[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Павел Куравин", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 6, "likes": 26, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
2 379
Gamedev

Итальянский городок: история создания уровня Hitman

Как босс мафии стал учёным и другие преображения Сапиенцы.

Поделиться

В избранное

В избранном

Заместитель главного редактора PC Gamer Фил Сэвэдж (Phil Savage) рассказал о том, как разработка локации помогла IO Interactive довести формулу Hitman до совершенства.

DTF публикует перевод статьи.

В основе создания Сапиенцы, второго уровня Hitman, лежат два слова: «прибрежный город». «Это было единственное полученное нами указание, так что у нас был простор для творчества», — говорит Торбьорн Кристенсен (Torbjørn Christensen), ведущий дизайнер уровней IO Interactive.

Впоследствии этот прибрежный город окажется самым выдающимся уровнем в игре, и с ним будут сравнивать все следующие эпизоды Hitman. Локация доказала многим — IO Interactive знают, что делают. После Absolution, несмотря на всю спорность выпуска игры эпизодами, студия вернулась к созданию качественных песочниц с убийствами.

Сапиенца разрабатывалась параллельно с Парижем, первым уровнем Hitman, и отчасти в противовес ему. Миссия «Гвоздь программы» обыгрывала идею исключительности Агента 47 в его способности проникнуть куда угодно незамеченным.

«Нам казалось, что в Париже важно передать ощущение вечернего праздника и роскоши, — рассказывает Кристиан Элвердам (Christian Elverdam), креативный директор серии Hitman. — Сапиенца отличалась временем суток: действие происходило днём и было наполнено ощущением расслабленности и повседневности». Париж получился замкнутым, с приглушённым светом и мягкими цветами, а Сапиенца — светлой, открытой и полной жизни.

«Мы создавали её вместе с художником по игровому окружению», — говорит Кристенсен. Во время летних выходных в IO Interactive он набрасывал черновую версию уровня.

Определённо, хорошая погода тогда послужила нам отличным источником вдохновения. А ещё нас никто не отвлекал от работы, потому что все были в отпуске.

Торбьорн Кристенсен, ведущий дизайнер уровней IO Interactive

Визуально основой уровня послужили города на Амальфитанском побережье Италии, с их красочными жёлтыми зданиями и необычным рельефом. «Нам особенно хотелось изучить вертикальное строение прибрежных городов и то, как всё соединяется между собой улочками и коридорами», — говорит Кристенсен.

Амальфитанское побережье, Италия

«Скажи я вам, что придётся проникнуть во дворец, как вы сразу начнёте представлять себе, что это может значить, — предполагает Элвердам. — У вас есть общее представление о том, что такое дворец: несколько этажей, подвал и, возможно, мансарда. У него могут быть парадный и чёрный вход или сад. Всё это легко можно представить у себя в уме.

Однако, если обозначить целью «город на итальянском побережье», вам будет гораздо сложнее догадаться, где начинается и где заканчивается уровень. Мне кажется, от этого естественное исследование уровня становится приятнее».

Сапиенца для Элвердама — лучший пример типа дизайна, который он называет «швейцарский сыр». «Мы старались наполнить уровень соединениями и переходами, которые не позволили бы игроку заблудиться». Идея в том, что можно пойти в любом направлении и, выйдя из дырки с другой стороны сыра, найти новый способ продвинуться дальше. «Если не хочется — совсем не обязательно возвращаться пройденным путём».

Когда визуальная тема и планировка уровня обрели форму, для того, чтобы её наполнить, IO понадобился персонаж-цель. Итальянский сеттинг сам предложил очевидное решение.

«Мы быстро пришли к выводу, что целью должен стать мафиозный босс, живущий в огромном особняке, — говорит Кристенсен. — Концепция с мафией породила идею о секретной пещере под особняком, в которой бы совершалось что-то незаконное. Была и другая идея: Сильвио мог бы использовать свой гидроплан для того, чтобы избавляться от врагов в открытом море (экстремальный вариант „отправления на корм рыбам“)».

