Работа 2D-художника в мобильном геймдеве

Опыт разработчика из студии Playgendary.

Арт-директор компании Playgendary (Bowmasters) Александр Данилов написал для DTF колонку, в которой рассказал о специфике работы художника в мобильном сегменте игровой индустрии, а также о самых распространённых ошибках.

Работа 2D-художника в мобильном геймдеве

Общие принципы

Перед тем, как начать говорить об игровом 2D-арте, нужно определиться с тем, чем он является по своей сути, в чём его отличие от иллюстраций и концептов. Начнём с того, что все три вида арта служат разным целям.

Иллюстрация — это скорее изображения для книг или журналов. У них больше общего с картинами, чем с играми. В геймдеве иллюстрации могут использоваться при создании плакатов и обложек к дискам с играми.

Концепт-арт — это концептуальные наброски, которые художник впоследствии сможет переработать в модель (объекта, персонажа, окружения). И эта модель впоследствии может войти в игру.

Игровой арт — это то, что мы видим непосредственно в игре. Он лишён большого количества деталей, чтобы не отвлекать внимание игрока. В игре он должен чётко выполнять свой функционал.

Работа 2D-художника в мобильном геймдеве

Я уже 15 лет работаю в индустрии и всё это время убеждаюсь, что функциональность игрового арта важнее его эстетики. Это иллюстрациями мы любуемся, а игровой арт должен помогать игрокам проходить игру и получать от неё удовольствие.

Именно поэтому в 2D-играх персонажи чаще всего — это простые геометрические фигуры с чёткими краями, а не различные осьминожки или звёздочки с большим количеством мелких элементов. Всё это нужно для того, чтобы игрок чётко понимал, коснулся ли он врага, столкнулся ли с препятствием и так далее.

Игровому 2D-художнику нужно отдавать себе отчёт в том, что рисует он не для себя, а для игрока. А игроки обычно любят яркие, чёткие и добрые картинки — всё это накладывает определённые ограничения на творческий процесс. И к этому нужно быть готовым, особенно начинающим художникам.

Чем занимается игровой художник в реальной жизни

Начинающие художники часто думают, что в работе будут сфокусированы на создании персонажей или игрового окружения, но это далеко не всегда так. Из-за того, что компании предпочитают не «раздувать» штат, художнику приходится делать много разных технических вещей. Вот примерный перечень задач:

  • подготовка арта к вставке в игру;

  • разработка UI\UX. Глубоких знаний художнику в этой области не требуется, но минимальные навыки быть должны;

  • создание логотипов. Каждой игре нужен логотип, который будет отображаться в фичеринге магазинов приложений, размещаться на промо-материалах и так далее. Возможно, это не самая частая задача для художника, но иногда ее все-таки ставят;

  • создание партикловых эффектов. Взрывы, отскоки и прочие визуальные «украшения» делают игру «сочной», поэтому художникам нужно уметь их делать хотя бы на минимальном уровне;

  • минимальные анимации. Художник обычно не занимается анимацией, но иногда возникают ситуации, когда нужно схематично показать какое-то движение, обозначить то, как оно будет выглядеть в игре;

  • маркетинговые материалы. Подготовка скринов, баннеров, фейк-скриншотов и так далее. Всего того, что позволяет красиво «упаковать» игру;

  • уметь пользоваться инструментами типа svn, git, Asana и jira. Это, конечно, не основная задача, но это рабочие инструменты, которые знать нужно;

  • уметь пользоваться игровым движком. Если в работе над проектом используется Unity, то художнику будет полезно уметь «залить» туда арт и посмотреть, как он выглядит и ведёт себя в игре.

Работа 2D-художника в мобильном геймдеве

Портрет успешного 2D-художника

С учётом перечисленных выше функций, можно составить портрет 2D-художника, который сможет достичь успехов в мобильном геймдеве. Вот его приметы.

Он склонен рисовать скорее казуальные игры, чем что-то в стиле Blizzard. В девяностые и двухтысячные все хотели «нарисовать» Fallout 2. Сейчас, наверное, каждый художник в тайне мечтает нарисовать что-то в стиле Blizzard, но в мобильных играх этого не требуется. Зато мобильных игр больше, как и потребности в 2D-графике — работу таким художникам найти проще.

Он универсал, а не узкий специалист. 2D-художник — это скорее человек, который умеет делать всё по чуть-чуть, а не очень крутой специалист в своей узкой области. Обычно людей в компаниях немного, а потому позволить себе иметь штат узких специалистов мало кто может.

Владеет Photoshop в совершенстве. Одного Adobe Illustrator будет недостаточно.

Рисует чаще графику в игру, чем 3D-концепты.

Разбирается в смежных дисциплинах. Среди них: анимация, гейм-дизайн, UX, техническая сторона арта.

Играет в игры и смотрит мультики. Игровой художник не может не смотреть мультики, так как это большой источник вдохновения.

Художественное образование — опционально. Куда важнее рисовать для игр и отрабатывать навыки создания игрового арта.

