В конце 2023-го вышел наш крупный проект Noch. Это был международный релиз, который разрабатывался три с половиной года. Каким-то чудом мы этот проект закончили и вышли на весь мир. У него под 80% положительных отзывов. Сказали, что у него сценарий написан лучше, чем у трипл-эй (AAA или triple-A-класс высокобюджетных игр — прим. ред.) Alan Wake2 с бюджетами в десятки миллионов евро. В целом он стал, как обычно, культовым, но непопулярным. Тем, кому хочется «скибидить туалеты», естественно, он не понравился. И это прекрасно.
Благодаря таким вот гениальным разработчикам, игровая индустрия умираетУ игровой индустрии все нормально, хотя и не без проблем. По крайней мере, от состояния умирания она очень далеко. А то, что есть всякие долбоёбы-разрабы и игровые импотенты, которым играть не во что - ну, так это не секрет.
По крайней мере, от состояния умирания она очень далеко
Болото это тоже место живое, но стагнирующее
Почему ж он долбоеб, человек деньги зарабатывает. И я так понял он в этом успешен. Можно только порадоваться.
Кто ты воин? Итак. Игры делать тяжело, долго и дорого. (Нужное почеркнуть.) 60 если не 70% игр на pc выпущенные инди командами проваливаются и не окупаются. Ещё процентов 10 выходит в 0, так как с 1 проданный копии разработчик получает приблизительно 30-40% от стоимости. Остальной проценты делят между собой действительно успешные проекты и "ошибки выжевшего". Делать мобилки выгоднее дешевле и проще. О том что одна дрочильня конкурировать с другой - факт статистики. Крупные издательства борятся за время игрока. Так как игр много, а времени у игрока мало. По этому например проваливается множество игр-сервисов. Денег в России дают мало кому. Это сложно. Особенно по отчётности. Хороших специалистов в России способных даже в АА, на свободном рынке почти нет. Всё разобраны, новые кадры взять неоткуда. Рисковать не хочется. Каждую успешную игру на 15-20 часов надо разбирать отдельно, начиная от кол-ва человек в команде и заканчивая регионом и опытом. Я ещё долго могу на эту тему рассуждать, ты чёт не туда воюешь))
Каждую успешную игру на 15-20 часов надо разбирать отдельно
И абсолютно бессмыслено.
Это называется статистическая ощибка. Смотреть на тех кто добился успеха этот путь ведет к карго культу и повторению внешних признаков которые должны привести к успеху.
Нужно смотреть на тех кто не добрался до цели и разбился по пути.
Делать мобилки выгоднее дешевле и проще. Чта? Лишь каждая 10я мобилка выходит на окупаемость и каждая 100я приносит сверхприбыль.
У той же майтоны, всего 2(!) Успешных проекта.
Если кто и олицетворяет собой типичную "систематическую ошибку выжившего" то как раз мобилкоделы.
Они могут существовать только если им повезло с первого раза выйти в прибыль. И эта прибыль может кормить их всю оставшуюся жизнь.
Так а в чем он не прав то? Как итог он ориентируется на прибыль, вот и все. Те же юбисофт уже показали что выходит когда "ой чо хотим то и делаем".