Игровая вселенная в одиночку. Интервью с разработчиком Lorn’s Lure

Когда творческие люди делают что-то, опираясь исключительно на свои желания и не обращая внимания на тренды и тенденции, то в результате получается нечто. Не всегда популярное, не всегда логичное, но всегда уникальное и часто неожиданное и от этого не менее вдохновляющее. Как раз о создании такой игры я хотел рассказать сегодня. А возможно и вдохновить на создание своей.

Закройте глаза (внутренне) и представьте: огромный, мертвый, но интересный и чарующий мир. Загадочные создания, населяющие его тёмные уголки. И вы — некто без имени и без цели, исследующий этот мир в поисках ответов на незаданные вопросы. Какой жанр вырисовывается перед глазами — головоломка? Симулятор ходьбы? Или адвенчура? Хрен! Это хардкорный 3D-платформер, карающий вас за любой неверный шаг. Таким контрастом встречает игрока Lorn’s Lure.

Вы — андроид без имени, который однажды решил спуститься за глючащей птицей в глубины всеобъемлющих туннелей, кратеров, городов и других образований, называемых Мегаструктурой. Следуя за своим таинственным ведущим, игрокам необходимо карабкаться, прыгать, скользить и использовать гаджеты, чтобы не умереть в этом экстремальном ландшафте. В отличие от привычных платформ или объемных парапетов крыш Mirror’s Edge и Ghostrunner, здесь приходится скакать по валунам, ненадёжным образованиям и тонкой арматуре. Чем глубже вниз тем круче склоны и мудреннее гаджеты — каждый уровень герой получает новые способности — крюк-кошка, двоной прыжок, дэш и так далее. Они не столько упрощают геймплей, сколько усложняют паркур. Всё это звучит сложно (а по факту так и является), но очень быстро игра вводит тебя в состояние цикла проб и ошибок, который погружает в поток. И вот ты уже битый час пытаешься понять, как добраться до той призрачной точки на другом конце карты.

Игровая вселенная в одиночку. Интервью с разработчиком Lorn’s Lure

А в это время тебя окружают исполинские постройки неизвестных цивилизаций, исследование которых награждает тебя крупицей местного лора. Изредка можно встретить говорящих существ, которые дадут ещё более расплывчатые обрывки своей памяти. И всё это не вяжется с главной особенностью игры — она сделана для спидрана. Хотя всё остальное в игре говорит: не спеши.

И, опережая следующий обзор — Lorn’s Lure штучный проект, который появился только потому, что его создатель соединил в одном месте все свои увлечения. И микс этих увлечений оказался так удачен, что сейчас у игры 89% положительных отзывов в Steam и маленькое сообщество фанатов.

И я бы мог рассказать историю о том, как разработчик пришёл к такому успеху и какие игры стоят за его вдохновением, но лучше он сделает это сам. Rubeki — так я буду называть разработчика, потому что он решил не раскрывать своё имя — любезно согласился ответить на интересующие меня вопросы и рассказал об опыте создания своей игры. А результат нашей беседы вы можете прочитать ниже.

Контраст атмосферы и темпа

Описывая атмосферу Lorn’s Lure, игроки часто упоминают её мрачность и ощущение надвигающейся катастрофы. Циклопические конструкции, растворяющиеся в тумане, кластеры мерцающих огоньков, город-сталактит, который стал не то местом действия романа Лавкрафта, не то местным Сайлент Хиллом. Каждый уровень объёмен и таит в себе секреты умирающего мира вместе с его редкими обитателями.

Игровая вселенная в одиночку. Интервью с разработчиком Lorn’s Lure

Я столько раз останавливался, чтобы сделать скриншот или найти скрытую лазейку, что вопрос: «А почему эта игра хочет, чтобы я её спидранил?» — стал риторическим. Был ли задуман такой диссонанс изначально и как настроить баланс между динамикой и созерцательностью?

  • Rubeki: На самом деле, это было задумано с самого начала. Я с самого начала хотел, чтобы эта дихотомия создавала ощущение глубины игры, как, например, Journey, но в оболочке шутера 90-х. Оставалось только выбрать мои любимые стили шутеров 90-х и добавить к ним атмосферу. А именно, густой туман, скудное освещение, брутальную архитектуру и отличную музыку.

И если разложить на столе пазлы, из которых собрана атмосфера игры, то реализовать такое с современной картиной кажется тривиальной задачей. Но если глянуть на игру, то видно, что Lorn’s Lure и не старается казаться современной. В качестве стиля был выбран популярный в наши дни закос под эстетику эпохи PlayStation 1.