Работа 2D-художника в мобильном геймдеве

Как разрабатывается игровой арт

Далеко не всегда художник понимает, как именно делается игровой арт. Вроде бы играешь в игры, умеешь рисовать, но как это всё делается, с чего начинать — не понятно. Расскажу о том, как это делается у нас.

Всё начинается с того, что мы пробуем нарисовать скриншот несуществующей игры. Как правило, это можно сделать, получив функциональный набросок от геймдизайнера. Уже из этого наброска становится примерно понятно, какие элементы будут на экране, какие из них важны для пользователя, а какие нет. На основе этого уже можно начинать что-то рисовать.

Далее мы ищем референсы. В этом помогает Pinterest и Behance. Нужно понимать, что референсы могут быть самыми разными: где-то может понравиться палитра, где-то — общая стилистика, где-то — стиль персонажей. В итоге накапливается огромная куча референсов, которая затем «просеивается». На выходе мы получаем примерно то, что хотим видеть в итоговом варианте.

Работа 2D-художника в мобильном геймдеве

При создании игрового арта важно учитывать культурные факторы. Специфика рынка мобильных игр не только в том, что рисовать приходится чётких и понятных массовому игроков персонажей. Здесь важно учитывать ещё национальные и культурные особенности своей аудитории.

И так как весь мир находится под культурным влиянием США, то, скорее всего, рисовать придется понятные американцам (и всему Западному миру) объекты и стили. Например, если мы рисуем девочку, то это будет скорее девочка в стиле Pixar, а не аниме, а супергерой – это скорее Человек-паук, чем Илья Муромец.

Что делаем, когда арт готов

Хорошо, мы сделали рабочий вариант. Что дальше? Мы идём по следующему алгоритму:

Фейковые скриншоты. Берём несколько вариантов скриншотов, сделанных якобы из игр, и показываем их пользователям. Те, что вызывают наибольший положительный отклик, в итоге остаются в игре. Существуют специальные сервисы, которые позволяют провести такую проверку. Например, Splitmetrics.

Работа 2D-художника в мобильном геймдеве

Тест прототипа. Если у игры уже есть готовый прототип, то можно подставить в него графику и посмотреть, как она будет там выглядеть. Как правило, на этом этапе всё встает с ног на голову: ничего не понятно, объекты становятся непропорциональными по отношению к размерам игрового мира и ведут себя странно. Проверку прототипа нужно сделать как можно раньше, чтобы понять, как весь игровой арт будет вести себя в динамике.

Первый финальный вариант. На этом этапе мы создаём короткую версию игры с уже внесёнными после предыдущего этапа правками. Ещё раз запускаем её и тестируем. И если всё проходит хорошо, то доделывается всё остальное.

Как правило, именно на этом этапе формализуется стилистика игры, её описывают в гайдлайнах: каким должен быть персонаж, какие к нему требования, какие цвета используются и так далее.

Работа 2D-художника в мобильном геймдеве

Типичные ошибки художника

За годы работы в индустрии я составил список типичных ошибок, совершаемых художниками.

Не знать контекста задачи. Перед тем, как приступить к разработке арта, следует уточнить, куда он в дальнейшем будет внедряться, каким целям будет служить, где будет виден и так далее. Для этого следует спросить о технических требованиях, поиграть в игру, для которой рисуешь, попросить показать аналогичные работы, делавшиеся ранее.

Очень часто люди, едва услышав задачу, сразу же бегут её выполнять. Например, если заказывают нарисовать персонажа, похожего на Халка, то они сразу же берутся рисовать. Вместо этого следовало бы задавать вопросы: куда нужен этот арт, где он будет представлен, как раньше рисовалось нечто подобное и так далее.

Эффективная постановка задачи — это, в первую очередь, компетенция менеджера проекта и ведущего художника, которые должны дать максимально полные исходные данные. Если же этого не происходит, то художнику нужно «выбивать» эту информацию самостоятельно.

Работа 2D-художника в мобильном геймдеве

Оценивать работу на большом экране. Чаще всего эта ошибка встречается при создании иконок, которые будут использоваться в магазинах приложений. Это очень важный элемент, так как иконки привлекают внимание игрока и помогают ему принять решение об установке.

Когда художник рисует на большом экране, то видит огромную иконку. И, соответственно, оценивает её в таком виде, но ведь пользователь её такой никогда не увидит. Он будет видеть её, например, в списке ТОП-10 игр App Store, рядом с другими такими же иконками. Следовательно, и оценивать её нужно в том контексте, где она будет видна пользователю.

Рисовать на белом фоне в отрыве от сюжета игры. Часто художники рисуют объекты на белом фоне, то есть в отрыве от контекста игры. Если речь, например, о персонаже, то он может получиться огромным. Если уж художник делает арт для игры, то нужно делать это прямо в контексте игры, на её фоне.

Это даёт наглядное представление о том, насколько уместно в игровой ситуации будет то, что художник делает. А ещё художник увидит, не напутал ли он ничего с выбором цвета, тот ли оттенок выбрал, не слишком ли «выбелен» объект и так далее.

