Во время работы над Quantum Break в Remedy стремились стать «европейской Naughty Dog»

А на Alan Wake 2 повлияли ремейк Resident Evil 2 и Cyberpunk 2077.

Во время работы над Quantum Break в Remedy стремились стать «европейской Naughty Dog»
177177
9090
77
22
11
11

Так, в Remedy отказались от многих видов врагов, отчасти потому, что в них не было смысла в контексте сюжета.

Худшее решение, имхо. Разнообразия врагов недостаточно даже в сравнении с первой частью, к сожалению. В итоге стрелять вроде и приятно, но за Алана особо и не в кого.

63
1

Если сценаристы не могут вписать врагов в сюжет - то вам нужно задуматься - а нужны ли вам такие сценаристы?

46
1
1

Вообще странная штука, любого врага можно сюжетно вписать, была бы только фантазия. Ухудшать геймплей ради сюжета тупое решение

40

Самое забавное, в american nightmare они пытались решить проблему с разнообразием врагов.

9

Меня бесили всю игру эти противники тени, с одной стороны из много, и нужно их просвечивать, чтобы не тратить лишний раз патроны и здоровье, а когда дело доходит до открытого столкновения, то они беспомощны, не умеют в серии атак и любая их атака ближнего и дальнего боя избегается одной кнопкой, после чего они стоят и ждут пулю. Нормальные враги достались Саге. Но они выходят по 1-3 за раз.
А предфинал, где выходят десятки врагов показал, что в ав2 рабочая механика стрельбы, и даже интерес есть, почаще бы наваливали такие группы врагов и патроны отсыпали щедрой рукою, но нет.

7

Ну тут согласен. За Алана нужно было побольше противников сделать, это ж всё же его шиза, плюс он один из "аномалий", так что вписать в сюжет еще больше шизы не было бы проблемой, тем более если связывать всю мультивселенную ремеди с помощью длц

4

Да, и боссов мало. Альтернативный Нью-Йорк сделан круто, но тот самый Alan Wake, в лесу, как полюбили фанаты первой части, появляется ближе к финалу. Там на это работает Сага, но все же это другой персонаж