Не видеть своё тело и перезаряжаться после каждого выстрела — абсурдные игровые условности, к которым мы так привыкли, что почти их не замечаем

Съешь ещё этих мягких булок, да вылечи все переломы и пулевые ранения.

Написал Kron Ronan
Специально для блога FunPay

Видеоигры хоть и проделали огромный путь от набора пикселей до реалистичной физики, всё ещё полны различных условностей. Одни странные, другие раздражающие, но геймеры уже настолько свыклись, что не замечают их, а удивление вызывает разве что отсутствие. В статье разобрали самые абсурдные игровые условности, глупые в реальности, но нормальные в играх.

Неумение героя прыгать или лазать

Так получилось, что даже в 2024 году многие игровые персонажи всё ещё испытывают проблемы с таким простым действием, как прыжок. И геймеры просто смирились, ведь не каждому дано быть Фейт из Mirror’s Edge или Крейном из Dying Light. Да и отсутствие навыка компенсируется другими удивительными и интересными способностями.

Но всё же, нельзя отрицать, что подобные моменты выглядят очень странно и глупо. Герой, способный в одного выкашивать толпы врагов, который мастерски владеет всеми видами оружия, и чьё имя наверняка стало синонимом слова «крутость» оказывается бессилен против маленького забора или камня. В итоге, вместо того, чтобы просто перепрыгнуть или перелезть через ограду по пояс или по колено приходится искать обходной путь.

Хорошо помню, как во время прохождения «Ведьмака» подошел отец, знакомый с Геральтом по книгам, и посмотрел на мои тщетные попытки перепрыгнуть небольшое ограждение. После очередного фиаско он с иронией произнес что-то в духе «Что за убийца монстров такой, если он бессилен против пары хиленьких досок. Даже детсадовец с лёгкостью перепрыгнет через препятствие». Стало даже немного обидно за Белого Волка.

Также тут можно вспомнить Агента 47 из Hitman. Да, лысый киллер не умеет прыгать, за исключением заскриптованных эпизодов, когда он перебирается с балкона на балкон. Впрочем, даже без такого базового навыка герой не даёт ни одного повода сомневаться в профпригодности, всё также ловко расправляясь со своими жертвами.

Нуарные герои не прыгают. Или да?
Нуарные герои не прыгают. Или да?

Кстати, часто в качестве примера «непрыгучести» приводят этот скриншот. Но это только байка и те, кто проходил Max Payne знают, что тут можно и даже нужно перепрыгнуть через обломки. Впрочем, от этого указанная условность не перестает выглядеть максимально абсурдно.

Неразрушаемые предметы

Одна из моих геймерских привычек кроется в том, что когда на уровне я вижу бутылки, то обязательно стреляю по ним, чтобы посмотреть, как система среагирует. Если всё разлетелось на осколки или хотя бы сбилось с места, то внутри меня радуется внутренний ребёнок. Но если ничего не случается, то и прохождение продолжается так, словно ничего и не было.

Действительно, в играх полно неразрушаемых предметов, от посуды на столах и окон до зеркал и брёвен. Вопреки всякой логике и здравому смыслу они умудряются выдерживать самые мощные атаки, даже выстрел из BFG не способен нанести им урона. И ладно деревья, которые нельзя разрубить огромным мечом или поджечь прокаченным фаерболом. Всё же леса воспринимаются как элемент границ, и их повышенная стойкость воспринимается как нечто естественное.

«Ты не пройдешь!» — двери Fallout 3
«Ты не пройдешь!» — двери Fallout 3

Но когда сам Бог войны, истребитель всего Олимпа, великий и ужасный Кратос не может сломать хиленькую тележку, что перегородила дорогу, это смотрится крайне абсурдно. А как насчёт момента, когда Крис Редфилд предпочёл переплыть реку с крокодилами вместо того, чтобы пробить соломенную дверь? Или же знаменитые трухлявые, но непробиваемые двери из Fallout 3, которые скорее сгниют естественным образом, чем поддадутся вам.

Да, такие маленькие детали хоть и не влияют на геймплей, но всё же выбивают из погружения. В голове так и закрадывается предательская мысль «не верю». Но большинство давно смирилось с подобным подходом к геймдизайну.

Не видеть своё тело

Во время прохождения тайтлов от первого лица геймеры обычно могут наблюдать только руки своего персонажа и предметы, что они держат. Но если проявить немного любопытства и посмотреть вниз, то там почти наверняка ничего не будет, ни тела, ни ног, ни тени от них. В контексте игр такое воспринимается совершенно нормально, да и в пылу сражений обычно некогда обращать внимание на подобные мелочи.

