[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Danil Sidelev ", "author_type": "self", "tags": ["\u0445\u043e\u0440\u0440\u043e\u0440","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f"], "comments": 1, "likes": 7, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "default" }
504

Бояться вновь модно

Почему хорроры вдруг резко стали популярны, и во что это выльется?

Поделиться

В избранное

В избранном

Одним из самых ярких жанров кинематографа 20 века были и остаются хорроры - фильмы ужасов, способные вызвать чувства страха и беспокойства у зрителя. Жанр был вдохновлен популярными работами писателей, особенно книгами Говарда Лавкрафта и рассказами Эдгара По, а также мрачными сказками и фольклорными историями европейской готической культуры. Из последнего наиболее популярным стал образ вампиров и оживших мертвецов - зомби.

Киноиндустрия росла огромными темпами, с ней рос и спрос на “ужастики”. Главными производителями хорроров являлись Голливуд и кинематограф Японии. В 70-80-х годах в Америке происходит бум блокбастеров для молодой аудитории, который привел в кинотеатры новое поколение и породил популярные молодежные ужасы и слэшеры. Появление пугающего жанра в растущей игровой индустрии стало неизбежным.

Зарождение жанра

Первым полноценным игровым хоррором в истории считается проект компании Atari под названием Haunted House выпущенный для приставки Atari 2600 в 1981 году. Главный герой, представленный двумя глазами в темноте, должен выбраться из заброшенного дома, собирая ключи от дверей и избегая пауков, летучих мышей и призраков.

Haunted House

Важными первопроходцами игровых ужасов также считаются серия Castlevania, первая игра которой вышла в США в 1987 году, “beat’em up” Splatterhouse и адаптация фильма Friday The 13th - обе 1988 года выпуска. Все они были разработаны для приставки Nintendo Entertainment System.

В 1992 году для персональных компьютеров выпускается Alone in the Dark - первый хоррор в трехмерном пространстве, породивший одноименную серию. Игра заложила основы будущих видеоигр своими ключевыми геймплейными элементами, используемыми и в наши дни: нагнетающая атмосфера, решение разнообразных головоломок, ограниченность в ресурсах и опасные противники.

Жанр хоррор-игр в дальнейшем постоянно эволюционировал, находясь под давлением технологического прогресса, культурного влияния и предпочтений аудитории игроков.

Первые хиты

Элементы Alone in the Dark заимствовал японский геймдизайнер Синдзи Миками, создав жанр survival horror, первым представителем которого стала его игра Resident Evil, выпущенная компанией Capcom для консоли Sony Playstation в 1996 году. Хоррор был высоко оценен критиками и получил огромный коммерческий успех, сделав жанр популярным среди игроков. Особенностями первых игр серии Resident Evil являются фиксированная под определенном ракурсом помещений камера, обилие головоломок, стрельба с ограниченным боезапасом и аптечками, а также зомби, вызванные вирусом корпорации Umbrella. Серия популярна и на сегодняшний день, а суммарные продажи всей линейки игр составляют более 60 млн копий.

Resident Evil

Успех Resident Evil заставил конкурентов не стоять в стороне. В 1999 году японская студия Team Silent компании Konami выпускает survival horror под именем Silent Hill. Игра отличалась от Resident Evil более глубокой проработкой сюжета, меньшим количеством перестрелок, акцентом на психологизм персонажей и полным трехмерным окружением, в отличие от двухмерных задников. Действие большинства игр серии происходит в вымышленном курортном городе Сайлент Хилл. Для обхождения технических ограничений консоли Playstation, открытые трехмерные пространства города скрывались за плотным туманом, ограничивающим дальность обзора главного героя. Это стало уникальным элементом всех Silent Hill. Игроки также высоко оценили саундтрек серии, написанный композитором Акирой Ямаокой. Продажи всех игр превысили 7 миллионов копий.

Silent hill

Общей чертой обеих серий было не самое удобное управление, созданное специально для усложнения битв с противниками, что заставляло игроков больше волноваться за персонажей и искать альтернативные пути.

Серии Resident Evil и Silent Hill стали хитами и долгие годы были своеобразными локомотивами популярности игрового жанра хоррор, породив множество клонов (серии Dino Crisis, Clock Tower, Obscure и Fatal Frame) и лицензированных одноименных киноадаптаций. Кинофраншиза “Обитель Зла” с очаровательной Милой Йовович в главной роли насчитывает уже 5 фильмов, которые, впрочем, сильно отдалились от первоисточника. Шестая и заключительная часть фильма появится в кинотеатрах России 16 февраля 2017 года.

Влияние хорроров на индустрию

Заимствование хоррор-элементов в игры других жанров не заставило себя долго ждать. В период 2010-х годов вышло множество игр, использующих различные особенности ужасов.

Шутеры от первого лица F.E.A.R., Condemned, Doom 3, Call of Cthulhu, Undying и Jericho выделялись пугающей атмосферой, обилием крови и насилия, добавлением jumpscares - техники запугивания аудитории с помощью резкой смены изображения или происходящего с использованием пугающих кадров и громких звуковых эффектов.

В некоторых проектах встречались единичные страшные локации, которые отличались от общей атмосферы игры, например, уровень “Не ходите в Рейвенхолм” в популярной игре Half-Life 2. Из современных видеоигр, элементы survival horror в разной мере используют Deadly Premonition, The Last of Us, Alan Wake, серия Dead Island. Проекты русскоязычных студий тоже не остались в стороне: различные пугающие элементы появлялись в серии S.T.A.L.K.E.R. и видеоигре “Анабиоз: Сон разума”. Оба бренда пришлись по вкусу и западным игрокам.

Стагнация жанра

Рынок перенасытился и “чистокровным” хоррорам пришлось эволюционировать, как, например, серии Resident Evil. В четвертой части игры, вышедшей в 2005 году для консоли Nintendo Gamecube, создатель оригинальной игры Синдзи Миками отошел от привычных элементов серии. Камера перестала быть фиксированной, а динамика игры увеличилась в пользу экшена. Resident Evil 4 стала хитом и повлияла на многие вышедшие в последующие годы боевики, которые заимствовали новомодную камеру с видом “из-за плеча”. Но, в то же время, нововведения негативно повлияли на атмосферу выживания и ужаса. Дальнейшие игры серии также содержали всё меньше хоррор-элементов, смещая акцент на продолжительные перестрелки и кооперативное прохождение

Вышедшая в 2007 году игра Dead Space от компании EA использовала похожую на Resident Evil 4 механику в сеттинге космофантастики, но следующие проекты серии также теряли пугающую атмосферу в пользу экшн-составляющей и кооперативных элементов.

Популярность культовой серии Silent Hill уменьшилась. Студия Team Silent была расформирована и после четвертой части следующие игры разрабатывались сторонними студиями. Продолжения были неоднозначно приняты игроками и критиками, как и технически неудавшиеся переиздания первых частей для консолей Xbox 360 и Playstation 3.

На несколько лет по-настоящему пугающие игры стали нишевыми, а популярность обрело сатирическое использование канонических особенностей кино-хорроров. Например, игры популярной серии Dead Rising в сеттинге зомби-апокалипсиса являются комедийными экшенами, а кооперативный шутер Left 4 Dead содержал в себе множество отсылок к культовым зомби-хоррорам.

Жанр претерпел упадок: бывшие серии-хиты либо трансформировались, растеряв по пути ужас, либо потеряли популярность, не успев подстроиться под новые реалии рынка.

Новый рассвет

Огромный вклад в возрождение популярности игровых хорроров внесли проекты студии Frictional Games - игры Amnesia: The Dark Descent и Penumbra. Особенностью обеих игр были камера от первого лица, простое управление и понятные головоломки, основывающиеся на простых физических манипуляциях с предметами. В этих играх нет возможности бороться с противником: главный герой беззащитен и игроку остается только бежать и прятаться. Данные особенности повлияли на огромную популярность видеопрохождений хорроров: на простой, понятный и одновременно страшный игровой процесс было легко смотреть зрителям.

Amnesia: The Dark Descent

Вышедшая в 2010 году Amnesia стала хитом в видеосервисе Youtube. Прохождения собирали огромное количество просмотров и повлияли на популярность игровых Youtube-каналов – зрителям нравилось смотреть на пугающихся игроков. Феликс Чельберг, известный под псевдонимом PewDiePie, быстро набирал популярность именно на роликах прохождений Amnesia, её фанатских модификаций и последующих хоррор-клонов. На данный момент канал шведского “ютубера” является самым крупным в истории Youtube и насчитывает более 50 миллионов подписчиков. Огромная популярность видеопрохождений хорроров осталась и по сей день, став фактически обязательным контентом для любого игрового канала.

Amnesia: The Dark Descent стала отправной точкой для развития жанра видеоигровых ужасов в последующие годы и стала причиной возникновения целого ответвления, названного инди-хоррорами. Появление последних также обусловлено простотой в эксплуатации бесплатных игровых движков, таких как Unity и Unreal Engine, которые привели к выходу множества любительских проектов разного качества и продолжительности. Они также были очень популярны среди Youtube-каналов. Известными представителями инди-хороров были игры Slender, серия проектов SCP, модификация для Half-Life под названием Cry of Fear и многие другие.

Основными особенностями любительских проектов оставались камера от первого лица, гнетущая атмосфера и jumpscares, в редких случаях добавлялось использование холодного и огнестрельного оружия.

Наши дни

Популярность инди-хорроров переросла в появление новых студий и более качественных проектов для широкой аудитории.