В итоге профессию Сильвио Карузо сменили с гангстера на учёного. Но команда всё равно хотела, чтобы он был похож на стереотипного итальянца: «Он очень привязан к своей маме, живёт с ней в одном доме, любит спагетти, очень вспыльчив и так далее». Подземное убежище отлично подошло для лаборатории.

Удивительно, какое сильное влияние на дизайн уровней может оказывать сюжет, особенно в Hitman (исключениями стали только последние эпизоды, казавшиеся непоследовательными по отношению к происходящему). Элвердам рассказал о том, как дизайнеры работают со сценаристами.

«Это вечная перепасовка идеями. Считать, что в этом случае всё решил сюжет — это упрощение, дело было и в следовании общей теме». Контраст для Элвердама – ключевой инструмент создания атмосферы и контекста в игровом окружении.

«В Хоккайдо, например, невероятно красивые виды нетронутой природы контрастируют с высокотехнологичным интерьером клиники. Довольно интересно: вы даже слегка чувствуете себя пленником, выглядывающим из заточения на огромные горы».

Контраст может сделать глубже и персонажей. В миссии в Марракеше банкир Клаус Страндберг укрывается в шведском консульстве. «Оно практически создано для того, чтобы подпитывать надменность Страндберга, — говорит Элвердам. —Всё здание бросает вызов марокканской культуре – оно оснащено кондиционерами и выглядит абсолютно скандинавским. В отказе от ассимиляции чувствуется высокомерие».

Самый очевидный контраст в Сапиенце – между идиллическим сеттингом и внутренним смятением Сильвио Карузо. «Возможности» — это сюжетные нити, за которые Агент 47 может дёргать для манипуляции и убийства своих целей. У Карузо большинство из них так или иначе связаны с его отношениями с матерью. «Возможности» создавались совместным трудом дизайнеров и сценаристов. Для Элвердама это способ IO Interactive проявить фантазию в серии Hitman.

На мой взгляд, самые сильные моменты в игре – это когда я, переодетый оператором, проникаю в марокканское посольство. Чувствую себя в этот момент, как в шпионском триллере. Или, когда я сижу и жду Сильвио Карузо в образе психиатра: как будто разыгрывается шахматная партия, и Агент 47 уже на шаг впереди.

Кристиан Элвердам, креативный директор IO Interactive

Некоторые «возможности» сложны в реализации, например, люстра, которую можно обрушить на сцену в Париже. Другие — изящнее, но ничуть не менее запоминающиеся.

«Момент с психиатром, на самом деле, очень недооценён, хотя он довольно мощный, — говорит Элвердам. — В игре есть и довольно занятные ситуации, когда Агент 47 разговаривает со своими целями, или просто представляется кому-либо». Двойной смысл фразы «я лучший», которую переодетый в психиатра убийца бросает одному из членов семейства Карузо, — это ещё один способ добавить персонажу индивидуальности.

Если углубиться чуть дальше в предысторию целей, можно обнаружить интересные детали. Кристенсен немного разочарован тем, что ему не удалось полностью воплотить задумку с мафией, а вот Элвердам, похоже, очень доволен финальным образом Карузо.

«Когда я смотрю на отзывы о Сапиенце, я вижу — многим игрокам не хотелось убивать Сильвио, — добавляет он. — То, что Карузо просто маменькин сынок, которого всю жизнь обижали и угнетали, делает из него гораздо более интересного персонажа, чем шаблонного главаря банды гангстеров».

Размытость моральных сторон для Элвердама – признак персонажа с большей неоднозначностью и сложностью. «У нас складывалось ощущение, что эта цель немного глубже, чем созданные ранее».

Использование «возможностей» может привести к немалому количеству интересных и показательных моментов, но каждый уровень также поддерживает и решения, лично принимаемые игроком.