Такое происходит из-за того, что сам персонаж фактически состоит только из рук и камеры, обычно располагающейся в районе груди или шеи, что необходимо для создания ощущения вида «из глаз». Все прочие части тела за ненадобностью убираются полностью или частично, из-за чего теням банально не отчего отбрасываться. К тому же за пределами обзора камеры разработчики обычно оставляют не совсем корректные анимации. Студии, конечно, могут потратить уйму времени и сил на их проработку, но большинство просто не заметит результатов их трудов.

Было/Стало
Было/Стало

Например, не поленились всё-таки проработать тело авторы Counter-Strike 2. Спустя два десятка лет игроки в CS, посмотрев вниз, наконец, смогли увидеть ноги своего агента. Более того, теперь моделька персонажа отбрасывает тень — и это полноценный геймплейный элемент. Безусловно, фишка минорная, но коммьюнити встретило её с одобрением.

Впрочем, описанная условность происходит не только с главными героями. На момент релиза Sea of Thieves разработчики, в том числе, обещали столкновения с кракеном. Но вот после первых встреч ушлые пользователи заметили, что у монстра отсутствовало тело, а щупальца под водой существовали сами по себе и никак не соединялись друг с другом. Вот такие хитрости от разработчиков.

Герои прыгают с большой высоты и остаются в живых

В детстве в число моих зимних развлечений входило взбирание на стог и прыжок вниз на заранее подготовленную кучу сена. Адреналин, вырабатывавшийся за доли секунд падения, полностью перекрывал болевые ощущения и трудные попытки залезть наверх. Но в один день всё закончилось тяжёлым вывихом стопы и почти двумя месяцами без физических нагрузок.

Так вот, каждый раз, когда я вижу, как в играх герои приземляются после прыжка с большой высоты и бегут дальше, как ни в чём не бывало, в голове звучит «ну да, ну да, конечно». Безусловно, трюк выглядит эффектно и действительно круто, да и во время прохождения вопросов обычно не возникает.

Прыжок веры в Assassin's Creed
Прыжок веры в Assassin's Creed

Но стоит немного задуматься, и происходящее становится более спорным. Одно дело, когда персонажи обладают суперспособностями, и совсем другое в тайтлах с закосом под реалистичность. Самым очевидным примером тут служит серия Assassin's Creed, где протагонисты сначала лезут на точку обзора, а потом прыгают в небольшую тележку с сеном и спокойно продолжает свой путь.

Как ассасины умудряются «приземляться» так точно? Высота ведь огромная, любой порыв ветра может изменить траекторию. Во-вторых, количество сена в повозке очень слабо смягчает падение с такой высоты. В-третьих, кто эти люди, что так заботливо повсюду понаставили столько тележек именно с сеном, а не, например, с камнем? Так много вопросов, и так мало ответов.

Логичный исход подобных прыжков
Логичный исход подобных прыжков

Лучше не думать лишний раз о подобных вещах и просто наслаждаться прохождением. Кстати, разработчики второго «Ведьмака» подкололи коллег из Ubisoft. Во время штурма замка Ла Валетт, Геральт может увидеть около повозки с сеном труп в белом одеянии. Примерно так было бы в реальности…

Ну, это же сказка вымысел, где возможно всё. Ну а как ещё можно объяснить то, что он так шустро забрался так высоко практически по ровной поверхности и остался жив после такого прыжка.

комментарий коллеги по работе на показанные ролики по Assassin's Creed

Полоска здоровья

Вот уже не одно десятилетие здоровье героев изображается в виде полоски. Она может по-разному выглядеть, например, в виде сердечка, делиться на сегменты, но по своей сути она остаётся шкалой, обычно красного цвета. Подобное решение оправдано простотой и удобством, причем как для самих геймеров, так и разработчиков.

Стильно оформленная полоска здоровья в Dishonored 2
Стильно оформленная полоска здоровья в Dishonored 2

Так игрок наглядно видит, насколько сильно его персонаж пострадал, сколько он ещё протянет и не пора ли использовать аптечку. Сам индикатор не занимает много места на экране, довольно лёгок в реализации и упрощает процесс настройки урона от врагов. Это же касается и других показателей, которые также любят отображать в виде полоски, например выносливость или ману.

Но опять же, штука абсолютно нормальна в играх, но абсурдна с точки зрения реального мира. Ведь здоровье живого человека нельзя измерить в цифрах и показать в виде какой-то одной шкалы, да и не восстанавливается оно за секунды после использования аптечки. Хотя, полагаю многие были бы не против такого, чтобы точнее оценить собственное состояние.

Автоматическая регенерация здоровья

Не отходя далеко, хочется добавить другую условность, связанную со здоровьем, а именно автоматическую регенерацию. Главный герой получает передозировку свинцом и начинает истекать кровью? Стоит только шустро спрятаться за укрытие, как через несколько секунд очки HP восстановятся сами собой.

Не видеть своё тело и перезаряжаться после каждого выстрела — абсурдные игровые условности, к которым мы так привыкли, что почти их не замечаем

Одно дело, когда всё происходит в проектах, где события разворачиваются в вымышленном или футуристичном сеттинге. Там механику можно объяснить магией или научно-техническим прогрессом. Но когда похожий трюк проворачивает солдат Второй мировой войны, выглядит немного странно. Разумеется, только по меркам реального мира.

И здесь же пожалуюсь на исцеление при помощи булок, головок сыра и другого провианта — когда в Skyrim или The Witcher 3 героя колотят дубиной или режут клинком, а он быстро приходит в себя после перекуса (прямо во время боя) — это абсурд, чистый абсурд. Наверное, за это и любимый...

Невидимые стены

Представьте: вы прославленный истребитель монстров в четвертом поколении, гуляете по чистому полю и вдруг упираетесь в невидимую преграду. Все попытки двинуться вперёд тщетны, хотя видимых препятствий никаких. Приходится разворачиваться назад и двигаться задуманным авторами путём.

Такие ситуации далеко не редкость даже в современных тайтлах. Это очень ленивый способ не пускать геймеров туда, куда не надо, который ломает эффект погружения. Ведь если ты видишь перед собой горы, скалы, утёсы или сплошной лес, то становится понятно, почему дальше дороги нет. Но когда персонаж просто не может двинуться вперёд на ровном и чистом месте смотрится всё крайне абсурдно.

В серии Assassin's Creed Brotherhood некоторые участки закрыты, потому что там ещё не был ваш предок
В серии Assassin's Creed Brotherhood некоторые участки закрыты, потому что там ещё не был ваш предок

За всю историю игровой индустрии таких примеров накопилось очень много. Но здесь хочется вспомнить случаи, когда авторы попытались более элегантно обыграть указанную условность. В S.T.A.L.K.E.R. зашедшего не туда охотника за артефактами убьёт высокий уровень радиации, а в Subnautica игрок столкнётся с призрачными левиафанами. Если попытаться уйти за пределы карты в Far Cry 2, то протагонист свалится от приступа малярии и очнётся уже на какой-нибудь базе. События Gothic и вовсе разворачиваются под магическим куполом, через который можно войти, но невозможно выйти. Такой уровень проработки точно лучше, чем банальные невидимые стены.

Ну, это халтура. Можно было чуточку постараться и хотя бы камнем дорогу перегородить.

ещё один комментарий коллеги по работе на показанные ролики по Assassin's Creed

Двойной прыжок

Некоторые игры невозможно представить без двойного прыжка. Для геймеров это обыденность, как чистить зубы или трогать траву. Такой навык позволяет героям прыгать выше и дальше, помогая преодолеть различные препятствия. Встречается элемент в самых разных жанрах, от метроидвании до шутеров, выступая и как дефолтное умение, и как открываемая способность.

В метроидваниях без двойного прыжка в некоторые места невозможно попасть
В метроидваниях без двойного прыжка в некоторые места невозможно попасть

С технической стороны понятно, зачем нужна такая механика. Так игроку удобнее контролировать прыжок, а разработчикам выстраивать уровни, да и специфика кнопочного управления сказывается. Но опять же, если задуматься, то абсолютно непонятно, как именно double jump работает в местном мире. От чего персонаж отталкивается во второй раз, если он находится в воздухе, а под его ногами нет твёрдой поверхности?

О том, насколько геймеры привыкли не замечать такого, говорит тот факт, что авторы обычно оставляют двойной прыжок без какого-либо обоснования. Лишь в редких случаях упоминаются технические гаджеты, джет-паки, магия, крылья и умением уплотнять воздух под ногами. Проще всего пришлось проектам по вселенной Star Wars, ведь там всё объясняется Силой. Ну а в прочих случаях куда проще не задаваться лишними вопросами.