Работа 2D-художника в мобильном геймдеве

Выбор «грязных» оттенков. Художнику важно понимать палитру цветов, которую используют в компании. Например, у нас это яркие цвета. Если вы посмотрите на Мики Мауса, Марио, Покемонов, то заметите, что это тоже очень яркие объекты. Чем выше цветность, тем лучше. Пользователям обычно больше нравятся чёткие и яркие объекты, а не полутона.

Страх оценивать сроки работы. Оценку срока можно дать всегда. Даже если ошибешься, то конца света не настанет. При оценке сроков всегда можно попробовать предсказать продолжительность по предыдущему опыту решения подобных задач.

Если работа делается впервые, то можно разбить её на несколько этапов, сделать первый этап, а потом, исходя из первых результатов, попытаться спрогнозировать и остальные этапы. Можно просто назвать лучшую догадку, если уж идей нет совсем.

Работать без сроков — опасно. Это своеобразное болото, в котором не понятно, куда двигаться. Я уверен, что оценку можно дать всегда. Со 100%-й точностью спрогнозировать сроки не может никто, но оценку всегда можно актуализировать по ходу работы. Если же совсем нет идей, то можно сказать просто: «Я никогда такого не делал. Давайте день поработаем, а там посмотрим».

Отмечу, что обычно сроки — это часть ТЗ, так что часто художникам не нужно ничего оценивать. Работать в таких условиях проще: зная, сколько у тебя времени на работу, ты выберешь соответствующие инструменты и будешь пытаться вписаться в эти рамки.

Работа 2D-художника в мобильном геймдеве

Недооценка итеративности работы. Часто люди оценивают лишь время, которое понадобится им на решение первой версии задачи. Они не учитывают тот факт, что в работу придется вносить правки. И часто это придется делать не один и даже не два раза. Этот процесс может длиться очень долго.

Ситуация проще, если художник приходит в компанию, где уже есть своя стилистика и она формализована. В этом случае ведущий художник всё объясняет еще при выдаче задания, знакомит с гайдлайнами, а также постоянно даёт обратную связь. В таких условиях новому художнику работать проще.

Взять, например, нашу игру Bowmasters, которая уже описана. Это яркий пример flat-графики, где используется метафора аппликации: геометрические фигуры накладываются друг на друга, в ней минимум деталей. Зная это, новый художник уже понимает, от чего отталкиваться.

Напутствуя начинающих художников, скажу, что у вас всё получится. Просто поймите суть работы, своей задачи и цели арта, который делаете. Доверяйте себе, и при должном старании вас ждёт интересная работа и успех. Ну а лучше всех рисует, тот, кто больше всех рисует.

6565
44 комментария

Очень странно читать про то, как быть клёвым и прошаренным художником в игры для мобилок и видеть скрины, где фоны отвлекают от переднего плана, герои смешиваются с окружением и в целом нет какого-то понятия читаемости лёгкой.

35

Художественное образование – опционально :(

6

а вы в игру вообще играли? Или не играл, но осуждаю? У плейгендери может не нравиться стиль или игровая механика, но качесто игр без сомнений крайне велико. Я не согласен с автором в частности в том, что в игре минимум деталей. Там масса различных анимаций, они все движутся, меняют форму и цвета. Но крутость арта как раз в том, что при всей яркости и хаотичности, все важные элементы понятны и отчетливо видны, ничего друг другу не мешает. Играть удобно и понятно. Соблюден баланс между насыщенностью деталями и простотой формы.
Я понимаю, что аргумент "сначала добейся" - такой себе аргумент. Но почитав комментарии, хочется попросить всех критикующих, приведите примеры своим тезисам. Я не говорю уже, что примеры должны быть из своих игр). Пусть будут чужие (2d казуальные проекты) и мы посмотрим сколько у этих игр установок, какие рейтинги. Ведь главный аргумент, это отнашение пользователей. Вы же игры не для себя делаете, вы хотите что бы люди в них играли (и платили так или иначе, хотя это уже не совсем критерий качества игры)

Эта статья абсолютное днище! Из представленных скринов покажите мне фотошоп(тут один иллюстратор). В Минске ваша контора предлагает Зп 350уе художникам. Запомните, в вашей конторе, художников нет и с таким подходом, быть не может. Посмотрите shank и unravel(которую вообще 10 человек делали). И учитесь, рисовать, то что хоть чуть отличается от примитивно. Господину Арт Директору: не могли бы вы показать примеры своего академического рисунка, дабы была возможность оценить способны ли вы рисовать вообще)))

18

Проблема не в умении рисовать, а в том на какую аудиторию расчиатана игра и в какие сроки это можно реализовать. Персонаж из нескольких элипсов рисуется гораздо быстрее детализированных.
Но я не оправдываю подобные игры. Это явный пример того, почему апсторы считают помойкой и не верят в нормальный мобильный гейминг.

4

Ну, чтобы быть объективным, сам текст - по делу, но вот к иллюстрациями много вопросов.
А чтобы совсем быть объективным, надо ещё знать как дела у компании и заходит ли подобный визуал массам

По скринам такой себе художник)

13