Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

Когда на словах всё звучит идеально, стоит быть готовым к разочарованию.

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

Хотели бы вы сыграть в RPG, в которой нет никаких границ? Игру, в которой можно делать всё, что угодно — стать торговцем, кузнецом, фермером, вором, бандитом, странствующим воином? В которой можно путешествовать по огромному открытому миру, становясь частью захватывающих историй, а потом скопить денег и начать строить собственное небольшое поселение — а после управлять им, словно в градостроительной стратегии? В которой игрок не связан заранее прописанным сюжетом, а создаёт его сам?

Ваш герой почти ничем не отличается от сотен NPC — у него нет ни особых навыков, ни какой-либо предначертанной судьбы. Его точно так же, как и всех остальных, могут в любой момент убить или взять в рабство пробегающие мимо бандиты.

Огромный мир живёт по своим законам безо всякого участия игрока — фракции конфликтуют друг с другом, воры пытаются взломать дверь торговца под покровом ночи, работорговцы и каннибалы рыщут по окрестностям в поисках добычи и нападают на случайных путников.

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

Описание базовой концепции Kenshi звучит так похоже на описание стереотипной «игры мечты» любого воспитанного на RPG игрока, что в памяти непроизвольно всплывает то самое легендарное письмо — о возможности «грабить корованы».

Если задуматься, параллелей между проектами действительно много — здесь тоже есть несколько зон, все друг на друга набегают, а фраза «пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдёт в атаку» на удивление точно описывает геймплей Kenshi.

Механика потери конечностей тут тоже работает примерно так, как заказывал автор письма — разве что на коляске ездить, вроде бы, нельзя. Есть и ещё одна неожиданная параллель: в 2001 году автор письма просил реализовать в игре «возможности как в Daggerfall» — спустя 17 лет разработчик Kenshi хвастается «самым большим открытым миром в однопользовательской RPG со времён Daggerfall».

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

Как бы смешно и по-детски ни звучала задумка «RPG, в которой ты можешь делать всё, что захочешь, а потом построить город и начать играть в RTS, а ещё тебе могут отрубить руку», поиграть в такое явно хотели многие, а вот попробовать реализовать «игру мечты» на практике взялся один лишь Крис Хант. В течение двенадцати лет практически в одиночку работать над сверхамбициозным и ни на что не похожим проектом — для такого совершенно точно нужно было быть либо гением, либо безумцем.

Я помню, как впервые наткнулся на Kenshi в Steam — игра находится в «раннем доступе» с 2014 года. На скриншотах было изображено что-то очень странное, описание звучало слишком хорошо, чтобы быть правдой, а отзывы пользователей сводились к мысли о том, что игра невероятно хороша, но играть в неё пока что невозможно.

Тогда я осознанно отложил своё знакомство с Kenshi на несколько лет — решил приобщиться к столь монументальному произведению попозже, когда оно не будет столь сильно страдать от багов и недостатка контента.

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

Ожидания я уже тогда завысил до мыслимого предела, — описание, а также восторженные отзывы пользователей и рассказы об их невероятных приключениях в мире Kenshi заставляли фантазию рисовать поистине умопомрачительные картины. Я очень боялся разочароваться и получить вместо обещанной беспрецедентной свободы действий что-то гораздо менее впечатляющее.

Поиграв в Kenshi сейчас, в декабре 2018 года — всего за несколько дней до официального релиза (игра выходит 6 декабря), — я могу сказать, что это действительно та самая игра, которую Крис Хант нам и обещал. Можно идти, куда захочешь, грабить караваны, возводить города и умирать от потери крови посреди пустыни. Вот только разочаровать меня Kenshi всё равно удалось.

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

Начать придётся с разговора о багах. Дело в том, что я всегда относился к этой проблеме максимально толерантно: я воспринимаю игры прежде всего как художественные произведения, а баги — как незначительные помехи, которые можно будет легко устранить. Эта оговорка была сделана для того, чтобы вы поняли: если мне приходится начинать рассказ об игре с разговора о багах, значит — всё серьёзно.

Проблема тут вовсе не в ужасной оптимизации — в комментариях под релизным трейлером Kenshi на YouTube шутят, что стабильной частоты кадров не удалось добиться даже для записи трейлера. И не в том, что система сохранений в игре устроена так, что при загрузке сэйва все элементы подгружаются по очереди, — игрок уже может бежать по своим делам, а вокруг него будут генерироваться персонажи, вспоминать, что они уже должны быть мертвы и синхронно умирать.

Или наоборот — упорно преследовавшие игрока бандиты после загрузки запросто могут забыть, что они тут делают, и отправиться восвояси. И даже не в том, что игра может запросто забрать у вас какой-нибудь предмет, или свести ваши усилия на нет каким-нибудь другим неожиданным образом.

