«Улучшения явно заметны»: первый тест DLSS 4 на RTX 5080 от Digital Foundry

Новые технологии позволили запустить Cyberpunk 2077 с трассировкой пути и более чем 120 fps.

Специалист Digital Foundry Ричард Лидбеттер протестировал видеокарту GeForce RTX 5080 и технологию DLSS 4 в Cyberpunk 2077.

Эксперт подчеркнул, что это лишь предварительный взгляд, поскольку он использовал инженерный образец графического ускорителя, а драйверы не были финальными. Кроме того, Лидбеттер смог протестировать видеокарту лишь в течение чуть более пяти часов, чего не хватило для того, чтобы провести глубокий анализ. Выбрали главное из видео.

О тестировании

  • В ролике Лидбеттер сравнивал работу DLSS 4 на основе продвинутой модели-трансформера и прежней версии на базе свёрточных нейронных сетей (CNN), которые использовались во всех предыдущих версиях апскейлера. Подробнее о различиях мы рассказывали в этом материале.

Масштабирование изображения

  • Реконструкция изображения в DLSS 4, на первый взгляд, лишилась некоторых давних проблем предыдущих версий апскейлера. Эксперт DF обратил внимание на заметное снижение эффекта «гостинга», из-за которого объекты, особенно мелкие или полупрозрачные, становятся размытыми в движении.
  • В ролике можно увидеть, как DLSS 4 гораздо лучше справилась с обработкой полупрозрачной панели. По словам Лидбеттера, никакого «гостинга» на ней фактически нет, хотя прежде он был явно заметен.
Пример снижения «гостинга». Старая версия DLSS на CNN-модели (слева) и новая версия DLSS на модели-трансформере (справа)
  • В предыдущих версиях DLSS в Cyberpunk 2077 можно было наблюдать артефакты и «гостинг» у некоторых NPC на задних планах. В случае с DLSS 4 эти эффекты гораздо менее видны или незаметны вовсе.
Пример снижения «гостинга». Старая версия DLSS на CNN-модели (слева) и новая версия DLSS на модели-трансформере (справа)

Реконструкция лучей

  • Общая стабильность и уровень детализации реконструкции лучей также значительно улучшились. В предыдущих версиях DLSS на средних расстояниях можно было видеть мерцание на поверхностях с RT-освещением. В случае с DLSS 4 эффект гораздо менее выражен.
  • Качество детализации в отражениях увеличилось. Лидбеттер привёл в пример отражение жёлтой куртки, в котором стало появляться больше деталей.
Пример улучшения реконструкции лучей. Старая версия DLSS на CNN-модели (слева) и новая версия DLSS на модели-трансформере (справа)
  • В предыдущих версиях DLSS были проблемы с деталями и реконструкцией прямых линий в движении. В DLSS 4 можно заметить, что прежде слегка колеблющиеся линии стали стабильными и прямыми.
Пример улучшения реконструкции лучей. Старая версия DLSS на CNN-модели (слева) и новая версия DLSS на модели-трансформере (справа)

Генерация кадров

  • В сборке Cyberpunk 2077, которую тестировал эксперт DF, можно было выбрать три режима генерации кадров. Генерация одного дополнительного фрейма по сути представляет собой эквивалент опции, доступной на видеокартах из линейки RTX 40. Создание двух и трёх новых кадров — эксклюзивная функция RTX 50.
  • Лидбеттер протестировал генерацию кадров в ресурсоёмкой локации — на чёрном рынке на стадионе «Петрохем». Он проводил тесты при разрешении 4K, с трассировкой пути, DLSS 4 в режиме «Производительность» и реконструкцией лучей.
  • Двойная генерация кадров обеспечила увеличение частоты кадров на 535% по сравнению с нативным разрешением 4K, тройная генерация — на 725%, а четверная — на 913%. Лидбеттер подчеркнул, что это прирост именно по сравнению с рендерингом в нативном разрешении. Судя по всему, другие тесты пока делать было нельзя.
  • Генерация дополнительных фреймов не привела к снижению стабильности распределения кадров. Более того, при четверной генерации фреймпейсинг оказался даже лучше, чем при двойной с использованием старой техники. Это объясняется в том числе тем, что видеокарты RTX 50 оснащены специализированным чипом для стабилизации плавности распределения кадров.
Тесты равномерности распределения кадров. Зелёная линия — генерация трёх фреймов, бирюзовая — генерация одного фрейма
  • Средняя задержка рендеринга при генерации одного дополнительного кадра составила 50,97 мс, с двумя — 55,5 мс, а с тремя — 57,3 мс.
  • При максимальной генерации кадров среднее увеличение задержки составляет 6,4 мс в обмен на 71-процентное увеличение частоты кадров. По словам Лидбеттера, такой обмен можно назвать разумным.
  • Улучшения в DLSS 4 на основе новой модели-трансформере очень заметны, подтвердил специалист DF. Он остался доволен увиденным, но отметил, что для окончательных выводов технологию нужно протестировать и в других играх.
Тесты задержки рендеринга при использовании разных режимов генерации кадров

Видео

304304
109109
1717
1010
44
33
11
926 комментариев

Не отвлекайте меня от зарабатывания денег на новую 5090 своими новостями!

287
23
20
7
3

А мог бы родиться женщиной

103
4
2

Я как бич с 4070 уже плачу и коплю на 5070ти, так как у 12 гигов видеопамяти мне почти не в одной игре уже не хватает, не считая старых. Играю в 4к с длсс и трасировкой, поэтому и не хватает 12 гигов.

71
9
4
2
1

На пс5про игры куда лучше работают

50
6
2

Надо брать! Куртка ждёт наших денег ❤️❤️❤️ Денег дай!

48
9
2
1

красаучик, всё ради будущей самой лучшей версии КП2077, всего-то пяток лет и вуаля, можно насладиться красотой

38