Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Приветствую, коллеги-разработчики, энтузиасты и просто случайные гости! Если вы открыли эту статью, то наверняка слышали про Unreal Engine. Да-да, тот самый движок, на котором делают всё от графоновых шутеров до симуляторов хлеба (нет, я серьезно). Знаете ли вы, каким был первый Unreal Engine? Давайте нырнём в историю и вспомним, как всё начиналось.

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Первая версия: Рождение гиганта, или как Тим Суини задумал перевернуть мир

В далеком 1998 году, когда интернет ещё звучал как треск модема, появился первый Unreal Engine (UE1) — тот самый движок, с которого всё началось. В 1995 году Тим Суини, основатель Epic Games, решил, что пора создавать не просто игру, а целую технологическую эпоху. Движок был создан в 1998 году для игры Unrea (и нет, не с той Unreal Tournament, о которой вы могли подумать). Вдохновлённый предыдущим опытом работы с инструментами для своих игр, таких как ZZT и Jill of the Jungle, Суини решил сделать что-то грандиозное — и получилось! Unreal выглядела тогда настолько футуристично, что игроки серьезно подозревали, что их ПК тайно нарушили контракт с инопланетянами. Графика? На уровне «вау». Освещение? Динамическое, мать его! Переходы между локациями? Сглаженные!

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Но давайте не будем забывать, что это было время, когда даже 256 цветов казались революцией. И тут приходят ребята из Epic Games и выкатывают световые источники, которые отбрасывают тени. Вау! Правда, эти иногда тени гуляли по экрану, как кошка по клавиатуре, но кого это махало?

Но вот штука: Epic не планировали сразу же лицензировать свой движок. Когда же другие студии начали стучать в дверь, предлагая деньги, Суини с улыбкой ответил: "Что, движок? Ах да, этот… Он очень дорогой, но ладно, если хотите". Лицензия на UE1 стоила от $350,000, что было не просто огромной суммой для 90-х, но и приглашением стать частью технологического мира. И вот так, благодаря отличной поддержке клиентов и немногочисленным (но весьма упорным) партнёрам, Unreal Engine 1 стал не просто флагманом Epic Games, но и технологией, на которой выросли игры как Deus Ex и Duke Nukem Forever (да, тот самый, который с Quake II начал).

Мелочи, которые меняли мир

Как и положено первопроходцам, UE1 был немного сыроват, но при этом невероятно амбициозен. Движок изначально полагался на софтварный рендеринг, то есть, всю графику обрабатывал не видеочип, а центральный процессор. Но с ростом популярности 3dfx и их API Glide — Unreal быстро адаптировался. В общем, всё пошло по плану, кроме одной вещи: OpenGL и Direct3D на тот момент, конечно, пытались стать конкурентами, но их драйвера были такими, что Суини в интервью прямо говорил: "Если бы я вам сказал, какие у них драйвера, вы бы начали бояться". О, да, звучит как раз тот случай, когда графика была немного проблемной.

Что внутри?

Среди фишек Unreal Engine 1 можно выделить действительно крутые вещи, как коллизию, цветное освещение и текстуры, которые, на момент выхода, выглядели почти как магия. У него был редактор уровней UnrealEd, где дизайнеры могли в реальном времени изменять ландшафт. Разработчики даже успели поваляться в сторону объёмного тумана, за который их тогда даже похвалили в одном интервью... у самого Джона Кармака из id Software! Тот сказал: "Ну, да, Unreal в чём-то нас опередил".

Движок предложил собственный язык программирования — UnrealScript. Это было как питон на минималках: просто, гибко и идеально подходило для того, чтобы новичок чувствовал себя богом кода (ну, по крайней мере, до первой ошибки компиляции).

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Unreal Engine 1 поддерживал не только разработку для ПК, но и консоль того времени, что делало его универсальным солдатом среди движков. Это было что-то вроде движкового айфона: разработчики играли с ним, как дети, с новой игровой мышкой.

Почему это круто было?

- Редактор UnrealEd — дедушка вашего любимого Unreal Engine Editor. С предположением разработчиками принято считать себя архитекторами всего мира. Правда, интерфейс был таким, что вы могли случайно создать червоточину вместо лестницы.

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

- Динамические уровни. Вы можете включить или отключить текстуры, мое все прямо на лету. Это эффект революции, который сегодня кажется обыденностью.

- Персонализация. Даже вооружённые моддеры могли регулировать свои уровни и текстуры. Это породило интерес пользователей к контенту, из-за чего некоторые фанатские карты выглядели лучше оригинала.

Забавные фейлы

- Если вы добавите на карту слишком много полигонов, ваш компьютер превратится в обогреватель.