  • Rubeki: Несколько причин, почему ретро работает на Lorn’s Lure: по какой-то причине это по умолчанию усиливает ощущение жуткости. Одному человеку легче сделать такой стиль. Это делает платформер/паркур более интуитивным. И причина, по которой я добавил современные элементы, — это просто личный выбор. Я думаю, что затенение и освещение в режиме реального времени + тени действительно дополняют атмосферу. Я не мог обойтись без этого

С третьим пунктом мне хотелось бы поспорить. Несколько раз за игру я конкретно застревал и не понимал, а куда вообще нужно прыгать. Маршруты, которые казались мне логичными, вели в никуда, а спонтанные маршруты в 99% заканчивались перезапуском. В итоге я добирался до цели, матерясь и цепляясь за невидимые пиксели. И то ли я не привык ориентироваться в таком дизайне, то ли игра действительно требует более очевидных маршрутов.

  • Rubeki: Я знал, что стили игры будут разными, особенно после тестирования. Обычный игрок легко находит намеченный маршрут и иногда некоторое время блуждает в поисках информации.

    Некоторые игроки очень быстро, не задумываясь, выбирают очевидные маршруты, но при этом двигаются с большим мастерством (я называю это «персоной с СДВГ», лол). А некоторые игроки с более низким уровнем мастерства/управления будут осторожно проходить уровень, совершая множество ошибок.

    Некоторые очень опытные игроки будут похожи на обычных игроков, но будут меньше исследовать и совершать меньше ошибок. Я разрабатывал игру для обычных и очень опытных игроков. Она не очень удобна для контроллера или для тех, кто не играет в FPS-игры. Я также ожидал, что ребята приобретут больше навыков на этом пути, чтобы подготовиться к некоторым заданиям по времени. Но это не сработало, так как эти разделы были слишком сложными.

    Я работаю над режимом исследования, чтобы сгладить некоторые трудности и сделать игру более похожей на исследование атмосферы, так что я всё ещё учусь.
Игровая вселенная в одиночку. Интервью с разработчиком Lorn’s Lure

Режим исследования релизнулся как раз во время нашего диалога с разработчиком. Его можно попробовать в качестве отдельного модификатора для основной игры. Но даже до его релиза я видел отзывы пользователей в Steam, которые одновременно и хвалили сложность, называя местный платформинг «вызовом для вашей реакции», и подмечали, что вообще игра-то щадящая.

Всё благодаря щедро раскиданным чекпоинтам, которые активируются от легчайшего касания поверхности вашим персонажем. Это кажется умным и оправданным ходом, потому что если бы не точки сохранения, я разбил бы монитор уже на втором уровне.

  • Rubeki: На это меня вдохновил мой опыт игры в Dark Souls. Мне нравится эстетика Dark Souls, лор и даже игровой процесс. Но на самом деле я терпеть не могу переигрывать даже короткие фрагменты игры только для того, чтобы вернуться к боссу. Я не понимаю, почему повторное выполнение разделов всегда используется в качестве наказания за ошибки в играх. Это просто утомительно!

    Повторение — отличный способ овладеть навыком, но многократное повторение раздела, который вы уже прошли, ничему не поможет!
Игровая вселенная в одиночку. Интервью с разработчиком Lorn’s Lure

Игра вполне могла оказаться и обычным хардкорным платформером, но автор многократно упоминает о том, что игра идеальна для спидранов. Об этом говорят и внутриигровые таймеры, и постоянные активности для спидраннеров в центре сообщества Steam. На вопрос о мании разработчика заставлять игроков пробегать игру как можно быстрее, он отвечает просто:

  • Rubeki: Как вы упомянули, я просто люблю это хобби и хочу его поддержать!

Тут уже мои личные заморочки, но мне всегда интересно, на какие проекты оглядываются творцы, как реализуют свой собственный проект. Rubeki оказался разносторонним человеком, который умудряется брать вдохновение из самых разных вещей. Например, на вопрос о главных играх, вдохновляющих его на разработку, он отвечает:

  • Rubeki: В игры, в которые я играл в детстве, такие как The Legend of Zelda Ocarina of Time, Mega Man, Mario 64.
    Игры с насыщенной атмосферой: Silent Hill, хоррор-моды для Half-life, The Haunted PS1.
    Шутеры от первого лица, такие как Half-life, Quake или TitanFall.
    Странные/эзотерические инди-игры, по типу Yume Nikki или Crypt Worlds.
    Инди-игры в стилистике Euro-jank, такие как Arctic Eggs или «Неясное».

Главный герой — андроид, исследующий загадочное сооружение, и мир Мегаструктуры сам по себе очень крут! Тут бы, конечно, пригодилась Architheuthis, чтобы понять, из каких художников тут растут ноги. Но пришлось справляться самим. Моя первая ассоциация — манга Blame!

