Кто ты воин? Итак. Игры делать тяжело, долго и дорого. (Нужное почеркнуть.) 60 если не 70% игр на pc выпущенные инди командами проваливаются и не окупаются. Ещё процентов 10 выходит в 0, так как с 1 проданный копии разработчик получает приблизительно 30-40% от стоимости. Остальной проценты делят между собой действительно успешные проекты и "ошибки выжевшего". Делать мобилки выгоднее дешевле и проще. О том что одна дрочильня конкурировать с другой - факт статистики. Крупные издательства борятся за время игрока. Так как игр много, а времени у игрока мало. По этому например проваливается множество игр-сервисов. Денег в России дают мало кому. Это сложно. Особенно по отчётности. Хороших специалистов в России способных даже в АА, на свободном рынке почти нет. Всё разобраны, новые кадры взять неоткуда. Рисковать не хочется. Каждую успешную игру на 15-20 часов надо разбирать отдельно, начиная от кол-ва человек в команде и заканчивая регионом и опытом. Я ещё долго могу на эту тему рассуждать, ты чёт не туда воюешь))
Каждую успешную игру на 15-20 часов надо разбирать отдельно
И абсолютно бессмыслено. Это называется статистическая ощибка. Смотреть на тех кто добился успеха этот путь ведет к карго культу и повторению внешних признаков которые должны привести к успеху. Нужно смотреть на тех кто не добрался до цели и разбился по пути.
Делать мобилки выгоднее дешевле и проще. Чта? Лишь каждая 10я мобилка выходит на окупаемость и каждая 100я приносит сверхприбыль. У той же майтоны, всего 2(!) Успешных проекта. Если кто и олицетворяет собой типичную "систематическую ошибку выжившего" то как раз мобилкоделы. Они могут существовать только если им повезло с первого раза выйти в прибыль. И эта прибыль может кормить их всю оставшуюся жизнь.
Кто ты воин? Итак. Игры делать тяжело, долго и дорого. (Нужное почеркнуть.) 60 если не 70% игр на pc выпущенные инди командами проваливаются и не окупаются. Ещё процентов 10 выходит в 0, так как с 1 проданный копии разработчик получает приблизительно 30-40% от стоимости. Остальной проценты делят между собой действительно успешные проекты и "ошибки выжевшего". Делать мобилки выгоднее дешевле и проще. О том что одна дрочильня конкурировать с другой - факт статистики. Крупные издательства борятся за время игрока. Так как игр много, а времени у игрока мало. По этому например проваливается множество игр-сервисов. Денег в России дают мало кому. Это сложно. Особенно по отчётности. Хороших специалистов в России способных даже в АА, на свободном рынке почти нет. Всё разобраны, новые кадры взять неоткуда. Рисковать не хочется. Каждую успешную игру на 15-20 часов надо разбирать отдельно, начиная от кол-ва человек в команде и заканчивая регионом и опытом. Я ещё долго могу на эту тему рассуждать, ты чёт не туда воюешь))
Каждую успешную игру на 15-20 часов надо разбирать отдельно
И абсолютно бессмыслено.
Это называется статистическая ощибка. Смотреть на тех кто добился успеха этот путь ведет к карго культу и повторению внешних признаков которые должны привести к успеху.
Нужно смотреть на тех кто не добрался до цели и разбился по пути.
Делать мобилки выгоднее дешевле и проще. Чта? Лишь каждая 10я мобилка выходит на окупаемость и каждая 100я приносит сверхприбыль.
У той же майтоны, всего 2(!) Успешных проекта.
Если кто и олицетворяет собой типичную "систематическую ошибку выжившего" то как раз мобилкоделы.
Они могут существовать только если им повезло с первого раза выйти в прибыль. И эта прибыль может кормить их всю оставшуюся жизнь.