- Искусственный интеллект часто забывал, что он «интеллект», и натыкался на стену или падал в пропасти. Иногда это выглядело так, будто боты разучивали театральные постановки.

- У движка был свой «характер». Например, он мог внезапно решить, что текстура вашей модели только розового цвета.

Известные игры на UE1

Duke Nukem Forever

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Это игра, о которой все слышали, но никто не ждал. Разработка этой эпопеи тянулась 14 лет, и это был настоящий тест на терпение для фанатов и разработчиков. На Unreal Engine 1, с многочисленными переносами релиза и всё теми же "забавными" шутками Дюка, она наконец-то увидела свет в 2011 году. Но был ли это тот самый "идеальный" проект? Ответ, как всегда, оставим на усмотрение тех, кто всё-таки решился его пройти. Тем не менее, пусть это был тяжёлый путь, но он показал, что в мире видеоигр долго не бывает слишком долго.

Clive Barker's Undying

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Когда Клайв Баркер взял в руки Unreal Engine 1, его мистический мир воссоздался с ошеломляющими темными тонами и демоническими аттракционами. Эта игра, выпущенная в 2001 году, столкнула игроков с жуткими существами и магическими ужасающими моментами, сделав фэнтезийный хоррор более интерактивным. Меньше экшенов, больше душевного страха — такой себе адреналиновый всплеск для любителей жанра. Если бы ужас был более изощрённым, мы бы точно поставили на игру категорию "чистый клаssик".

Harry Potter and the Chamber of Secrets (PC)

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Кому не нравится Гарри Поттер, особенно в 2002 году? Вторая часть серии игр по мотивам фильмов, разработанная на Unreal Engine, стала квинтэссенцией школьных магий и головоломок, которых в игре было более чем достаточно. Игроки буквально почувствовали себя магистром, летая на метле и разгадывая загадки, как будто бы учились на факультете Хогвартса. А по уровню детализации мира не уступала даже самым выдающимся приключенческим играм того времени. Даже если не выучил заклинания, можно было просто побродить по замку и почувствовать атмосферу.

X-COM: Alliance

Unreal Engine: Как всё начиналось и почему это был Unreal Experience

Кто сказал, что стратегия не может быть в 3D? Это была попытка сделать что-то совершенно новое для знаменитой франшизы X-COM, но с масштабами пошаговой тактики и видом от третьего лица. И хотя сам проект так и не был завершён (остался в черновиках), фанаты, скорее всего, почувствовали всю мощь Unreal Engine в этом амбициозном, но не успевшем выйти на свет шедевре. Проект навсегда останется в статусе "культовый анонс", хотя по своим амбициям и масштабам почти перегонял саму серию.

Итог: Это было только начало

Первый Unreal Engine — это история о том, как страсть и амбиции меняют индустрию. Он заложил фундамент для того, что сегодня стало гигантским игровым движком с миллионами фанатов. Уже с Unreal Tournament Epic Games вырвались на пик успеха, и следующий шаг был очевиден — нужно было улучшать движок. А у Epic был один главный принцип — делать движок, который можно было бы продолжать развивать и улучшать. Это всё было задумано с самого начала и очень помогло, когда начали появляться новые поколения игр. Но знаете, когда вы сидите на современном Unreal Engine 5, создаёте гиперреалистичные сцены, так и иногда хочется вернуться назад, в эпоху пиксельного оптимизма и ламповой недоумённости.

На этом пока всё.

Примечание для особо внимательных: Я надеюсь, что ты заметил, в чем я соврал? Впрочем, как бы там ни было, такие исторические мелочи стоит всегда замечать! 😉

1414
6 комментариев

Чёт какой-то поток сознания с искажением фактов.

3

Поправлю. X-Com: Alliance - это отмененный тактический шутан во вселенной X-Com, а на скринах убогий X-Com: Enforcer, слепленный на остатках ассетов Alliance

https://ru.wikipedia.org/wiki/X-COM:_Alliance

https://ru.wikipedia.org/wiki/X-COM:_Enforcer

1

Ну и описание, конечно полная хуита. Alliance был шутером от первого лица. Тактикой в 3D был еще один проект Hasbro, отмененный X-Com: Genesis.

1

Недавно вспоминал первый Unreal и думал, вот бы они сделали перевыпуск, чтобы ремейк-переосмысление, а неточную копирку оригинала, классика и сейчас норм.

Пост хорош, но я б соединил первую и вторую часть, а то по первой мало текста, а настраиваешься по заголовку на большой текстик :) Идем читать вторую.

1

Какой-то набор слов, если честно

Я же надеюсь ты здесь не в поисках литературного шедевра? Тут, знаешь, намного проще: делюсь реальными мыслями, без фальшивых метафор. Если не зашло — ну, хоть улыбальник разомнем 🤣.

1