5.3 Создаем сам компьют пайплайн (в больших движках это как правило делается в редакторе материалов) который объединяет шейдер, ресурсы и описание типов. Compute Pipeline это объект, определяющий, как шейдер будет выполняться на этапе вычислений (включая его конфигурацию, связанную раскладку ресурсов и точку входа):
бриллиант на этом сайте среди щитпостов и жоп
@mira.mervi23 а вот и ответ на твой вопрос "а чё там с bevy в геймдеве", даже со сниппетами кода
Ого, пост от растовчанина, aka гигачада. Если бы у вас была возможность откатиться назад во времени, то вы бы всё равно пошли с Bevy, а не условным Godot? Просто любопытно.
Вообще, движок в контексте соло разработки это не супер важно если честно. Главное чтобы вам было удобно.
Да, конечно. Рассматривал только условно низко-уровневые движки где все можно собрать под себя – bevy, bgfx, libgdx и пр. Какой-то прямо огромной разницы между ними особо нет, я просто выбрал тот который был написан Rust.
С виду игрок скажет, что это очередное юнити хрючево, так что есть только два пути, делать игру или делать движок
Увы, но в это раз вы не угадали, большинство игроков плейтеста и моего Дискорда отмечают продвинутое освещение и графику. Можете зайти на тот же YT и почитать комментарии.