Когда вы примеряете на себя роль наёмного убийцы, мир вокруг должен выглядеть так, будто он заполнен способами устранения людей. В дополнение к более сложным многоходовым схемам, мы стараемся добавить в игру как можно больше других возможных способов убийства целей. В мире наёмного убийцы случайная смерть должна поджидать за каждым углом.

Торбьорн Кристенсен, ведущий дизайнер уровней IO Interactive

Сложность состоит в том, чтобы наполнить локацию способами устранения целей, но при этом не слишком упростить игроку задачу. Так в игре появляются гражданские и охрана, которые могут увидеть что-то подозрительное.

NPC добавляют на раннем этапе создания уровня, и потом дорабатывают по мере необходимости.

Мы стараемся сделать так, чтобы у каждого NPC была какая-то цель, и размещаем их, следуя здравому смыслу.

Торбьорн Кристенсен, ведущий дизайнер уровней IO Interactive

«Противники, которые могут рассмотреть вас сквозь маскировку, зачастую добавляются в игру позже, уже на этапе основного тестирования уровня, — говорит Кристенсен. — Их точное расположение и направление, в котором они смотрят, много раз меняется до тех пор, пока мы не найдём идеальную комбинацию. Такую, в которой они будут доставлять сложности, но не мешать получать удовольствие от игры».

Никогда прежде ещё IO не создавала уровни с таким размахом. Они старались создать большее окружение, чем в Blood Money, но заполненное NPC, как в Absolution. «Мы создавали довольно большие уровни и появлялись фундаментальные вопросы. Как будет организовано перемещение по локации? Какое количество препятствий допустимо? Насколько это понравится игрокам?» – вспоминает Элвердам.

Тестирование внесло бесценный вклад и помогло IO отшлифовать многие аспекты игры. Одним из серьёзных изменений стал фокус на кольцевых маршрутах, по которым бы двигались цели.

Изначально Франческа де Сантис, другая цель в Сапиенце, должна была прогуливаться по городу. «Во время её основного маршрута она должна была заходить в церковь и в пещеру, — рассказывает Кристенсен. — Но из-за слишком долгого времени пути между этими двумя локациями мы решили отказаться от такого варианта. Иначе было бы не очень увлекательно ждать, пока она пройдёт весь свой маршрут. Аналогичная проблема была и с Сильвио, поэтому основные маршруты обеих целей сократили».

Для них ввели «возможности», запускающие события и заставляющие цели отклониться от привычного маршрута. Так игрок лучше чувствовал, что манипулирует своей жертвой.

Обе цели находятся в особняке, и от этого сам город кажется тихим и спокойным. Однако и у него есть предназначение. Это одна из характерных черт Сапиенцы: основные вызовы ждут игрока в особняке, но город наполнен оружием, секретными маршрутами и «возможностями».

Мы специально сделали город свободным для исследования: на улицах неспроста так немноголюдно. Мы хотели, чтобы создавалось ощущение расслабленности, сиесты.

Торбьорн Кристенсен, ведущий дизайнер уровней IO Interactive

Тем не менее, это был довольно решительный шаг в сторону от предыдущих игр. «Нас беспокоило, что мы оставляем столько простора игроку, — говорит Элвердам. — Но, на мой взгляд, это отлично сработало в Сапиенце. Там много открытого пространства — игрок может вздохнуть полной грудью».

Каждый эпизод рассчитан на многократные прохождения, в различной конфигурации. В то время как миссия «Мир будущего» крутится вокруг особняка Карузо, «эскалация» и «ускользающая цель» разыгрываются по всему городу. Эти альтернативные миссии концентрируются на других целях, и, зачастую, таят в себе новые трудности для Агента 47.

