«Мы закрыли направление больших 3D-игр. Этим заниматься бесполезно»

Кринж-интервью от татарстанского разработчика.

Ян Шевченко - татарстанский гейм-разработчик
Ян Шевченко - татарстанский гейм-разработчик

Для начала узнаем, что это за гений мысли. Ян Шевченко - с 2017 года состоит в Fair Games Studio. За это время успел сделать 4 проекта: семейная драма Protocol (не тот о котором вы подумали), хоррор Loco Parentis и приключенческий экшен Noch. У игр студии разнятся отзывы. Два проекта (в Стиме) имеют смешанные, два положительные.

Теперь же можем перейти к главному блюду - оскороносные цитаты гения игровой индустрии.

В конце 2023-го вышел наш крупный проект Noch. Это был международный релиз, который разрабатывался три с половиной года. Каким-то чудом мы этот проект закончили и вышли на весь мир. У него под 80% положительных отзывов. Сказали, что у него сценарий написан лучше, чем у трипл-эй (AAA или triple-A-класс высокобюджетных игр — прим. ред.) Alan Wake2 с бюджетами в десятки миллионов евро. В целом он стал, как обычно, культовым, но непопулярным. Тем, кому хочется «скибидить туалеты», естественно, он не понравился. И это прекрасно.

Ян Шевченко

После этого, Ян приводит несколько аргументов в пользу того, почему индустрия умирает.

Поэтому мы закрыли направление больших крутых 3D-игр. Этим заниматься бесполезно. Единственная возможность заниматься таким в нашей стране сейчас — это брать грант, делать «Смуту». Но это тоже сомнительная дорожка,

Ян Шевченко

После идёт сомнительный вывод, что юбисофт то, уже на грани, вот и индустрия больших игр не нужна.

В наше время делать такие большие проекты становится нерентабельно никому, даже крупным корпорациям. Можно посмотреть, что происходит с акциями такого гиганта, как Ubisoft, который выпустил 13 легендарных Assassin’s Creed, кучу Far Cry и других проектов. Вот эти умные, большие, сложные проекты миру не особо нужны становятся.

Ян Шевченко

Следом идёт великолепный вывод, что оперворлд дрочильни, с экшен-рпг механиками на 200+ часов - конкурируют с такими же опенворлд дрочильнями на 200+ часов.

Поэтому если ты делаешь большую игру, рассчитанную на 400–500 игровых часов, то будешь конкурировать с такими же играми. Очень сложно человеку в год пройти много больших игр. Ему прикольно играть во что-нибудь одно долгие несколько месяцев и параллельно иногда в какую-то мелочевку, в хайповые тупые игры.

Ян Шевченко

После этого идёт долгий спитч о том, что в РФ одно пиратство, игроков нет, а значит геймеров нужно научить платить.

Игровые мероприятия, которые проводятся сейчас, делаются в основном для разработчиков игр. Но не надо приучать разработчиков игр любить игры, у нас игроков надо приучать любить игры и платить за них.

Ян Шевченко

Дальше идёт не меньше противоречивых тейков об играх. Но какой же итог для себя сделал разработчик. Может быть стоит с головой уйти в творчество, и разрабатывать небольшие самобытные игры с необычным кор геймплеем и визуальным стилем?

Нахуй надо!

Лучше уйти в мобильные дрочильни и разрабатывать то, что каждый день приносит деньги...

После выхода Noch я понял, что делаю что-то не то. Сегодня просто имеет смысл делать игры, которые будут приносить деньги каждый день.

Сейчас мы делаем визуальные новеллы о различных зарубежных интернет-знаменитостях. Например, об известном персонаже какого-нибудь комикса. Мы делаем игру, которая не несет сильной художественной ценности, и выпускаем ее сразу с рекламой на аудиторию этой интернет-знаменитости.

Игра известна месяц максимум, пока интернет-знаменитость рассказывает об ней в своих соцсетях, его аудитория проходит через этот проект. Мы разделяем прибыль, все счастливы.

Благодаря таким вот гениальным разработчикам, игровая индустрия умирает. Я могу привести кучу примеров небольших игр на 15 часов, которые принесут массу фана. Тот же signalis, frostpunk, subnautica, ghostranner, и список можно продолжать долго, главное что за этими проектами стояла идея, а реализовывала это все небольшая команда людей, которые горят своей игрой.

Надеюсь таких разрабов как Ян, в индустрии станет меньше. У меня все. Ссылка на первоисточник 👇

123123
1515
77
33
289 комментариев

Благодаря таким вот гениальным разработчикам, игровая индустрия умираетУ игровой индустрии все нормально, хотя и не без проблем. По крайней мере, от состояния умирания она очень далеко. А то, что есть всякие долбоёбы-разрабы и игровые импотенты, которым играть не во что - ну, так это не секрет.

133
5
1
1

По крайней мере, от состояния умирания она очень далеко

Болото это тоже место живое, но стагнирующее

14
2
1
1

Почему ж он долбоеб, человек деньги зарабатывает. И я так понял он в этом успешен. Можно только порадоваться.

3
1

Кто ты воин? Итак. Игры делать тяжело, долго и дорого. (Нужное почеркнуть.) 60 если не 70% игр на pc выпущенные инди командами проваливаются и не окупаются. Ещё процентов 10 выходит в 0, так как с 1 проданный копии разработчик получает приблизительно 30-40% от стоимости. Остальной проценты делят между собой действительно успешные проекты и "ошибки выжевшего". Делать мобилки выгоднее дешевле и проще. О том что одна дрочильня конкурировать с другой - факт статистики. Крупные издательства борятся за время игрока. Так как игр много, а времени у игрока мало. По этому например проваливается множество игр-сервисов. Денег в России дают мало кому. Это сложно. Особенно по отчётности. Хороших специалистов в России способных даже в АА, на свободном рынке почти нет. Всё разобраны, новые кадры взять неоткуда. Рисковать не хочется. Каждую успешную игру на 15-20 часов надо разбирать отдельно, начиная от кол-ва человек в команде и заканчивая регионом и опытом. Я ещё долго могу на эту тему рассуждать, ты чёт не туда воюешь))

75
2
1
1
1

Каждую успешную игру на 15-20 часов надо разбирать отдельно

И абсолютно бессмыслено.
Это называется статистическая ощибка. Смотреть на тех кто добился успеха этот путь ведет к карго культу и повторению внешних признаков которые должны привести к успеху.
Нужно смотреть на тех кто не добрался до цели и разбился по пути.

31
4
1

Делать мобилки выгоднее дешевле и проще. Чта? Лишь каждая 10я мобилка выходит на окупаемость и каждая 100я приносит сверхприбыль.
У той же майтоны, всего 2(!) Успешных проекта.
Если кто и олицетворяет собой типичную "систематическую ошибку выжившего" то как раз мобилкоделы.
Они могут существовать только если им повезло с первого раза выйти в прибыль. И эта прибыль может кормить их всю оставшуюся жизнь.

18

Так а в чем он не прав то? Как итог он ориентируется на прибыль, вот и все. Те же юбисофт уже показали что выходит когда "ой чо хотим то и делаем".

51