же игру» - заявление, которое справедливо лишь к основным принципам взаимодействия в его проектах, к его собственному стилю. Но что же касается всего остального - нет. Во всем прочем это очень разные игры. Миядзаки каждый раз пытается отыскать новые способы взаимодействия, но при этом, остается верен своему собственному восприятию. По сути, он собрал свой личный, оригинальный базовый скелет, вокруг которого уже выстраивает что то категорически для него новое. Принципиальное отличие метода Миядзаки от того, что происходит с другими играми AAA сегмента заключается в том, что если в какой то определенной точке интерпретации он и занимается «копированием», то не чужого, а своего. Это скорее похоже на «фильтр», через который он пропускает различные составные элементы игры.

Конечно, автор сие детища не затронул еще довольно приличное количество постоянных элементов геймплея японского мастера. Но в таком случае мне пришлось бы расписать для вас еще страниц пять, которые безнадобности увеличили бы и без этого немаленький текст. Потому, давайте перейдем к заключительной части этой главы.

Если подытожить, то творческий метод Миядзаки заключается в том, что он экспериментирует не со своим «постоянным», а вокруг своего «постоянного». Утвердив для себя основные, неизменные составляющие его игр, он начинает работать с остальными деталями, всячески видоизменяя и локально деконструируя их… Но мы вновь упираемся в это опасное слово - эксперимент, которое так не нравится крупным корпорациям.

И тем не менее, данный метод может сказаться наиболее благоприятно для всей индустрии видеоигр. Дело в том, что в отличии от первого варианта, который подразумевал постоянные эксперименты во всех областях, этот подразумевает всего один единственный (частный) опыт, с результатом которого уже можно играться как душе угодно. Проще говоря: поиск своего неизменного стиля.

При таком раскладе потенциальные риски снижаются до допустимой нормы, а игроки, в свою очередь, наконец будут получать не бесконечные дорогостоящие копии одного и того же, а действительно отличающиеся между собой игры. И уже тогда проблема видеоигровой деградации пойдет на спад… Но тут встает уже другой, риторический вопрос. А пойдут ли на такое крупные игровые компании?

Стоит отметить, что в отличии от метода инди, этот еще не так хорошо изучен. Мы знаем немало компаний, которые решили выпускать независимые проекты, и увы, потерпели на этом неудачу. Но еще никто целенаправленно не старался собрать свою дорогостоящую фирму, руководствуясь данным паттерном. И потому, есть вероятность, что вся описанная выше история - частный случай, который в более крупных масштабах может пойти по кардинально другому сценарию.

***

Разумеется, все это очень дискуссионные вопросы. Вы можете мне совершенно справедливо возразить, что приведенные мной примеры - типичные для своего сегмента ролевые игры, где самое главное, это «круто помахать топором, почитать пару интересных диалогов, и порадовать свои глазные яблоки воистину красивыми пейзажами». Но согласитесь, что было бы гораздо лучше, если бы еще и «махать топором» было интересно.

Однако во всем этом разнообразии тем, мы где то на путях потеряли один, пожалуй самый важный вопрос: А что делать нам? Как в условиях абсолютной коммерциализации избежать ее последствий? Как обойти игровую деградацию?

Для нас, как игроков, остается только один вариант: искать хорошие игры. Как? Просматривать каталог на itch io, залезать в андеграунд Steam, проверять материалы локальных игровых блогеров, отслеживать отдельных разработчиков, поддерживать интересующие вас проекты на kickstarter и так далее. Глобально, скорее всего, мы никак ситуацию не исправим. Но хотя бы в частном порядке, вы сможете улучшить свой общий игровой опыт.

Деградация в видеоиграх
44
22
22
22
13 комментариев

Для нас, как игроков, остается только один вариант: искать хорошие игры.Каво там искать, я ещё кучу классики не прошёл — Mass Effect, Bioshock, Skyrim. Это бы всё пройти. А ещё ведь и современных хороших игр куча, как ААА, так и инди.

4
Ответить

Кто прочёл? О чем там тезисно?

Ответить

Ой, блин. Вот краткий пересказ.

3
Ответить

Пересказ от нейросети Яндекса. Краткий вариант.

2
Ответить

Миядзаки не делает одну и ту же игру, а просто использует общий скелет.
Короче трэш

1
Ответить

Мы же не в скелет играем, а в начинку. Да, механики похожи, но они благодаря добавлению нового сеттинга, сюжета, Лора и т.п. превращаются в новые игры — мы можем почувствовать себя богом войны, а можем человеком пауком.

1
Ответить