Нет, все эти проблемы могут впечатлить разве что человека, который никогда не имел дело с комплексными инди-долгостроями из раннего доступа. Всё дело в том, что мне не всегда удавалось понять, где заканчиваются баги и начинается, собственно, игра — и наоборот.

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

Для своей первой игры я создал самого обычного персонажа, построил небольшой хутор недалеко от города и решил освоить ремесло кузнеца. По логике местного сурового постапокалиптического мира, у меня было не так уж много шансов на выживание — рано или поздно отшельника всё равно бы кто-нибудь убил и ограбил. Но вместо обещанных интересных историй я стал свидетелем череды фантасмагоричных и в высшей степени загадочных сценок.

Например: на моё неказистое жилище неожиданно совершают «рейд» пара десятков бандитов-ниндзя. Они выламывают дверь и видят, что мой персонаж стоит за исследовательским столом и что-то мастерит. Они стоят и ничего не предпринимают. Герой мастерит, ниндзя стоят, как вкопанные, утро сменяется вечером, ничего не происходит. Герой наконец отходит от стола, ниндзя немедленно набрасываются на него и протыкают катанами. Персонаж лежит на полу и медленно истекает кровью — полсотни ниндзя стоят и ничего не предпринимают. Неожиданно несколько из них уходят — остальные остаются стоять.

Что им было нужно? Зачем они приходили — учитывая, что они ничего не взяли. Зачем простояли у меня в прихожей несколько дней? Спустя несколько таких случаев я вообще перестал искать логику в поведении бандитов: некоторые проходили мимо меня, будто не замечая, — а один вдруг отбивался от коллектива, угодив в «ловушку» в виде открытой двери в дом, и начинал меня атаковать.

Никто из побывавших у меня в доме ничего оттуда не взял. «Голодные бандиты», нападавшие на меня с криками «нам нужна еда», просто избивали меня до полусмерти и даже не забирали из моего инвентаря еду.

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

«Сценарные» моменты получались ещё более непонятными. Толпа бандитов подошла к моему дому и потребовала, чтобы с этого момента я платил им дань — я выбрал в диалоге опцию «ударить главаря в челюсть». После этого бандиты просто ушли. На следующий день они вернулись — я снова дал в челюсть главарю, они снова молча ушли.

Что из этого было условными багами, а что работало как надо? Понятия не имею. Искусственный интеллект просто иногда ведёт себя неадекватно — например, надсмотрщик в лагере будет жестоко избивать за попытку побега раба, который просто ходит по заданному программой маршруту. Каждый день, в одном и том же месте маршрута, надсмотрщику будет казаться, что раб пытается сбежать. Примеры можно приводить бесконечно.

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

И всё бы ничего, но ведь именно продвинутый искусственный интеллект NPC и взаимодействие с ними подаются в качестве основные особенности игры. Вся суть Kenshi в том, чтобы поверить в мир этой игры и начать в нём жить — но когда населяющие его персонажи ведут себя настолько неадекватно, поверить в него становится гораздо труднее. А из этого, в свою очередь, вытекает главная проблема Kenshi — в ней будто бы действительно нет ничего интересного, кроме этих самых NPC.

Если зайти на страницу игры в Steam, можно прочитать гигантское количество захватывающих историй о приключениях игроков в мире Kenshi. Именно такие рассказы зачастую «продают» игру, а Kenshi явно задумывалась как этакий генератор историй — пошёл туда-то, наткнулся на тех-то, еле убежал, ранили в обе ноги, полз до ближайшего города, какой-то дикий зверь сломал позвоночник копытом, конец. Прочитав что-то подобное, трудно удержаться и не купить игру.

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

Но перечитывая эти истории после знакомства с игрой я вдруг осознал, что почти все они похожи друг на друга. Чаще всего герои таких рассказов «еле убегают» от каннибалов или бандитов — потому что чтобы сколотить боеспособный отряд нужно потратить кучу времени, а по карте с самого начала ходят крайне опасные противники, так что вам постоянно придётся убегать. Либо спасаются из плена или рабства — этому же посвящены сразу несколько сценариев начала игры, предусмотренных разработчиками, потому что это один из немногих действительно интересных сюжетов. Или воруют что-то ценное — потому что это чуть ли не единственный весёлый способ заработать.

Я играл в Kenshi не слишком долго, но в историях людей, которые провели в ней 700, 800, тысячу часов я не прочитал ничего такого, что могло бы меня удивить — будто бы я уже видел всё, что игра может предложить.

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

Если надоело ото всех бегать, можно остепениться и обзавестись собственным небольшим поселением. Процесс постройки аванпоста поначалу не на шутку увлекает — по крайней мере потому, что это действительно новый опыт для RPG. Купил в городе строительные материалы, по дороге обратно напали бандиты — выкинул материалы и убегаешь от них налегке.

Но через какое-то время наблюдения за медленной добычей ресурсов и крафтом, а также медленно растущими навыками рабочих (все эти можно ускорить при помощи специальных настроек, но это не сильно помогает делу) чувствуешь, что играешь в какую-то онлайн-выживалку. Добыча ресурсов, переработка ресурсов, строительство новых зданий, крафт предметов, крафт улучшенных предметов — всё ощущается очень знакомым.

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

Управление производством могло бы заиграть новыми красками, если бы Kenshi была многопользовательской, и в ней образовались бы сложные экономические связи в духе EVE Online. Никогда бы не подумал, что когда-нибудь выскажу предложение о добавлении онлайна в одиночную RPG, но тут я действительно поймал себя на мысли, что был бы рад встретить других игроков.

Погружение в мир мне уже и так на ура ломают неадекватные NPC, так что тут живые игроки погоды бы не сделали, — зато хоть кто-нибудь бы оценил, какие качественные я научился ковать катаны. А так я их кую сам не знаю для чего — для саморазвития, наверное.

Режим управления поселением — условно назовём это так, хотя никакого перехода между «режимами» нет, — мог бы быть интереснее, если бы подопечных игрока снабдили бы какими-нибудь личностями и отличительными чертами — как, например, в RimWorld. Но нет, эта часть игры скорее напоминает The Settlers — наладил производственные цепочки, возвёл укрепления и развиваешься. Интересно — да, но от безумного гибрида RPG и градостроительной стратегии хотелось бы чего-то более впечатляющего.

Игра разбитой мечты: впечатления от амбициозной RPG Kenshi

Писать о проблемах экспериментальной RPG, сделанной по мотивам наших самых смелых фантазий, которую в течение 12 лет разрабатывал один человек, фанатично веривший в эту идею — безумно грустно. Меня радует, что за годы у игры появилась обширная фанатская база, а многие люди играют в неё сотнями часов — возможно, эта невероятная история успеха вдохновит какого-нибудь другого разработчика на реализацию какой-нибудь другой смелой и не форматной идеи.

Но лично я не смог полюбить Kenshi — хотя очень пытался. Возможно, я всё-таки чересчур «казуален» для таких развлечений — я, например, искренне не понимаю, почему полное отсутствие квестов и хоть каких-либо долгосрочных целей подаётся как преимущество игры. Песочница ведь не стала бы хуже, если бы её населяли персонажи, с которыми можно было бы завести полноценный разговор — хотя, наверное, в таком случае разработка затянулась бы ещё на десятилетие.

Хотели бы вы сыграть в RPG с гигантским открытым миром, в которой игрок не связан сюжетом и может делать всё, что угодно, — даже построить собственное поселение и управлять им? Я вот, например, очень хотел.

172172
125 комментариев

Хотели бы вы сыграть в RPG, в которой нет никаких границ? Игру, в которой можно делать всё, что угодно — стать торговцем, кузнецом, фермером, вором, бандитом, странствующим воином? В которой игрок не связан заранее прописанным сюжетом, а создаёт его сам?

НЕТ!
По сути то, что написано сверху означает что в игре нет сюжета, нет постановочных событий и квестов, нет цели ни глобальной ни локальной. Зачем в нее играть? Типа множество возможностей которые нужны для...а для чего они нужны? Допустим я буду играть кузнецом и скую себе самый большой ночной горшок в мире. Зачем? Во имя Сатаны конечно же?

33

Ну, я например, разменяю 10 отлично срежиссированых историй, на 1 менее интересную, но уникальную.
Одну уникальную историю, которую потом можно друзьям пересказать. А не повторяющуюся срежиссированую сцену.

15

Ну в симс же играют. Или в римворлд. Хорошая песочница без целей может увлечь на десятки а то и сотни часов.

4

Чувак, это же называется "песочница". Обычно, в ней ты сам развлекаешься, пробуя возможности, которые оставили разработчики.

1

По сути то, что написано сверху означает что в игре нет сюжета, нет постановочных событий и квестов, нет цели ни глобальной ни локальной.Не политик случайно? Такой ненавязчивой подмене понятий можно поучиться))

Писать о проблемах экспериментальной RPG, сделанной по мотивам наших самых смелых фантазий, которую в течение 12 лет разрабатывал один человек, фанатично веривший в эту идею — безумно грустно.Не стоит грустить, и так было ясно, что не выгорит. Вместо того, чтобы фокусироваться на истории, квестах, диалогах, лоре, как в Age of decadence, которую, тоже что-то около такого срока разрабатывали, маленькой командой, здесь решили воплощать в жизнь влажные мечты "кириллов".

26

Я думаю, в какой-то момент автор тоже понял, что не выгорит, но бросить детище на пол-пути, когда вложено уже уйма ресурсов и времени - очень тяжело.