Хотя обе они входили в план разработки игры, ни одна из них не повлияла на то, как создавалась Сапиенца. «Ускользающие цели не принимаются в расчёт, когда мы создаём уровни, — объясняет Элвердам. — Если мы изначально строим сложную песочницу с концепцией „швейцарского сыра“, да ещё и на уровне, где у игрока есть простор для манёвра, для „ускользающей цели“ место всегда найдётся».

По словам Элвердама, команда, ответственная за создание «ускользающих целей», использует «тепловую карту» для отслеживания того, где игроки проводят большую часть своего времени. «Если мы видим, к примеру, что игроки не очень много времени проводят в садах Парижа, мы устроим там небольшую вечеринку, и так далее».

Можно предположить, что аналогичный подход используется в «контрактах» – самодельных миссиях, которыми игроки могут делиться друг с другом. Но, по всей видимости, это не так. «Режим „контрактов“ сильнее принимается во внимание на ранних стадиях создания уровня, — рассказывает Элвердам. — Не в том смысле, что он диктует нам то, из чего будет состоять локация и как будет выглядеть. В определённый момент мы стараемся удостовериться, что добавили в игру достаточное количество патрулирующих NPC, которые впоследствии могут стать интересными целями». Слишком большое количество шаблонных NPC ограничило бы выбор создателя «контрактов».

Более значимые изменения произошли в Сапиенце летом, вместе с выходом бонусного эпизода Hitman. Основное действие перенеслось в центр города, переоборудованный под съёмочную площадку. «Это позволило нам поступить нестандартно, огородив городскую площадь, — поясняет Элвердам. — Городская площадь и прилегающие улицы же обычно открыты для публики?»

Съёмочная площадка также позволила команде привнести в игру кое-что необычное. «Думаю, идея о вторжении роботов в Италии – это не то, чего люди ожидают в первую очередь».

Сапиенца определённо стала успехом, но не каждый аспект в ней работает идеально. Финальная цель Агента 47 в миссии – уничтожить вирус, созданный Карузо. «Когда вы впервые обнаруживаете секретную лабораторию и ищете способ уничтожить вирус, это работает довольно неплохо, — рассказывает Кристенсен. — Игра в Hitman иногда может быть похожа на День cурка; и в этом плане идея с вирусом не очень хорошо работает. Она быстро превращается в надоедливую необходимость, снижая ценность от перепрохождения миссии».

«Мне кажется, это повлияло на то, в каком ключе мы думаем о подобных заданиях, — объясняет Элвердам. — Я думаю, вводить их в игру не плохо, но нужно очень внимательно подходить к самому процессу и тому, как игрок может проявить наибольшую креативность в их выполнении». Элвердам подчёркивает: это был их первый опыт создания уровня, главное задание которого не крутилось бы напрямую вокруг персонажа-цели.

«Я думаю, всё сводится к тому, что уничтожение вируса не воспринимается как кульминация. Оно не даёт такого чувства удовлетворения и законченности, как убийство цели. Вероятно, в будущем мы будем работать с этим пониманием».

Похоже, успех Сапиенцы вселил в IO уверенность. «Когда я вспоминаю, с каким энтузиазмом мы экспериментировали в Колорадо и Хоккайдо, я понимаю, что без этого успеха запала бы у нас было гораздо меньше», — вспоминает Элвердам.

Стоит напомнить, что со времени выхода Blood Money прошло 10 лет. IO не была уверена в том, осталась ли вообще аудитория, которая ценила бы дизайн Hitman.

Когда я смотрю на IO сегодня, мне совершенно ясно, что одно из наибольших достижений студии — наша вера в геймдизайн Hitman. Вера в то, что мы знаем, как он создаётся, и что есть люди, которым действительно нравится такой геймплей. Сейчас я могу говорить прямо, но тогда мы не были в этом уверены.

Кристиан Элвердам, креативный директор IO Interactive

Сапиенца вселила уверенность не только в фанатов Hitman. Она помогла и самой IO Interactive поверить в свои силы.

#геймдизайн #арт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться