Эстетика изометрических игр

Эстетика изометрических игр

Причина почему использовалась изометрия в играх?

На заре компьютерных игр железо было не таким мощным, как сейчас, и полноценная 3D-графика была для большинства разработчиков недоступна.

В середине 90-х и начале 2000-х годов использование предварительно отрендеренной графики и изометрической проекции стало настоящим прорывом в игровом дизайне. Эта технология позволяла создавать невероятно детализированные игровые миры даже при ограниченных вычислительных мощностях.

Что такое изометрия?

В изометрии углы между осями XYZ одинаковые и равны 120° - это похоже на вид сверху, но немного сбоку, как будто камера слегка приподнята. Объекты сохраняют одинаковый размер, независимо от их положения в игровом пространстве, поэтому не требуются сложные расчёты для масштабирования и имитации перспективы.

Эстетика изометрических игр

Изометрия предоставила компромисс: изображения готовились заранее и использовались в фиксированном ракурсе, создавая иллюзию трёхмерности, при этом обходя необходимость рендеринга в реальном времени. Это позволяло графике выглядеть более детализированной, сохраняя высокую производительность.

Эта техника популярна в видеоиграх, особенно в жанрах RPG и стратегии, где важен широкий обзор. В играх это помогает видеть больше деталей и контролировать происходящее, словно смотря на них сверху.

Примеры первых игр

Изометрическая графика, появившаяся в 80-х годах прошлого века, стала важной вехой в игровой индустрии. Первые изометрические игры, такие как Zaxxon и Knight Lore, удивили геймеров новой перспективой.

Zaxxon
Zaxxon

Zaxxon — одна из первых аркадных игр, которая круто перевернула представление о виде сверху. Выпущенная SEGA в 1982 году, она предложила игрокам не просто лететь вперёд, как в обычных шутерах, но также игрок мог снижаться, чтобы облетать препятствия, и набирать высоту, чтобы избегать опасных объектов.

Эстетика изометрических игр

Knight Lore — ещё одна игра, установившая стандарт. В эпоху, когда пиксельные человечки бегали по плоским экранам, Knight Lore создала ощущение глубины и трёхмерности. Уровни были наполнены головоломками, требующими точного перемещения поэтому камера, слегка наклонённая под углом, позволяла геймерам лучше ориентироваться в пространстве.

Для 80-х это было невероятным техническим достижением, и играла стала хитом и дала развитие для других игр с изометрией.

Одним из самых ярких примеров того времени стал Diablo, выпущенный в 1996 году студией Blizzard. Эта игра показала, насколько эффектной и пугающей может быть атмосфера тёмных подземелий. В мрачных подземельях свет от факелов освещал только ограниченные зоны, создавая напряжение и заставляя игрока ощущать страх перед неизвестностью.

Через год после Diablo вышла ещё одна легендарная игра — Fallout. Она использовала изометрический стиль, чтобы погрузить нас в мир постапокалипсиса.

В 2000-х изометрическая проекция продолжала быть востребованной, благодаря популярности жанров вроде классических RPG и RTS. Изометрия оставалась востребованной среди игроков, ведь она обеспечивала отличный обзор и простоту управления. Однако в это время также стали стремительно развиваться технологии 3D-графики, что постепенно изменило курс игровой индустрии.

К концу 2000-х изометрическая проекция стала редкостью в крупных игровых проектах, уступив место полноценному 3D. В основном изометрию стали использовать инди-разработчики, которые продолжали создавать игры в этом стиле, отдавая дань классике. Полномасштабные изометрические RPG и стратегии стали нишевыми, привлекая фанатов ретро-игр.

Перспективы изометрических игр

Сегодня изометрия по-прежнему актуальна благодаря играм вроде Hades, Path of Exile, Disco Elysium и конечно открытие прошлого года - Baldur’s Gate 3. Эта графика остаётся важной частью геймдизайна и продолжает привлекать как игроков, так и разработчиков. Сегодня интерес к этой графике частично обусловлен не сколько ностальгией, а эстетической ценностью, ведь игры в которых используется изометрия обладает неподвластной времени красотой.

Изометрическая проекция не только определила стиль многих игр в прошлом, но и оказала огромное влияние на всю индустрию, формируя подход к созданию игровых миров, где визуальный стиль и удобство управления играют главную роль.

1515
11
25 комментариев

Навсегда в моём сердечке. Лучше этой корейской дрочильни нет. И, к сожалению, замены тоже ей нет :(

5

Hades, Path of Exile, Disco Elysium и конечно открытие прошлого года - Baldur’s Gate 3.

И ... ни одна из них не изометрией не является. Это 3д игры. Со стилизацией под вид сверху.
Там перспективная камера.

2

не замечал в пое перспективных камер

1

Pillars of eternity 1,2 точно должны подходить, задники там плоские на самом деле, с перспективой хорошо обыграно.

С примерами конечно сильная промашка
Объяснение в духе - это вид сверху, но немного сбоку - тоже топовое. Изометрия возможна при любом угле зрения на объект. Чаще используют определённые, но это связано с пайплайном, а не изометрией как таковой.
Похоже автор сам не понял, что такое изометрия. Судя по примерами в конце статьи можно прям с уверенностью об этом говорить.

2
Автор

При каком угле зрения на объект возможна изометрия? Можно поподробнее. 🤔

1