Перезарядка после каждого выстрела

На подкорке мозга каждого геймера высечено правило, что перезаряжаться необходимо после каждого выстрела. Подобный паттерн заучивается в первую очередь и не забывается больше никогда. Не важно, сколько патронов осталось в магазине: пять или двадцать пять. Ведь никогда не знаешь, сколько противников ждут тебя в следующей комнате, а потому к встрече лучше подойти с полной обоймой.

В Escape from Tarkov одна из самых продуманных механик перезарядки
В Escape from Tarkov одна из самых продуманных механик перезарядки

В синглплеерных тайтлах такая осторожность не настолько критична, в отличие от онлайн-шутеров, где не вовремя начатая перезарядка может привести к гибели. И вообще, умение чувствовать нужный тайминг во всём, включая смену магазина в условной CS или Apex — целое искусство. Ведь именно в этот уязвимый момент на вас может выйти соперник или же в следующей перестрелке не хватит именно одного патрона.

В целом привычка довольно безобидная, разве что со стороны смотрится несколько забавно. Ну и, конечно же, она абсолютно непрактична, если говорить о реальном мире. Ведь для настоящего солдата каждый патрон счету, да и боезапас он носит с собой ограниченный. Но геймеры не думают о таких вещах, они просто перестраховываются.

Но это же игра, а не жизнь. Если есть возможность перезарядиться, то лучше сделать это.

комментарий от лучшего бати в мире

Телепортирующиеся патроны

И ещё одна условность с перезарядкой оружия. Когда главный герой выполняет перезарядку, он убирает магазин (или же просто выкидывает его) и вставляет полный. Но те патроны, что всё ещё оставались в брошенной обойме, магическим образом прибавляются к общему количеству. Как это работает — непонятно, но все делают вид, что так и надо.

Apex Legends
Apex Legends

Безусловно, существуют тайтлы, в чьём фундаменте лежит реализм и хардкор. В таких проектах при перезарядке обойма выбрасывается вместе с оставшимися там пулями. Похожее встречается в Mafia: The City of Lost Heaven, DayZ или Arma. Также можно упомянуть и Escape from Tarkov, где в вылазку требуется брать не только магазины, но и пачку патронов, чтобы пополнять их после стычек. Во всех прочих случаях, разработчики используют хорошо зарекомендовавший себя механизм с переносом.

Стелс в траве

Очевидно, что выстроить грамотный стелс — дело крайне сложное и трудоёмкое. Поэтому большинство студий предпочитают использовать проверенные годами шаблоны и раскидывают по уровню участки с травой или кустами. Игроку остается только залезть туда, чтобы стать полностью невидимым для врагов. Дальше всё просто: либо убиваете зазевавшегося врага и прячете труп обратно в траву, либо аккуратно ползёте мимо.

Обычный день Элой
Обычный день Элой

Со стороны не посвящённого в геймерские тонкости человека выглядит всё абсурдно и даже глупо. Сложно поверить в незаметность, когда взрослый бугай прячется в невысокой растительности. Хороши и сами враги, смотрящие прямо в сторону героя, но не видящие никого. Но студии упорно продолжают копировать формулу, меняя только анимации и доступный инструментарий.

Очевидно, что в текущем виде стелс в траве устарел. Вот только ничего лучше пока банально не придумали, а если и придумали, то оно интересно лишь небольшой группе хардкорных геймеров либо технически сложно реализуемо. На массового же пользователя описанные условности всё ещё хорошо заходят, а значит, и придумывать что-то новое незачем. И только гении для пряток используют картонную коробку…

Бесшумное убийство прямо под носом у врагов

Одним из геймплейных столпов в играх со стелсом всегда была возможность бесшумно устранять противников. Действительно, когда твой герой аккуратно подкрался к противнику, выждал нужный момент и резкой атакой устранил его, испытываешь дикий кайф. Именно в такие моменты становится понятно, почему Агент 47 или Сэм Фишер лучшие в своём деле.

У самурая нет цели, только возможность бесшумно зачистить лагерь
У самурая нет цели, только возможность бесшумно зачистить лагерь

Вот только проблема в том, что в большинстве случаев механика выглядит чересчур карикатурно. Всё упирается в дизайн уровней, который не всегда подходит под стелс-миссии, а также плохо сбалансированный искусственный интеллект врагов. Из-за последнего NPC получаются либо слишком «умными», либо глупыми, причём второй вариант встречается куда чаще.