Frictional Games совместно со студией The Chinese Room выпустили сиквел Amnesia с подзаголовком A Machine for Pigs в 2013 году и идейного наследника SOMA в 2015 году, отличавшегося научно-фантастическим сеттингом. В 2013 году молодая студия Red Barrels Games дебютировала с хоррором от первого лица Outlast в декорациях психиатрической лечебницы, высоко оцененном критиками и игроками. Также восторженные отзывы получил хоррор студии Bloober Team под названием Layers of Fear, рассказывающий о психологически травмированном художнике, работающим над своим новым шедевром.

Неожиданным хитом стала серия Five Nights at Freddy’s, представляющая собой простой point-and-click horror. Все пять игр созданы инди-разработчиком Скотом Коутоном и выпущены для платформ ПК, iOS и Android. На данный момент силами киностудии Warner Bros. готовится экранизация.

Five Nights at Freddy's

Коммерческий успех независимых проектов подтолкнул крупные студии к возвращению в жанр хорроров. Компания Capcom выпустила несколько переизданий игр Resident Evil для консолей нового поколения и разработала две части спин-оффов под заголовком Revelations в которых вернулась к классическим horror-элементам серии. Синдзи Миками совместно с компанией Bethesda выпустил в 2014 году survival horror The Evil Within, также использующий классические элементы созданной им серии Resident Evil.

Компания Konami также предприняла попытку возвращения серии Silent Hill, выпустив анонсирующую демоверсию P.T. (Playable Teaser), но после конфликта и увольнения главы разработки Хидео Кодзимы, проект Silent Hills официально объявлен закрытым, к сожалению многих игроков.

P.T. (Silent Hills)

В 2014 году студия Creative Assembly разработала игровую адаптацию культовой серии фильмов “Чужой”, рассказав о событиях между первой и второй частями кинофраншизы. Игра Alien: Isolation представляет собой survival horror от первого лица с элементами шутера. После положительной критики, возникли слухи о готовящемся сиквеле.

Эксклюзивно для Playstation 4, в 2015 году выпущен проект-долгострой Until Dawn, разработанный студией Supermassive Games. Игра представляет собой интерактивное кино с элементами хоррора, взявшая за основу повествования различные элементы и клише молодежных ужасов последних десятилетий. “Дожить до рассвета” снискала популярность игроков и получила множество видеоигровых наград.

Сегодня хорроры очень популярны благодаря доступности и легкости в игровом процессе, в отличие от своих хардкорных прародителей. Большая часть из них представляет собой созерцательное приключение без сложностей в геймплее и управлении, что важно для широкой аудитории. Элементы жанра эволюционировали, но основа осталась неизменной: гнетущая атмосфера, ограниченные ресурсы и решение головоломок для продвижения по сюжетной линии. Большая часть хорроров представлена малобюджетными студиями и лишь некоторые из них представляют собой ААА-проекты.

Будущее

Популярность видеопрохождений игр-ужасов только растет. Новые хорроры остаются обязательными элементами игровых Youtube-каналов и распространились на сервисы прямых трансляций, таких как Twitch. Благодаря популярности стриминга, игровые разработчики добавляют в свои проекты функции вмешательства зрителей в игровой процесс ведущего трансляции путем написания специальных команд в чат стрима. Одним из таких проектов является игра I.C.U. - The Interactive Horror Game Show. Маленькая студия во главе с популярным “ютубером” Кинаном “Criken” Мосманном собрала требуемую для разработки игры сумму с помощью краудфандинг-сервиса Kickstarter. Датой выхода проекта заявлен декабрь 2017 года.

I.C.U.

Новинка игровой индустрии – шлемы виртуальной реальности, также не остались без внимания. Хорроры от первого лица отлично подходят для погружения в VR. Одновременно с выходом Playstation VR, выпущены несколько проектов, такие как спин-офф Until Dawn с подзаголовком Rush of Blood. Пока VR хорроры представляют собой короткие и малобюджетные аттракционы, но ситуация может кардинально измениться в ближайшее время.

На выставке Е3 2016 компания Capcom анонсировала игру Resident Evil 7, которая, к удивлению фанатов серии, перешла к виду от первого лица. Игра обещает вернуться к истокам серии и сконцентрироваться на атмосфере ужаса. Это один из первых больших проектов, выходящих с полной поддержкой шлемов виртуальной реальности. Таким образом, от Resident Evil 7 может зависеть судьба сразу двух направлений игровой индустрии: будущее высокобюджетных survival horror от больших студий и разработка крупных полноценных проектов для шлемов виртуальной реальности. Последствия экспериментального шага компании Capcom мы увидим после выхода игры 24 января 2017 года.

Жанр хоррор-игр, пережив творческий упадок и падение популярности, собрался с силами и вернулся на экраны игроков в ещё большем количестве. Сегодня каждый может выбрать себе хоррор на любой вкус и фобию среди волны проектов разнообразных студий. Будущее жанра обещает быть не менее интересным благодаря участию крупных издателей и современным технологиям погружения в виртуальную реальность.

#хоррор #история

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться