Когда визуальная тема и планировка уровня обрели форму, для того, чтобы её наполнить, IO понадобился персонаж-цель. Итальянский сеттинг сам предложил очевидное решение.
«Мы быстро пришли к выводу, что целью должен стать мафиозный босс, живущий в огромном особняке, — говорит Кристенсен. — Концепция с мафией породила идею о секретной пещере под особняком, в которой бы совершалось что-то незаконное. Была и другая идея: Сильвио мог бы использовать свой гидроплан для того, чтобы избавляться от врагов в открытом море (экстремальный вариант „отправления на корм рыбам“)».
В итоге профессию Сильвио Карузо сменили с гангстера на учёного. Но команда всё равно хотела, чтобы он был похож на стереотипного итальянца: «Он очень привязан к своей маме, живёт с ней в одном доме, любит спагетти, очень вспыльчив и так далее». Подземное убежище отлично подошло для лаборатории.
Удивительно, какое сильное влияние на дизайн уровней может оказывать сюжет, особенно в Hitman (исключениями стали только последние эпизоды, казавшиеся непоследовательными по отношению к происходящему). Элвердам рассказал о том, как дизайнеры работают со сценаристами.
«Это вечная перепасовка идеями. Считать, что в этом случае всё решил сюжет — это упрощение, дело было и в следовании общей теме». Контраст для Элвердама – ключевой инструмент создания атмосферы и контекста в игровом окружении.
«В Хоккайдо, например, невероятно красивые виды нетронутой природы контрастируют с высокотехнологичным интерьером клиники. Довольно интересно: вы даже слегка чувствуете себя пленником, выглядывающим из заточения на огромные горы».
Больше похоже на рекламный текст, чем на историю создания.
помогаем ребятам из IO Interactive как можем, сами они небогатые)
Потому что настоящая история создания не даст в себя прийти еще пару дней и думать ты будешь точно не о красоте, а о мучениях разработчиков)
а из какой части Хитмана эти локации?
из последней, та что в конце 2016го вышла
Много текста и всего 1 схема.
Что то в последнее время много статей по дизайну уровней состоят из воды.