В результате происходят ситуации, когда протагонист якобы «бесшумно» убивает стражника, а стоящий в пяти шагах напарник усиленно делает вид, будто бы ничего не происходит. Или когда после исчезновения охранника, коллеги ищут его буквально пару секунд, а затем идут по своим делам, словно несчастного никогда не существовало. Вспомнить можно практически любой проект со стелсом, например, Ghost of Tsushima, где можно скрытно устранить едва ли не весь лагерь, а последний выживший ничего и не заметит. Воистину бесшумное прохождение.

Телепатическая связь

Игровая условность, обратная предыдущему пункту. Выражается она в том, что когда протагонист действительно незаметно устраняет одного из противников, вся округа поднимается по тревоге и сбегается именно в ту точку, где игрок прячется. И вместо аккуратной зачистки базы всё перетекает экшен в духе «Рэмбо».

Видимо, все NPC в таких играх обладают телепатией и способны делиться информацией на расстоянии. По-другому нельзя объяснить то, что враги, которые ещё минуту назад не подозревали о вашем существовании, теперь знают то, что именно вы нападавший, а не прогуливавшийся по округе турист, а также ваше точное местоположение.

Far Cry 5
Far Cry 5

Подобная условность обычно встречается в проектах, где стелс присутствует для галочки, для пресловутого разнообразия геймплея. В результате механика получается не проработанной, что и приводит к эпизодам, полностью обнуляющим незаметное прохождение.

И ведь положение можно выправить банальными разговорами по рации между врагами. Такая мелочь хоть как-то объяснит, откуда они узнали об исчезновении и местонахождении. Но в подавляющем большинстве остаётся «наслаждаться» текущим уровнем проработанности. Да Far Cry 5, я о тебе говорю.

Отсутствие у героя физиологических потребностей

Условность, характерная для абсолютного большинства проектов. Дело в том, что практически все игровые протагонисты фактически лишены физических потребностей и могут спокойно обходиться без еды, воды и сна. Они даже в туалет не ходят. Может главный герой всё успевает проделывать за кадром, но обычно нигде ничего такого не упоминается.

Леон Кеннеди настолько крут, что его не волнуют физиологические потребности
Леон Кеннеди настолько крут, что его не волнуют физиологические потребности

Сам же персонаж словно машина, способен сутками напролёт бегать по огромным локациям, воевать с многочисленными противниками и выполнять различные квесты. Даже если предусмотрена возможность поесть или поспать, никакого серьёзного влияния на геймплей это не несёт.

Но тут надо сказать, что допущение полностью оправдано с точки зрения динамичности прохождения. Ведь люди заходят в игры, чтобы отвлечься от повседневности и физиологические нюансы их аватара интересуют в последнюю очередь. Любители же реалистичности могут забуриться в хардкорные проекты, где подобным механикам отводится важное место, а на состояние героя влияет каждая мелочь.

195195
1717
1212
66
11
11
11
11
11
11
11
11
239 комментариев

Когда главный герой выполняет перезарядку, он убирает магазин (или же просто выкидывает его) и вставляет полный. Но те патроны, что всё ещё оставались в брошенной обойме, магическим образом прибавляются к общему количеству.А можно себе хотя бы в рамках двух предложений не противоречить? Как магазин превратился в обойму

71
61
3

Напомню, что отвечали такому же комменту с такой же картинкой под моей статьей, когда я ошибся:

Настоящие военные называют магазины обоймами и не парятся, зато диванным экспертам припекает.

Даже активные пользователи этих самых обойм, магазинов, дисков и барабанов абсолютно не заморачиваются.

Но я кстати исправил. ДТФ образовательный и порой занудный :)

109
3

Можно не противоречить, но мы будем. Это духота из категории "не курок, а спусковой крючок", "не джойстик, а геймпад". Всем всё понятно, в обиходе используют оба слова, у нас не статья на профильную тематику, чтобы разница между обоймой и магазином в её контексте имела значение.

Зачастую это больше похоже, что человек выучил какое-то специальное значение слов и кичится этим. Кичьтесь на здоровье, нам и так норм)

90
7

Это один из самых душных тредов, которые я читал на дтф за последний год. Моё почтение

40
4
1

Правильное замечание - не обращай внимания на тех, кто пишет что ты душнила. Тоже, как любителя оружия, коробит от подобных косяков в тексте

6
4
1

ванильный - себе, Владимирский - для друга

3