Итальянский городок: история создания уровня Hitman

Как босс мафии стал учёным и другие преображения Сапиенцы.

Заместитель главного редактора PC Gamer Фил Сэвэдж (Phil Savage) рассказал о том, как разработка локации помогла IO Interactive довести формулу Hitman до совершенства.

DTF публикует перевод статьи.

Итальянский городок: история создания уровня Hitman

В основе создания Сапиенцы, второго уровня Hitman, лежат два слова: «прибрежный город». «Это было единственное полученное нами указание, так что у нас был простор для творчества», — говорит Торбьорн Кристенсен (Torbjørn Christensen), ведущий дизайнер уровней IO Interactive.

Впоследствии этот прибрежный город окажется самым выдающимся уровнем в игре, и с ним будут сравнивать все следующие эпизоды Hitman. Локация доказала многим — IO Interactive знают, что делают. После Absolution, несмотря на всю спорность выпуска игры эпизодами, студия вернулась к созданию качественных песочниц с убийствами.

Сапиенца разрабатывалась параллельно с Парижем, первым уровнем Hitman, и отчасти в противовес ему. Миссия «Гвоздь программы» обыгрывала идею исключительности Агента 47 в его способности проникнуть куда угодно незамеченным.

«Нам казалось, что в Париже важно передать ощущение вечернего праздника и роскоши, — рассказывает Кристиан Элвердам (Christian Elverdam), креативный директор серии Hitman. — Сапиенца отличалась временем суток: действие происходило днём и было наполнено ощущением расслабленности и повседневности». Париж получился замкнутым, с приглушённым светом и мягкими цветами, а Сапиенца — светлой, открытой и полной жизни.

«Мы создавали её вместе с художником по игровому окружению», — говорит Кристенсен. Во время летних выходных в IO Interactive он набрасывал черновую версию уровня.

Определённо, хорошая погода тогда послужила нам отличным источником вдохновения. А ещё нас никто не отвлекал от работы, потому что все были в отпуске.

Торбьорн Кристенсен, ведущий дизайнер уровней IO Interactive

Визуально основой уровня послужили города на Амальфитанском побережье Италии, с их красочными жёлтыми зданиями и необычным рельефом. «Нам особенно хотелось изучить вертикальное строение прибрежных городов и то, как всё соединяется между собой улочками и коридорами», — говорит Кристенсен.

Амальфитанское побережье, Италия
Амальфитанское побережье, Италия

«Скажи я вам, что придётся проникнуть во дворец, как вы сразу начнёте представлять себе, что это может значить, — предполагает Элвердам. — У вас есть общее представление о том, что такое дворец: несколько этажей, подвал и, возможно, мансарда. У него могут быть парадный и чёрный вход или сад. Всё это легко можно представить у себя в уме.

Однако, если обозначить целью «город на итальянском побережье», вам будет гораздо сложнее догадаться, где начинается и где заканчивается уровень. Мне кажется, от этого естественное исследование уровня становится приятнее».

Сапиенца для Элвердама — лучший пример типа дизайна, который он называет «швейцарский сыр». «Мы старались наполнить уровень соединениями и переходами, которые не позволили бы игроку заблудиться». Идея в том, что можно пойти в любом направлении и, выйдя из дырки с другой стороны сыра, найти новый способ продвинуться дальше. «Если не хочется — совсем не обязательно возвращаться пройденным путём».

Итальянский городок: история создания уровня Hitman

Когда визуальная тема и планировка уровня обрели форму, для того, чтобы её наполнить, IO понадобился персонаж-цель. Итальянский сеттинг сам предложил очевидное решение.

«Мы быстро пришли к выводу, что целью должен стать мафиозный босс, живущий в огромном особняке, — говорит Кристенсен. — Концепция с мафией породила идею о секретной пещере под особняком, в которой бы совершалось что-то незаконное. Была и другая идея: Сильвио мог бы использовать свой гидроплан для того, чтобы избавляться от врагов в открытом море (экстремальный вариант „отправления на корм рыбам“)».

В итоге профессию Сильвио Карузо сменили с гангстера на учёного. Но команда всё равно хотела, чтобы он был похож на стереотипного итальянца: «Он очень привязан к своей маме, живёт с ней в одном доме, любит спагетти, очень вспыльчив и так далее». Подземное убежище отлично подошло для лаборатории.

Удивительно, какое сильное влияние на дизайн уровней может оказывать сюжет, особенно в Hitman (исключениями стали только последние эпизоды, казавшиеся непоследовательными по отношению к происходящему). Элвердам рассказал о том, как дизайнеры работают со сценаристами.

«Это вечная перепасовка идеями. Считать, что в этом случае всё решил сюжет — это упрощение, дело было и в следовании общей теме». Контраст для Элвердама – ключевой инструмент создания атмосферы и контекста в игровом окружении.

«В Хоккайдо, например, невероятно красивые виды нетронутой природы контрастируют с высокотехнологичным интерьером клиники. Довольно интересно: вы даже слегка чувствуете себя пленником, выглядывающим из заточения на огромные горы».

Итальянский городок: история создания уровня Hitman

Контраст может сделать глубже и персонажей. В миссии в Марракеше банкир Клаус Страндберг укрывается в шведском консульстве. «Оно практически создано для того, чтобы подпитывать надменность Страндберга, — говорит Элвердам. —Всё здание бросает вызов марокканской культуре – оно оснащено кондиционерами и выглядит абсолютно скандинавским. В отказе от ассимиляции чувствуется высокомерие».

Самый очевидный контраст в Сапиенце – между идиллическим сеттингом и внутренним смятением Сильвио Карузо. «Возможности» — это сюжетные нити, за которые Агент 47 может дёргать для манипуляции и убийства своих целей. У Карузо большинство из них так или иначе связаны с его отношениями с матерью. «Возможности» создавались совместным трудом дизайнеров и сценаристов. Для Элвердама это способ IO Interactive проявить фантазию в серии Hitman.

На мой взгляд, самые сильные моменты в игре – это когда я, переодетый оператором, проникаю в марокканское посольство. Чувствую себя в этот момент, как в шпионском триллере. Или, когда я сижу и жду Сильвио Карузо в образе психиатра: как будто разыгрывается шахматная партия, и Агент 47 уже на шаг впереди.

Кристиан Элвердам, креативный директор IO Interactive

Некоторые «возможности» сложны в реализации, например, люстра, которую можно обрушить на сцену в Париже. Другие — изящнее, но ничуть не менее запоминающиеся.

«Момент с психиатром, на самом деле, очень недооценён, хотя он довольно мощный, — говорит Элвердам. — В игре есть и довольно занятные ситуации, когда Агент 47 разговаривает со своими целями, или просто представляется кому-либо». Двойной смысл фразы «я лучший», которую переодетый в психиатра убийца бросает одному из членов семейства Карузо, — это ещё один способ добавить персонажу индивидуальности.

Если углубиться чуть дальше в предысторию целей, можно обнаружить интересные детали. Кристенсен немного разочарован тем, что ему не удалось полностью воплотить задумку с мафией, а вот Элвердам, похоже, очень доволен финальным образом Карузо.

«Когда я смотрю на отзывы о Сапиенце, я вижу — многим игрокам не хотелось убивать Сильвио, — добавляет он. — То, что Карузо просто маменькин сынок, которого всю жизнь обижали и угнетали, делает из него гораздо более интересного персонажа, чем шаблонного главаря банды гангстеров».

Размытость моральных сторон для Элвердама – признак персонажа с большей неоднозначностью и сложностью. «У нас складывалось ощущение, что эта цель немного глубже, чем созданные ранее».

Итальянский городок: история создания уровня Hitman

Использование «возможностей» может привести к немалому количеству интересных и показательных моментов, но каждый уровень также поддерживает и решения, лично принимаемые игроком.

Когда вы примеряете на себя роль наёмного убийцы, мир вокруг должен выглядеть так, будто он заполнен способами устранения людей. В дополнение к более сложным многоходовым схемам, мы стараемся добавить в игру как можно больше других возможных способов убийства целей. В мире наёмного убийцы случайная смерть должна поджидать за каждым углом.

Торбьорн Кристенсен, ведущий дизайнер уровней IO Interactive

Сложность состоит в том, чтобы наполнить локацию способами устранения целей, но при этом не слишком упростить игроку задачу. Так в игре появляются гражданские и охрана, которые могут увидеть что-то подозрительное.

NPC добавляют на раннем этапе создания уровня, и потом дорабатывают по мере необходимости.

Мы стараемся сделать так, чтобы у каждого NPC была какая-то цель, и размещаем их, следуя здравому смыслу.

Торбьорн Кристенсен, ведущий дизайнер уровней IO Interactive

«Противники, которые могут рассмотреть вас сквозь маскировку, зачастую добавляются в игру позже, уже на этапе основного тестирования уровня, — говорит Кристенсен. — Их точное расположение и направление, в котором они смотрят, много раз меняется до тех пор, пока мы не найдём идеальную комбинацию. Такую, в которой они будут доставлять сложности, но не мешать получать удовольствие от игры».

Никогда прежде ещё IO не создавала уровни с таким размахом. Они старались создать большее окружение, чем в Blood Money, но заполненное NPC, как в Absolution. «Мы создавали довольно большие уровни и появлялись фундаментальные вопросы. Как будет организовано перемещение по локации? Какое количество препятствий допустимо? Насколько это понравится игрокам?» – вспоминает Элвердам.

Итальянский городок: история создания уровня Hitman

Тестирование внесло бесценный вклад и помогло IO отшлифовать многие аспекты игры. Одним из серьёзных изменений стал фокус на кольцевых маршрутах, по которым бы двигались цели.

Изначально Франческа де Сантис, другая цель в Сапиенце, должна была прогуливаться по городу. «Во время её основного маршрута она должна была заходить в церковь и в пещеру, — рассказывает Кристенсен. — Но из-за слишком долгого времени пути между этими двумя локациями мы решили отказаться от такого варианта. Иначе было бы не очень увлекательно ждать, пока она пройдёт весь свой маршрут. Аналогичная проблема была и с Сильвио, поэтому основные маршруты обеих целей сократили».

Для них ввели «возможности», запускающие события и заставляющие цели отклониться от привычного маршрута. Так игрок лучше чувствовал, что манипулирует своей жертвой.

Обе цели находятся в особняке, и от этого сам город кажется тихим и спокойным. Однако и у него есть предназначение. Это одна из характерных черт Сапиенцы: основные вызовы ждут игрока в особняке, но город наполнен оружием, секретными маршрутами и «возможностями».

Мы специально сделали город свободным для исследования: на улицах неспроста так немноголюдно. Мы хотели, чтобы создавалось ощущение расслабленности, сиесты.

Торбьорн Кристенсен, ведущий дизайнер уровней IO Interactive

Тем не менее, это был довольно решительный шаг в сторону от предыдущих игр. «Нас беспокоило, что мы оставляем столько простора игроку, — говорит Элвердам. — Но, на мой взгляд, это отлично сработало в Сапиенце. Там много открытого пространства — игрок может вздохнуть полной грудью».

Каждый эпизод рассчитан на многократные прохождения, в различной конфигурации. В то время как миссия «Мир будущего» крутится вокруг особняка Карузо, «эскалация» и «ускользающая цель» разыгрываются по всему городу. Эти альтернативные миссии концентрируются на других целях, и, зачастую, таят в себе новые трудности для Агента 47.

Хотя обе они входили в план разработки игры, ни одна из них не повлияла на то, как создавалась Сапиенца. «Ускользающие цели не принимаются в расчёт, когда мы создаём уровни, — объясняет Элвердам. — Если мы изначально строим сложную песочницу с концепцией „швейцарского сыра“, да ещё и на уровне, где у игрока есть простор для манёвра, для „ускользающей цели“ место всегда найдётся».

Итальянский городок: история создания уровня Hitman

По словам Элвердама, команда, ответственная за создание «ускользающих целей», использует «тепловую карту» для отслеживания того, где игроки проводят большую часть своего времени. «Если мы видим, к примеру, что игроки не очень много времени проводят в садах Парижа, мы устроим там небольшую вечеринку, и так далее».

Можно предположить, что аналогичный подход используется в «контрактах» – самодельных миссиях, которыми игроки могут делиться друг с другом. Но, по всей видимости, это не так. «Режим „контрактов“ сильнее принимается во внимание на ранних стадиях создания уровня, — рассказывает Элвердам. — Не в том смысле, что он диктует нам то, из чего будет состоять локация и как будет выглядеть. В определённый момент мы стараемся удостовериться, что добавили в игру достаточное количество патрулирующих NPC, которые впоследствии могут стать интересными целями». Слишком большое количество шаблонных NPC ограничило бы выбор создателя «контрактов».

Итальянский городок: история создания уровня Hitman

Более значимые изменения произошли в Сапиенце летом, вместе с выходом бонусного эпизода Hitman. Основное действие перенеслось в центр города, переоборудованный под съёмочную площадку. «Это позволило нам поступить нестандартно, огородив городскую площадь, — поясняет Элвердам. — Городская площадь и прилегающие улицы же обычно открыты для публики?»

Съёмочная площадка также позволила команде привнести в игру кое-что необычное. «Думаю, идея о вторжении роботов в Италии – это не то, чего люди ожидают в первую очередь».

Сапиенца определённо стала успехом, но не каждый аспект в ней работает идеально. Финальная цель Агента 47 в миссии – уничтожить вирус, созданный Карузо. «Когда вы впервые обнаруживаете секретную лабораторию и ищете способ уничтожить вирус, это работает довольно неплохо, — рассказывает Кристенсен. — Игра в Hitman иногда может быть похожа на День cурка; и в этом плане идея с вирусом не очень хорошо работает. Она быстро превращается в надоедливую необходимость, снижая ценность от перепрохождения миссии».

Итальянский городок: история создания уровня Hitman

«Мне кажется, это повлияло на то, в каком ключе мы думаем о подобных заданиях, — объясняет Элвердам. — Я думаю, вводить их в игру не плохо, но нужно очень внимательно подходить к самому процессу и тому, как игрок может проявить наибольшую креативность в их выполнении». Элвердам подчёркивает: это был их первый опыт создания уровня, главное задание которого не крутилось бы напрямую вокруг персонажа-цели.

«Я думаю, всё сводится к тому, что уничтожение вируса не воспринимается как кульминация. Оно не даёт такого чувства удовлетворения и законченности, как убийство цели. Вероятно, в будущем мы будем работать с этим пониманием».

Похоже, успех Сапиенцы вселил в IO уверенность. «Когда я вспоминаю, с каким энтузиазмом мы экспериментировали в Колорадо и Хоккайдо, я понимаю, что без этого успеха запала бы у нас было гораздо меньше», — вспоминает Элвердам.

Стоит напомнить, что со времени выхода Blood Money прошло 10 лет. IO не была уверена в том, осталась ли вообще аудитория, которая ценила бы дизайн Hitman.

Когда я смотрю на IO сегодня, мне совершенно ясно, что одно из наибольших достижений студии — наша вера в геймдизайн Hitman. Вера в то, что мы знаем, как он создаётся, и что есть люди, которым действительно нравится такой геймплей. Сейчас я могу говорить прямо, но тогда мы не были в этом уверены.

Кристиан Элвердам, креативный директор IO Interactive
1616
6 комментариев

Больше похоже на рекламный текст, чем на историю создания.

2
Ответить

помогаем ребятам из IO Interactive как можем, сами они небогатые)

3
Ответить

Потому что настоящая история создания не даст в себя прийти еще пару дней и думать ты будешь точно не о красоте, а о мучениях разработчиков)

Ответить

а из какой части Хитмана эти локации?

Ответить

из последней, та что в конце 2016го вышла

Ответить

Много текста и всего 1 схема.
Что то в последнее время много статей по дизайну уровней состоят из воды.

Ответить