Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной

Определение понятия, классификация и способы реализации.

Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной
7878

Жаль что всё идёт к оказуаливанию игр.После игр фромсофтвэр хочется больше хардкора.

3

Нет там никакого хардкора, кроме дрочки по таймингам

12

В том же ВоВ, про который тут достаточно много написано, рейдбоссы каждый год становятся только сложнее и сложнее (если брать мифик офк). Тут вообще главная задача для разработчиков, с которой Близы достаточно хорошо справляются, - это дать игрокам выбор. Например, для дремучих казуалов, играющих под певко, есть лфр, где боссы обрезаны под днище, при этом такие игроки все равно умудряются на них умирать. А дальше идет нормал, героик и мифик с нарастающим уровнем сложности, чтобы каждый мог выбрать свой уровень сложности. И я, как достаточно сильный мифик рейдер (кромки в актуале последних лет, зал славы в Ульдире) полностью поддерживаю этот подход, потому что понимаю, что для огромной части аудитории игры закрыть тот же героик - это уже достижение, требующее усилий. За счет этого ВоВ и продолжает жить - он дает выбрать каждому по возможностям. А Вайлдстар, ориентированный на хоркорщиков - ожидаемо умер, потому что такая аудитория крайне мала и не сможет прокормить разрабов.

12

Комментарий недоступен

4