  • Rubeki: Blame! — определённо источник вдохновения, но мегаструктуры уже не раз появлялись в концепт-артах, которые можно увидеть в журналах по цифровому искусству и на сайтах вроде Artstation или Deviantart. Я всегда видел массивные сооружения, изображённые в концепт-артах игр, но никогда не видел возможности исследовать их в самих играх. Я хотел, чтобы люди могли «заглянуть в прошлое».

    Среди старых мегаструктур есть работы Пиранези, например. Есть и другие, но их имена не приходят на ум.
Игровая вселенная в одиночку. Интервью с разработчиком Lorn’s Lure

И, видимо, решения Rubeki пришлись игрокам по вкусу — на момент написания блога у Lorn’s Lure 89% «Очень положительных» обзоров из полутора тысячи рецензий. Почитать о том, что им понравилось, можно на странице игры. Мне интереснее узнать мнение разработчика о том, какой аспект игры вызвал наибольший отклик у игроков. Что ему особенно понравилось в отзывах?

  • Rubeki: Я думаю, что больше всего людям понравилась атмосфера, интригующая история и ощущение того, что находишься там, где тебе быть не положено. Механика уникальна, но она просто помогает улучшить атмосферу, поскольку позволяет исследовать мир в 3D.

    Я думаю, некоторые люди упоминали, что игра очень уникальна и, скорее всего, никогда бы не была создана компанией AAA. Это заставило меня почувствовать, что я создал нечто такое, что запомнится людям и, возможно, даже повлияет на другие игры в будущем. Я был очень рад видеть столь позитивный приём. Я ожидал неоднозначных отзывов в Steam, но они почему-то оказались очень позитивными, и сейчас я тоже так себя чувствую.

    У меня был план на случай, если игра окажется успешной, так что я просто приступаю к его реализации сейчас.

    Первым шагом будет режим исследования, затем я добавлю официальную поддержку модов. Я также хочу попробовать создать режим выживания в бесконечной процедурной мегаструктуре (при условии, что технически смогу это сделать). Я также хочу выпустить его на консолях, а также порт виртуальной реальности. Также есть кое-что еще на примете :)
Игровая вселенная в одиночку. Интервью с разработчиком Lorn’s Lure

Как создать свою игровую вселенную

  • Rubeki: Я занимаюсь созданием игр всего около 6 лет, и то не профессионально. По профессии я инженер-программист и менеджер по продуктам. Однако я заинтересовался созданием игр ещё в средней школе, после того как посмотрел документальный фильм о создании Turok: Oblivion.

    Мой отец тоже был инженером-механиком, и у него всегда был доступ к программному обеспечению для 3D-моделирования. Так что я забавлялся с этим, пытаясь создавать различные предметы и животных. В конце концов я получил книгу о игровом движке Blender (да, в своё время в Blender 3D был игровой движок), которая позволила мне создавать короткие демоверсии без кодирования.

    В течение нескольких лет я периодически занимался этим, но в конце концов бросил. В университете я больше сосредоточился на 3D-искусстве и цифровой живописи и снова попытался создавать игры только тогда, когда работал программистом в рекламном стартапе.

    В конце концов у меня за плечами было достаточно проектов, чтобы попробовать что-то вроде Lorn’s Lure.
Игровая вселенная в одиночку. Интервью с разработчиком Lorn’s Lure

За плечами у Rubeki парочка небольших игр, которые он распространяет в Steam и itch.io. Уже в них можно нащупать зарождающийся стиль автора: колонны, пустынные пространства и паркур. Даже имея впечатляющий опыт за плечами, разработка Lorn’s Lure стала настоящим испытанием.

  • Rubeki: Ключевой проблемой была моя повседневная работа, лол. Это отнимает очень много времени! У меня также родился ребёнок в течение последнего года или около того разработки, поэтому продвигать проект, воспитывая ребёнка, было довольно сложно. Я уже так долго работал над ним, и люди интересовались им долгое время, поэтому я чувствовал себя обязанным завершить проект. Сообщество поддерживало меня на плаву, и я старался изо всех сил каждый день.

    Что касается того, как это повлияло на финальную версию: возможно, я мог бы устранить некоторые проблемы с кривой сложности перед запуском, если бы у меня было больше времени на игру, но это могло быть проблемой группы тестирования. Возможно, я мог бы воспользоваться функцией бета-тестирования Steam, а не заниматься этим самостоятельно.
Игровая вселенная в одиночку. Интервью с разработчиком Lorn’s Lure

В индустрии хватает примеров увлечённых людей, которые в одиночку сворачивают горы и дарят индустрии такие уникальные проекты, что большинству крупных издательств они даже не снились. Я не превозношу Rubeki выше них и даже не ставлю в один ряд. Рассказывая об опыте разработчика, я хочу донести, что вероятность того, что ты станешь следующим Маркусом Перссоном или Лукасом Поупом, мала (хотя если меня читают разработчики, то я в вас верю, у вас обязательно получится). Легенды рождаются редко.

Но более чем реально сделать просто качественный уникальный продукт, который найдёт отклик в сердцах самых разных игроков, о чём говорит и сам разработчик.

  • Rubeki: [Согласны ли вы с тем, что ваш пример показывает, что если вы хотите создать игру, которая вам нравится, вы можете этого добиться?] Абсолютно! Это просто вопрос выбора хорошего дизайна (который требует некоторого времени на тестирование и воспроизведение) и работы над этими навыками, или поиска талантливых людей для того, в чём вы слабы.
Игровая вселенная в одиночку. Интервью с разработчиком Lorn’s Lure

После успешного запуска, который стал неожиданностью для него самого, Rubeki и не собирается останавливаться. Поддержка игры идёт полным ходом, и он уже задумывается над тем, какой получится его следующая игра.

  • Rubeki: Мегаструктура похожа на Silent Hill. У него как бы есть своя собственная жизнь и предания, и в нём может быть много историй. Однако структура намного больше, чем в Silent Hill, поэтому здесь больше потенциальных сюжетов: я могу развить некоторых второстепенных персонажей, с которыми вы сталкивались в игре, продолжить арку для андроида или даже рассказать совершенно другую историю в отдалённом месте Структуры.

    [А какой проект вашей мечты?] Проектом моей мечты был бы шутер на выживание/ хоррор-кооператив / экстракшен-шутер, действие которого разворачивалось бы в бесконечной процедурной мегаструктуре. На самом деле, я потихоньку работаю над этим во вселенной Lorn’s Lure. Надеюсь, это технически возможно!

Как и в игре, путь разработчика полон трудностей, но именно они выковывают уникальные проекты, которые находят отклик в сердцах людей. Вдохновение, словно радиоактивные огоньки в тумане, освещает дорогу, а желание передать атмосферу и эмоции становится той нитью, что ведёт творца сквозь мрачные коридоры к заветной цели. Возможно, именно эта метафоричность, недосказанность и атмосферность продолжают влюблять меня в игры, подобные Lorn’s Lure.

Осень стала для меня порой открытия крайне обскурных игр: Lorn’s Lure, Mouthwashing, Psychopomp, Arctic Eggs, Dread Delusions. Все эти проекты похожи на результат бреда воспалённого сознания и злоупотребления нехорошими препаратами — но для меня они полны неописуемого притяжения. Но главный вопрос, ради которого мне хочется продолжать писать: «Что творится в головах их создателей?». И надеюсь, результат моих поисков будет вас радовать!

А за большим количеством обзоров и эксклюзивных приколов можете подписываться на мой Telegram-канал.

3030
22
10 комментариев

Хз, чё за паста в интро, игра выходит в хайповой эстетике, после отгремевших клаймб игр. Ну, то есть этот проект скорее закономерность последних тенденций, а не то, что тут написано.
У игры есть прям сильная проблема — это карабканье по стенам. Сегменты до затонувшего города играются ну очень вяленько, а затонувший город балдежный именно потому, что у тебя забирают эту способность и игра начинает быть про мувмент, про изобретательность прыжков. Если рассматривать эту игру как идеальную для спидранов, на обычном нг почти нет ранов просто потому, что это супер скучно и долго. Да, мы с челами были из тех, кто бегали демку, но демка была 3 минуты против 2 часов прилипания к стенам, которые мы имеем сейчас. На нг+ становится лучше, но это всё ещё игра с примитивными системами, которую не особо интересно бегать, хотя для обычного игрока пролетать локации с крюком — это прям балдеж.
Игра прикольная, но с кучей минусов, как в механике, так и в постановке, но с вайбом чел попал прям 10 из 10. Я бы сказал что само ощущение окружения в игре решает больше чем основная часть геймплея

2

Ты псих))
На kz серваках играешь?

Сидел на этом моменте два вечера, и забил(

А так кайфово, такая смесь kz и серфов в кс и все это в пс1 стилистике
Мега кайфанул с уровня, который похож на Анор Лондо в ds1, где у тебя отбирают кирки и чисто на двойном прыжке гоняешь.

2

Тоже горел на нем знатно, но больше застрял на уровне с крюком-кошкой, вот где действительно сломанная механика

сделал игру по ущелья из майнкрафта

1

Ну кстати было бы прикольно сосалик с таким вот паркур-скалолазанием. Такой висишь на крюках, а нечисть по стенке к тебе подбирается, криповенько